泰拉瑞亚青枫的建筑教学手法篇——基本的“3D“手法:如下:
这一篇来稍微讲一点基本的3D手法。
在泰拉瑞亚建筑营造中,3D建筑是一种以明暗对比来区分层次的建筑手法。通过将亮面与暗面进行对比来达到斜侧角度观测所带来的视觉效果。
想要了解3D手法,我们需要先明确几个点——观测角度,明暗分界,以及最重要的轴测与透视。
先来说最重要的轴测与透视:
轴测指的是轴测图,是一种在平面中能够反映出物体多个立面的投影图。由于其在单一平面(二维)中能过展现我们日常生活中所看到的物体的立体(三维)形态,所以看起来会显得立体。这样说起来,轴测是不是跟泰拉瑞亚的3D建筑很像了?是的,泰拉瑞亚建筑无论是立面(2D)还是侧面(3D)都是建立在轴测上的。
稍微提一嘴,轴测又分正等轴测跟斜二轴测,正等轴测就是你们经常能看到的正视角3D建筑,也是大家普遍做的比较多的手法。而斜二轴测的话,有兴趣则可以看下清风的帖子。
那么透视是什么——就是近大远小。由于处于二维的游戏中进行营造,再去考虑体现由肉眼观测的整个空间未免太过麻烦,故我们基于轴测的方式进行营造(真想做透视也不是不能做,大体量+几乎作弊的画面呈现。有兴趣的可以看一下橘子大佬的角楼2.0)。
顺带再提一嘴,对建筑有兴趣,想了解更多有趣手法以及建筑思考的,可以加下qq群《橘门府》外阁211524573一同探讨。
透视与轴测有着十分巨大的视觉差异。若是当我们在临摹某一建筑而又无法呈现其透视效果时,就需要试着通过了解建筑结构,从而将临摹的透视图转化为轴测图,再进行临摹,创作(这一点十分重要,无法区别二者则难以达到预想的效果)。包括很多时候觉得自己的房子、屋顶歪脖子,屋顶与屋子对不上,绝大多数都是由于无法区别透视导致的结构紊乱造成的。
接下来再说一下明暗分界:
想必画过点几何体的对这个词绝对不会陌生。明暗分界指的是根据物体受光与背光,区分亮面暗面的分界面。由于在轴测中我们想将立体效果表达出来,则需要用到明暗分界来确定亮面暗面,用对比来明确、营造立体感。
那么如何营造对比呢?自然是利用材料之间的色差了。这里我给出几个我比较常用的处理方法:
可以看到,下三种通过替换不同纹路的材料(墙)来制造对比,这样的手法可以将涂漆解放,即不使用黑白灰漆来营造对比,可以用别的色漆丰富色调;
上三种则是常规的黑白灰涂漆,尽管简单直接但需要面临限制色彩+整体基调过于灰暗+材料纹路单一的三重问题,但好就好在对比强烈,做法简单。适用在各大建筑基础,城墙等大面积色块区域(说白了就是方便偷懒)
PS:不同材料使用不同的油漆能营造不同的对比效果,多去尝试不同的材料组合能带来许多意想不到的惊喜。
最后说一下观测角度:
其实这个比起前面二者来说,是最简单最容易理解的了。直接从字面上理解,观测视角就是人(不是玩家啊)观测建筑时处于的位置,常用的立体营造角度有30°,45°跟60°,我就不多解读了,直接上图例:
从左到右则分别是30°,45°跟60°。观测位置与角度通常关系到我们在制作立体面时的打光与背光区域。最亮的白色漆代表的是最亮的受光面,而相对暗淡的黑漆代表的则是背光面。
我们同样可以根据需求以及建筑的形态来改动受光的面积。
甚至嘛,由于立体效果是通过对比实现的,我们也可以玩一些比较花的构图:
图例是随手涂的对比45°,仅供参考。
实际上我们不难看出,明明是同样的漆同样的墙,在通过结合亮面,暗面与灰面后,我们的构图层次着实是丰富了许多。
上色版,可以看到这里我通过替换暗面的背景墙,从而做到不改动原本构图并完全上色。
立体效果是基于对比产生的,活用材料与涂漆形成的对比能为我们的建筑增添完全不一样的观感。
手法的取舍与灵活运用:
在应对不同结构或细节样式时,我们能取用的方法也有很多。试着灵活切换运用不同的手法,在精细程度与尺寸之间制衡。
面对细节繁多,结构精密细致的部位(如中式建筑的木构)时,我们应当尽可能利用更多本身形状特殊,纹理丰富且适合摆放的材料(例如平台,各种纹路复杂的方块)来表示其部件的独特性;
当我们面对融合程度较高,处于同一面的延申,突出部位(例如房屋,城墙的突出部分,外墙立柱等)时,我们则可以使用类似材质材料营造对比,制作并修饰突出部分;
