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三国志威力无双《三国志威力无双》制作人面对面:我们希望给喜欢真实战争策略玩法的用户提供一方天地

2024-11-17 16:23:48 来源:互联网 作者:蝉蝉

三国志威力无双《三国志威力无双》制作人面对面:我们希望给喜欢真实战争策略玩法的用户提供一方天地如下:

今天,我们非常荣幸邀请到了《三国志威力无双》项目的发行制作人风岚,作为一名资深SLG玩家以及SLG游戏制作人,他是如何理解影响SLG玩家体验的核心因素?《三国志威力无双》在体验上和其他同题材手游又有什么不同之处呢?相信大家有很多问题想和我们的制作人聊一聊,现在就和阿蝉一起看看《三国志威力无双》背后的故事。

以下为访谈实录:

主持人:今天我们非常荣幸地邀请到了《三国志威力无双》项目的制作人,我们的制作人今天也是第一次从幕后转到了台前,先给我们的观众朋友们打个招呼吧。

制作人:大家好,我是风岚,是《三国之威力无双》项目的发行制作人。

主持人:感谢我们的制作人能够在百忙之中抽出时间参与到我们这次的专访当中,首先开始我们的第一个问题了,为什么想要去做这次的项目?您的初衷和初心是什么呢?

制作人:我们这个团队大部分人都是三国题材的爱好者,也参与过很多三国系列游戏的策划、开发和制作工作,现在我们这拨人聚在一起是希望完成我们当年一些想要去做,但是没有完成的一些设定,希望能够在这块能有更多的探索和尝试。

主持人:其实近年来三国类型的这种SLG产品层出不穷,但是有比较少的突破。您觉得什么才是影响玩家体验最核心的因素?这款游戏跟其它同题材的手游有什么不同之处呢?

制作人:作为SLG品类来说,最重要当然是大地图的玩法,包括天气、战斗、地形等等。这也是玩家最注重的一个核心的Game Play。这块我们游戏也做了一些相对的差异化的创新,比如说白天和黑夜。就是在白天行军的时候,我们的行军速度和攻城收益会比较高,在黑夜的时候行军速度会比较慢,然后攻城收益也会比较低。在后续版本我们也会去做更多的这方面的尝试,比如在地形、战斗上面。再就是布阵来说对我们游戏非常重要,同样的战斗力情况下可能采用不同的布阵达到的效果是完全不一样的。

另外我觉得在SLG游戏里面最重要一点就是不能让玩家仅仅通过养成就能达到他想要的目的,而是需要动脑子、动脑力。这一块我们游戏做了一个比较大的创新,就是我们的“不连地块、极速攻城”的玩法。相较于市面上传统的三国题材SLG游戏,可能你需要连地,然后一段一段去打才能去打到你想要的攻城战,或者飞到你盟友的一个地块旁边才能去打城。这样的玩法成本其实非常高也非常的耗时,然后在我们游戏里面不用连地块,可以直接飞到你的攻城战的队友身边,也可以飞到你工会的大部队的身边去进行攻击,打完之后又可以私下散开回到你想要的地方去采集或者打野怪。这样子的话,这个玩法自由度非常高,然后也非常的省时间。

同时在战略上我们更加尊重事实,在我们游戏里面城池攻打必须要连线。玩家需要攻占一个城市才能打下一个城市,而不能越过中间城市跳着打,这样其实更加符合地理规律。攻一城占一池,自古以来皆是如此。

我们期待这一套打城玩法能够给玩家带来更新的战略节奏,当三个阵营的玩家在一起进入游戏的时候他们是选择“攘外必先安内”,还是选择面朝接壤势力的城市进行扩张,这都是根据玩家的选择而定的。因为在初期,玩家能选择的一个低级的系统城池有限,所以说玩家在攻打的时候也需要做一个倾向性的判断。有的玩家可能喜欢上来就去打PVP,他可能去可以朝着接壤的地图去走,有的玩家可能希望他稳步发育,他就可以先把自己的主城里面比较高级的一个城,比如说成都、长沙先拿下来,拿到比较高级的科技之后再去打别的城,这样它会更有底气,其实这也是根据玩家不同选择而定的,都是可以的。

主持人:很多三国类的SLG的玩家会说他们的游戏又肝又氪,比如说想要的武将永远都抽不到,还有来自充值大佬的实力碾压,像这种问题在我们的游戏当中会出现吗?

