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砰砰军团从精通到大师——你就是砰砰高手!

2024-11-17 07:33:17 来源:互联网 作者:兜售欧气

砰砰军团从精通到大师——你就是砰砰高手!如下:

相信大家看完并且实践了入门攻略后,应该有所收获吧。但是想要更进一步,还是有一些额外的点可以了解的。话不多说,进入正题!

攻略目录

1.先后手卡

2.卡牌轮转

3.记牌、算费和牌序

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1.先后手卡

①简介

看过入坑攻略的朋友都清楚,对牌的结果会直接影响能量和血量,是节奏的基础。但是即使你知道了所有豆丁的用法和反制方法,在实战中有时还是发现很难把所有豆丁用好。这很有可能是因为空挡回合中先后手卡的使用不当。先下个定义:

先手卡,指的是一张卡,它的作用不会因先手放置而减低很多,并且不会被低费卡或者同费卡轻易解掉。后手卡则反之。

空档回合,指的是这一回合开始时,双方场上都没有豆丁,最明显的就是第一回合。

在讲清楚上面的定义后,实战思路也就呼之欲出了。由于空档回合中,场上大家都没有豆丁。因此,不存在所谓的为了解前排,防斥候什么的而放置豆丁。也就是说,没有对牌的直接目的性。但是,迫于回合刷新能量,你总得放置豆丁,对方也是。并且,下一回合后又是新的一波。最后,你所放置的豆丁总是会和对手豆丁对上。也就是说会面临未知的对手。因此,在空档回合,下豆丁是为了不亏刷新的能量,同时需要保证在不明确对手会放什么豆丁时,自己不容易出现过于明显的对牌劣势,应该选择放置先手卡。如果选择使用了后手卡,就等价于对牌失误,要么直接亏费,要么间接性亏费。

举个栗子:如果我方第一回合先手放置了一张后手卡,典型的就是狂战士。这张卡很容易被解,敌方只要下一个击剑手防住,我方就会亏费。或者说我方下了一个转换者,由于先手放置丧失了防先锋防斥候等等功能,在属性上不如普通一费卡,我们就相当于间接亏费。但是如果我方第一回合先手放置剑圣呢?这张卡至少需要一个近战豆丁抗,加上远程单位补输出才能解。那么我方也可以用其他远程补输出快速过敌方近战,或者用斥候、法术切敌方后排。当然,具体对弈具体分析,但至少不会说必定亏。

②划分先后手卡

先后手的划分只靠定义的话,一个个分需要花一定时间的。所以在这里列举一些大的条例:

1)普适条例:有登场技能的卡都是后手。三费的卡最好是后手。

2)斥候:除了冲塔高手是先手,其他后手更好。

3)先锋:二三费先锋最好作为后手卡,一费先锋可以先手试探逼费。

4)射手:配上前排,可以作为先手。其中,射程越短,先手效果越差。有抛射特性的,可选择的情况下做后手效果更好。(但是三费豆丁目前版本非常劣势,不是先后手的问题,这边的建议是干脆别用)

5)守卫:除了大哥和圣骑士,其他都是先手豆丁。

6)战士:除了击剑手、雷神将和毁灭者,其他都是先手豆丁。其中单挑能力越强的,先手效果越好。

7)法术:都是后手。(其实陷阱可以先手放,但一使用,对方就知道你的底细了,不好用,且震荡陷阱还耗费)

看起来内容很多,但其实实战里自己体会一下,按照先后手的思路一想,就很快能明白。

③卡手问题

在实战中,你当然知道空档回合放先手卡。但是,手牌可能不会让你玩得这么轻松。只要手牌中后手卡达到4张或以上,就有可能开局随机刷新的手牌全是后手卡。后手卡越多,几率越大,甚至可能含泪用了一张后手卡,下一张还是后手卡。那这一局就可能直接逆风了。这也就是常说的“卡手”。(卡手有其他可能的原因,这里先只讨论先后手卡,后面再讨论其他)

这个问题,主要责任得归咎于卡组本身。一般来说,卡组内得有法术,不带法术转换者当C的卡组也有个转换者,加上高费核心,和一个切C的斥候,这就已经有三个后手卡了。不过,如果一个卡组内只有这三个后手卡,固然避免了卡手的可能,但可能功能不齐全。毕竟虽然一直讲先手卡的好处,但是后手卡往往承担着不可或缺的反制功能。目前体验下来,卡组带四张后手卡是比较舒服的。一是因为开局全部都是后手卡的概率,约等于0.014,70把才有可能碰到一把。二是四张后手卡已经能维持好反制的功能。但是五张后手卡,概率就是0.071,14把就会碰到一把,且可能多余。六张就有0.21的概率了。

当然,除非只带三张或以下后手卡,否则总是有几率卡手的。即便不是卡组问题,也有其他原因导致卡手。但是怎么处理卡手,让亏损最小化呢?这里需要提一个点:先后手不是完全分立的两个极点,而是两点之间的一条线段。大家如果再看看前面对于先后手的划分,会发现我用了很多“可以”“最好”“先手效果”这样中间态的词。而用这些词描述的,就是先后手线段中间的卡。一部分看作后手卡的,先手放置效果也不会太差。同时,当两个后手豆丁先手效果都一样的情况下,选低费的亏得更少。但是,如果真碰到了先手效果一样,费用也一样的,这就非常考验玩家个人权衡了。毕竟不同的选择肯定导致不同的结果。卡手时一个处理标准是:尽量使用先手效果更好费用更低的卡。