这里再顺带稍微聊一下这二者,可以看出通过替换材料营造的对比在处于同一平面时,效果远比使用黑白灰漆+相同材料所达到的效果要好上不少,且后者容易混淆空间。故建议在制作平面浮雕或展示突出部分时使用左图所示的手法。
当然,在处理体块较大或纹路较为单一的墙面时,我们仍旧可以使用后者涂漆营造对比的手法。好处在于制作方便且使用到的材料较少,不会让使用多种材料复合营造的主要部分看起来审美疲劳,增添画面的层次感。
说白了就是该雕细节时多用材料,该铺色块时多用漆。当然这个建议是给那些刚开始尝试营造3D手法时对材料不够熟悉的朋友,若是能掌握许多不一样的材料的话也不用担心材料重复。
至于细致的建筑手法,本文就不多做赘述了,希望各位在掌握了这些手法后能对3D建筑有一个全新的理解与思考。
再是补充一点——2D建筑与3D建筑只是建筑处于两个不同的观测角度时得到的视觉上的呈现不同而已,无论是制作立面还是侧面都不会改变建筑本身(在tr中则是以两种不同的手法表达)。同时无论是做立面(2D)还是侧面(3D)手法,在各个意义上都不存在绝对的优劣,仅仅是两种不同的呈现方法罢了,并不能说3D手法比2D手法强,也不能说2D手法在某些方面的功能专利于3D手法。
讲完了手法之后,再来聊几个很常见的问题:
第一个——在2D中泰拉瑞亚中所营造的立体建筑,到底是不是真正的3D?
2D3D中的D指的是维度(Dimension)这个想必是几乎所有人都知道的。在绝大多数人的印象里,泰拉瑞亚是个二维的游戏。的确,这是完全正确,泰拉瑞亚中并没有Z轴,而所谓的3D也只是将观测角度调整为侧面,以在同一平面内观测到两个不同的受光面的建筑手法而已。举个例子:就像你在画一个几何体,你同样也会遇到在一个平面内画出带有多个面的图形的要求(只是tr一般不做透视)。
而立体手法则因为同时体现出建筑的多个面时,会让人们感觉到3D的观感,且阴影面同时也会帮助观者更直观地来理解建筑的整体形状。而泰拉瑞亚3D建筑所要展现的最重要的东西,就是设计者对于建筑整体空间的把控与体现,无论你处于任意观测角度,整个建筑的整体空间都是不变的(当然在tr中屈于材料大小的限制,导致很难做到不同视角建筑尺寸完全一致)
至于是不是伪3D呢?你可以说它是,因为泰拉瑞亚确实只有二轴;你也可以说他不是,毕竟泰拉瑞亚中的3D手法只是用手法跟对比来展现建筑处于立体空间的一个观测角度所呈现的形态,某种意义上来说跟3D电影有异曲同工之妙,所以你也可以说它是3D的(反正3D电影可从来没宣传过伪3D是吧)。
第二个——关于3D建筑是否具备实用性(NPC居住意义上)?
可能很多人看到一个3D建筑,第一时间就会问的问题都是:“你这建筑能住人吗?”这在之前,可能是一个难以取舍的难题。到底是为了满足住房条件舍弃npc呢?还是完全追求建筑美观呢?现在我可以明确告诉你们,npc住房并不是立面建筑的专利!
3D手法只是建筑手法的一种,并不会因为营造立体建筑而舍弃掉某个面或某个部分,自然就不存在无法居住NPC这种十分肤浅的问题了(众所周知,tr中的NPC居住条件十分抽象,但同时很好满足)。
既然2D的火柴盒可以住人,3D的为什么不行呢?3D Build Living
Matter!(bushi
增加一个立面既不会使建筑缺胳膊少腿更不能直接否定其功能,无论是精致的建筑表皮还是真正意义上的火柴盒集合建筑,在足够的手法以及想象力之下,3D建筑居住早已不是难事。
并且在1.4中,还加入了一种名为回声块的神奇方块,即使使用回声块制造的房间也能判定位有效房间。
在这之后,我认为咱们可以将对“能不能住NPC”这样碰瓷意味的问题改向“能不能将民居气息,乡土人情融入建筑中”之类更值得探讨的问题。当然这都是后话了。
不过不得不说,在3D建筑上探讨NPC住房,虽然说并非做不出来,但确实是对手法,对想象力的一种考量。门槛还是比2D建筑要高上不少的。试着做几次,绝对会有你意想不到的收获。
本文旨在引导抛砖引玉,启发一些基础的立体建筑理解。实际对构图,材料的应用等各个问题还待读者自行实验,总结。
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