制作人:配将在我们游戏里面绝对是非常重要的,因为在同等战力的情况下不同搭配达到的效果是完全不一样的。所以我们也不希望因为完全抽不到想要的将领,而配不到相对应的一个阵容,然后体会不到我们配将的乐趣,所以我们开发了“酒肆”这么一个玩法。这个玩法简单来说就是你可以在前期毫无顾虑地培养你的紫色和蓝色的一些将领,因为在后续你可以通过回收所去把它分解成一个信物,无损回收。然后通过信物在“酒肆”里面去换取你想要的一个将领,你想要的一个阵容都是可以很轻松达到的。我们希望通过这个系统能让大部分玩家都能体会到配将的核心的魅力和乐趣。

主持人:感谢我们制作人的分享,那您认为我们的这款游戏有信心在万军过独木桥当中实现突围和突破吗?

制作人:我很少去想这些虚无缥缈的事情,我还是更希望这款产品能够为那些喜欢真实战争策略的玩家提供一方天地,希望他们喜欢我们的游戏里面的一些创新的战略战术的一些要点,游戏里面还有更多的惊喜等待大家去挖掘,谢谢。

主持人:其实我们在内测期间有些玩家都会觉得我们打架的人比较少不太活跃,那您是怎么看待这个问题的?

制作人:其实这也算是在我们的规划当中,我们其实前期不太建议玩家过早的进行个人的PVP行为,而是鼓励大家先去把它各个势力里面的系统城先给占领下来。王城一旦被占领以后各个势力都有自己独特的一个进攻方式,同时各个势力也会慢慢地进行扩张和接壤,同时王城的城池科技是非常有特点和效果的。然后两方势力这样的城池的城池科技也是有非常显著的影响力的。所以说玩家在没有接壤或者是在自己单独势力里面发育的时候是不会进行PVP行为的,除非是玩家自主的或者因为某些任务,比如说我们的刷功勋需要提升,可能会存在一些PVP的行为。其实我们自己是不太鼓励前期的PVP行为的,而是希望玩家能够更早去占领系统城,提升自己的实力和资源。然后再去等到双方接壤的时候,再去进行PVP的行为,大概是这样一个设计的目的。

主持人:测试期间很多的玩家都给我们这款游戏提供了很多优质的建议,他们就会问说您会一条一条地看这些优质的建议吗?

制作人:其实我们的客服和外团同学每天都会收集玩家的反馈,我每条都会去看。因为其实从某种程度上来说,玩家其实比我们更加了解游戏。我也非常希望能够把合理的一些建议做到游戏里面去,让玩家看到我们是非常用心地去对待他们的建议的。希望那些所有喜欢战争策略的玩家在我们游戏里面都能获得比较好的游戏体验,然后希望他们说我们是一个好游戏而不是一个商品,希望大家在游戏里都能得到你想要的乐趣。

主持人:我们也非常期待后续有新玩法的出现,我们本次的采访到这里就结束了,再次感谢我们的风岚老师接受我们的采访,谢谢。

制作人:谢谢,也希望大家后续能够多多支持《三国志威力无双》!

制作人:其实我们的客服和外团同学每天都会收集玩家的反馈,我每条都会去看。因为其实从某种程度上来说,玩家其实比我们更加了解游戏。我也非常希望能够把合理的一些建议做到游戏里面去,让玩家看到我们是非常用心地去对待他们的建议的。希望那些所有喜欢战争策略的玩家在我们游戏里面都能获得比较好的游戏体验,然后希望他们说我们是一个好游戏而不是一个商品,希望大家在游戏里都能得到你想要的乐趣。

主持人:我们也非常期待后续有新玩法的出现,我们本次的采访到这里就结束了,再次感谢我们的风岚老师接受我们的采访,谢谢。

制作人:谢谢,也希望大家后续能够多多支持《三国志威力无双》!

看过采访的主公们一定对《三国志威力无双》有了更深的理解,正如制作人所说,我们非常希望这款游戏能给喜欢真实战争策略玩法的玩家提供一方天地,希望大家都能在游戏中找到属于你自己的乐趣,在游戏中还有更多惊喜等待大家去挖掘。

以上就是三国志威力无双《三国志威力无双》制作人面对面:我们希望给喜欢真实战争策略玩法的用户提供一方天地相关内容。

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