举个栗子:手牌上火焰拳、飞行员、雷击和没胡子。其中,飞行员和雷击果断排除,这俩一个先手放几乎没什么作用,一个没法先手放。没胡子则会丧失登场技能,虽然还有一点输出,但作用很低。因此果断选稍微能发挥作用的火焰拳。

如果把没胡子换成击剑手呢?击剑手可以快速解前排,有很强的反制意义,先手放置就没有这部分意义了。而火焰拳,先手放置,对手可能派豆丁或者转换者挡住,也可能送一个守卫让火焰拳撞,规避范围伤害。这两个先手效果几乎一样差,但是火焰拳是二费,因此选一费的击剑手。

2.卡牌轮转

①基本规则

游戏内的豆丁会分布于三个地方:牌库、手牌和场上,并且会遵循如下规则:

1)开局卡牌刷新,随机将四张卡刷在手牌上,并且在牌库内按随机顺序排列剩余四张卡。

2)卡牌被使用后,法术卡会直接进入牌库内末位,豆丁卡会留在场上。

3)同时在使用了一张卡牌后,牌库内排在首位的卡牌会进入手牌中。

4)豆丁卡牌在逝世,也就是术语里常说的“返场”后,会进入牌库内末位。

5)同时豆丁返场后,会有8s冷却时间。这8s内即便豆丁被刷到手牌上,也无法使用。

②刷牌

卡组内存在核心,往往我们需要更多的让核心或者关键卡牌登场。这就需要利用到刷牌的技巧。当核心登场又被对方解掉后,会返场进入牌库末位。而前文提到过,当使用手牌后,牌库内首位卡牌会进入手牌内。因此,使用若干张牌后,核心就会从末位到首位,进而进入卡牌为我们所用。这种使用牌的情况,往往称之为“过牌”。同时,由于场上的豆丁不会进入牌库,手牌又是由牌库补充。因此,当场上豆丁较多时,牌库内卡牌没有补充就会减少;而牌库内卡牌归零后,手牌没有补充也会减少。数学上,(牌库卡牌数)= 4 -(场上豆丁数)且最低为0;当场上豆丁数大于4后,(手牌数)= 8 -(场上豆丁数)。当得知这两个点之后,我们就总结得到了刷牌的技巧:

1)当核心或者关键卡返场后,我们需要过(牌库卡牌数)张牌,才能让这张卡返回手牌。

2)场上豆丁越多,需要过的牌越少,关键卡返回手牌越快。因此在使用豆丁时,能用两个低费卡解的情况,不要用一张高费卡。

但是前文还提到过8s冷却时间。因此,我们虽然可以通过刷牌让核心卡快速回到手牌上,但还是会有空档。因此还是得保护好利用好核心,尽可能发挥更大作用后再返场。同时,也注意一个留费的进阶点。当核心还在冷却,而场上暂时不需要额外补充能量时,就可以留好相应费用,冷却时间一过就可以下。

③卡手问题

卡牌流转往往也会引起卡手。当己方后手卡一直不使用,或者使用频率太少时,往往会积压在手牌上。如果使用前文所推荐的带四张后手卡的卡组,那么一定会出现以下现象:

1)手牌上积压三张后手卡和一张先手卡;

2)使用先手卡,可能还是刷新先手卡,卡牌轮转依旧顺畅不卡手;

3)但是剩下一张后手卡,上场后总会返场进入牌库;

4)当刷到这张后手卡时,手牌上四张后手卡就非常被动了。

为了解决这个现象,我们需要额外了解一个新的概念:“小循环”。往往人们会下意识觉得卡组内八张卡是一起不断轮转使用的。但其实,有一些非常后手的卡很难参与轮转:

1)三费核心卡;2)需要捏紧的卡;3)存在天敌的卡、且在对牌过程中发现对手有。

举个栗子,堂吉诃德、需要捏死在手里谨防二三费后排的雷击和看到敌方使用过转换者后,自己手里的火焰拳,分别对应上面的三张情况。

这部分卡一定需要在特殊时间内使用,在使用前就会占据了手牌中的位置。因此,讲到这里就可以补充一个有关先后手卡的点:“卡组内最多三张非常偏后手的卡”。如果达到了四张,那这部分非常偏后手的卡很有可能全部会轮转到手牌,把所有手牌位置锁死。这样手牌无法使用,整个卡牌轮转就会非常僵硬。此时,你只有选择无奈之下放一张卡,往往会导致这张卡作用几乎为零,进而可能亏费。当然,这一条规则如果在卡组构筑里直观地讲,就是限制好三费卡数量,最好只有一张;如果法术卡是需要捏紧的,那么其他卡最好就不要是需要捏的。

