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群侠传5.20新版侠氪行规律探究与游历推荐

2020-05-20 22:28:59 来源:互联网 作者:伯牙

群侠传5.20新版侠氪行规律探究与游历推荐如下:

首先直接说结论

此次更新侠氪行,信念不再是唯一产物,潜能修为初级魂也成为了主要产物,因此成本提升很大。简而言之,所有人的福利都被砍了,同时增加了一个新的氪金拉大差距的模式。

普通结论

1.零氪、微氪新区玩家,需要前期攒毒王碎片每天可以一次or两次600银票游历毒王,除此之外不游历,或者两个10w铜币。

2.中氪新区玩家,如果平时有钱会在商店买修为潜能甚至信念的,建议每天两次3x600银票。

3.巨氪,直接两次3x150元宝每天游历杨过龙女。

4.特殊需求,缺少初级魂的,可以游历缥缈峰,600银票大约5个,同时附带6个信念,意味着不需要购买每天的40个烧鸡,可将购买烧鸡的钱用来游历。

对于新手玩家来说,新版侠氪行银票游历氪金收益很高,值得购买。或者说,不买就会被甩得很远。

适合绝大多数人(非新区玩家)的结论

若你是每天氪金100以下的养老选手,对杨过龙女渴求不强烈,也非新区不需要毒王碎片,直接无视该侠氪行,或者每天三个10w铜币意思意思。

在此基础上如果缺少初级魂,可以每天买两次600银票缥缈峰,另外两个地点10w铜币或者不游历。

Tips:如果能按时登陆游戏,并且自认非酋,可以将12小时分成3个4小时游历以获得保底信念,但其实总获取概率随着时间增长次数增加趋近于一致,如果嫌麻烦没时间就没有必要。

分析

侠氪行基础运行模式

根据我自己的三个号总共九种类型的游历,对数据进行汇总分析后,对侠氪行的运行机制初步有了以下认识。

1.侠氪行的本质其实是抽奖,不同的地图对应不同的奖池,不同的游历时间和频率代表不同的抽奖次数。

2.不同的货币游历,不影响物品的单次掉落概率。

如图所示,其实不同金额的游历代表的是不同的抽奖次数。

物品掉落概率

在三个号汇总数据的分类、统计、分析之后,初步计算了不同道具的掉落概率。

虽然样本量不算大,不过已经可以大致看出各种道具的掉落概率符合基本规律以及常识。其中,侠氪信念掉落概率为1/8(这个数字也恰好符合侠氪行的保底逻辑,10w铜币游历8次收益必定获得一个侠氪信念)、修为潜能掉落概率为0.6、初级魂为0.1。(其中没有铜币与江湖币的概率是因为这两个道具价值太小,直接认为其不存在,将之删除了。我的150元宝游历144次中64次是铜币总共9w,9w铜币洗武功都洗不了一次,因此直接当做铜币和江湖币的收益为0)

侠氪行期望分析

在获取了以上基础分析之后,进一步探讨。 从以上的分析中可以计算得出,侠氪行每进行一次收益,分别需要的成本为1.05元宝、12.5银票、12500铜币。 由于铜币和元宝的价值太难计算(铜币属于白嫖性质货币;元宝因每天的开石也导致价值不稳定,远远高于表面价值),我们用12.5银票/次来作为侠氪行的判断标准。

从表格的数据中,道具的掉落概率我们也得到了。因此,假设侠氪行80次,那么消耗的银票为80x12.5=1000银票。我的收益为:

1.10个信念+4800修为or9600潜能+33000铜币

2.10个信念+8个初级武魂+93000铜币

商店中4800修为or9600潜能=960银票

8个初级武魂=48个烧鸡=960银票

(按照40个烧鸡=800银票来计算,但实际上会有一些小出入。两者恰好相等也证明了策划在设计数值时,基本是按照这样的价值模型来计算数据。)

所以从以上的分析来看,银票游历的价值至少高于直接购买烧鸡和在商店里购买小还丹和野山参。

总结

看到这其实基本上结论已经比较明显了,侠氪行是有价值的。从以前的主要获取喜好物转换到了如今获取潜能修为初级魂,策划将信念和潜能修为初级魂打包在一起对萌新其实是有利的,我们可以直接认为侠客行就是一种银票礼包,并且是折扣不少的银票礼包。萌新玩家可以同时以较低的价格打包获得潜能修为初级魂以及信念,这些都是前期所必须的。

但这是对白嫖玩家、养老玩家的剥削,所谓折扣是要购买了才能享受折扣,养老玩家和白嫖玩家根本就没有钱来购买这些礼包,更谈不上得到折扣。

并且老玩家的潜能修为初级魂也都是溢出的状态,因此游历对老玩家的性价比无比低。

最关键的问题在于,新版侠氪行比较的对象根本不应该是商店,而是老版侠客行。比较商店,新版侠氪行确实不亏,而老版侠客行运气较好的情况下每天不到500银票就能获取100个喜好物,这个性价比不是新版可以比的。

此次更新侠氪行,减少了所有玩家的福利,进一步加长了养成线,大家都失去了一个主要的喜好物的获取途径相当于回到同一起跑线。同时又增加了一个氪金玩家与平民玩家能拉开较大差距的模式,总之实属迷惑操作。

更新感想

但我其实不得不说,这次更新更新了很多人性化的细节,也有很多良心值得夸赞的地方。

1.地图里面可以跳图。

2.小图上详细标注了敌人、草药的位置。

3.切换地图的移动速度加快。

4.丹方所需江湖币大幅下降。

5.商店内中级经验书变成了高级经验书。

6.商店直接低价购买丹药甚至不需要合成。

7.慕容难度大幅下降,大多数玩家已经游出了普通的鱼塘。

我觉得从一些小细节真的可以看出策划还是有认真思考想给玩家更好的游戏体验,但为啥每次都是在小地方给玩家谋点福利,大地方却猛地剥削呢。

即便有老版侠客行,养成线也真的长得不行,每天理想状态100个喜好物,四个侠客莫逆大概要6000信念,其中黄蓉袁天罡还共用喜好物,100个喜好物也不都是能用给当前阵容的,算上名人录最少也要两个月才能全部莫逆。

我觉得这个养成线已经够长了,全员莫逆才只是开始,还有洗髓天赋攒无名等等等等,我是不知道策划到底是怎么思考这个游戏的未来的,如果放弃这个游戏了,我觉得也不可能浪费精力想方设法来剥削玩家。如果要大刀阔斧地做能不能搞点实在的,加强玩家福利增加游戏体验难道会影响收入吗??这是个pvp游戏,大家一起强和大家一起弱本质上没有差别,全体玩家一起强大家都开心,并且氪金能变得更强,氪金差距也始终存在。你却非要给白嫖玩家超小杯,中氪玩家小杯,巨氪玩家中杯——就不能给白嫖玩家中杯,中氪玩家大杯,巨氪玩家超大杯吗??人家星巴克这么牛逼也有人家的道理,听起来感受好,玩起来感受好,即使没有改变实质,也会吸引消费者消费。

此外,武功背包开格子大量玩家反馈一两个月了还没动静,哎,花大动静削弱福利可以,用一点时间来保证玩家的基础体验这么困难。洗武功是这游戏的核心,武功都洗不了还玩这游戏干啥啊。

以上就是群侠传5.20新版侠氪行规律探究与游历推荐相关内容。

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