但是大部分卡组,情况1)和2)是回避不了的。如果在碰到对手有克制的卡时,还有可能产生3)。也就是说总会有二到三张卡锁死手牌位置。那么其他卡就只能仅仅借助剩余的一到两个手牌位置,来达成一套不会出很大问题的循环。这就是小循环。由于存在限制,因此小循环想要有序地进行,需要满足以下几点:

1)小循环能维持基本的防守;

2)小循环通过排列组合能消化好能量,尤其是在第一个大回合,避免“空费”;

3)除去手牌上锁死位置的卡,如果还有后手卡,小循环应该尽可能使用它们。

下面依次解释上面的三个点:

1)小循环可以组织不了进攻,但是至少保证卡组内有解前排+解后排的基本功能,保障在只使用小循环的情况下,场上不会太劣势。然后在费用足够,情况合适的情况下,使用三费核心或者反制卡破敌方核心

2)“空费”往往出现在第一个大回合。由于每个小回合给三点能量,假如手上只有二三费卡,且用掉一张二费卡后,再刷出来二费卡。那么剩下的一点费用就没办法利用,我们称之为“空费”。这其实等同于直接亏费。当然,后面的大回合也有可能发生。

比较舒服的方法是让小循环中只有一到两张二费,剩下都是一费。这样在卡牌不断轮转过程中就比较难出现“空费”现象。

3)按照前文说的卡组内四张后手卡为例。当有两个卡占据手牌位置时,就要在合适的时间内优先挑选剩下的后手卡使用。比如说需要解到塔前的冲塔高手时,手上有剑士和击剑手,那么优先选择击剑手。这样就会让这些后手卡尽可能出现在场上,而不是也一起锁手牌位置。并且如果另一张后手卡在牌库被刷到手牌上,就是前文所说的因为卡牌轮转而导致四张后手卡都被刷在了手上。同样的情况还有,当敌方放置弓箭手的时候,就可以尝试用飞行员解了。飞行员是可以解镭射炮温氏牛仔这些,很赚;但是用来解弓箭手也是小赚了。

当然,可能有一些强迫症的朋友,还是要捏着击剑手,一定要用它解前排发挥最大作用。但是,你现在用它防冲塔高手,和用剑士没有任何两样,都是花了一费。你的击剑手也能保证一定作用。可是如果卡手了,那到时候你的击剑手是没有办法确保一个良好的环境。毕竟你什么时候卡手,你就什么时候得放击剑手转牌。作用可能就非常非常小。比如说已经有了前排,那么击剑手很明显不能放置在这个前排前面,否则无法后撤步一下子蒸发;放置在后面,又有可能被弓箭手消耗血量致死,也一样毫无作用。

因此,这实际上也是一种游戏思路:不要强迫自己在豆丁效用最大化的时候才使用它,只要情况合适,就可以使用了。虽然可能亏了一点作用,但是对比起卡手时的亏损是比较轻的。

3.记牌、算费和牌序

①记牌

记牌就是卡牌轮转在实战中的进阶使用方法。当然不需要记所有卡。最基础的记牌,就是记对方有什么卡克制我方核心卡,和记对方有什么核心卡我方有卡可以克制。比如说,我方镭射炮当核心时,敌方如果使用了雷击解掉,我们就得留个心眼了;或者敌方使用了空降兵,那么我们就得不管何时,至少得捏一张近战豆丁留好费用,防止被偷塔。

而完整的记牌,需要使用到刷牌的知识点。通过场上豆丁的多少,快速算出牌库数量,进而算出我方或者敌方需要下多少张卡才能将关键卡转回手牌。比如说我方镭射炮返场后,场上有三张豆丁,那么只需要下一张牌就可以将它转回手中。敌方也是一样的计算方法。这样做,我们就可以规避被反制,和更有力地反制敌方。比如说我方镭射炮转回手牌后,但是算出敌方的飞行员也已经转回了手牌。那么我方就可以提前在心里做好准备,敌方一放飞行员,就在镭射炮前面放前排豆丁。发过来,如果我们算出敌方镭射炮已经就位,但是还没有转出飞行员的话,那么就需要赶紧过牌了。

②算费

砰砰军团内有两种费用。一是能量,二是能级。想要算对面的能量很简单。只需要将回合初获取的能量值减去敌方该回合使用的能量,就可以算出敌方手上还剩多少能量。能级其实好算但不好记得住,但是砰砰军团有一个很贴心的功能。敌方塔上会标注有多少能级。

算费的作用主要是搭配记牌来用的。当你算出对方关键牌转到手上的时候,通过算费就可以得知他能不能使用这张关键牌。进而据此决定能不能使用己方的关键牌,和需不需要留费留牌解敌方关键牌。比如说你镭射炮已经在手上,但是发现敌方手上有雷击,还有一能量和二能级,那么此时就不必要放置镭射炮了。转而使用弓箭手,并且防住被斥候切。那么敌方用雷击劈弓箭手会亏,我方就出动镭射炮;不劈,那敌方的雷击也会和我方镭射炮一样卡在手上,而弓箭手解不了一直输出也很伤。敌方若是没有能量和能级,那就直接出动镭射炮了。

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以上就是砰砰军团从精通到大师——你就是砰砰高手!相关内容。

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