我的门派直升44装备搭配及思路原理(五百多万可过)如下:
其实不想这么快就出攻略,但发现有部分人利用很多玩家的心急,去拿这个搞钱。有必要嘛我就想问。。。。。退游了一段时间开了版本回来,三天之后就索然无味了。所以这就是为什么合体初就能拿大乘俘虏是不合理的!!但我并不是洗官方,这波确实官方自己出错在先,官方迫于玩家压力不得不改回去。只是希望玩家和官方之间的关系和谐些,大家互相理解一下。但大乘版本的可玩性确实不及合体版本。。。。。。。纯纯换汤不换药。。
逼逼完那就开搞吧。理论上现在有一个角色到合体初就可以直升44拿大乘宝图了。(拿到三个大乘初俘虏直升44)
不知道具体砍人路线看这个帖子:
大乘版本开地图路线指南(40可速升44!) - TapTap
直接放装备搭配图,思路及原理会在后面解说。不想了解的直接抄作业即可,想灵活调整自己装备的可以慢慢看下去。
这两套对出手速度是有一定要求的,其次就是肉的坦度(这里建议用大师兄或者掌门,这里的坦度更多的是指带高五行金属性的武器,默认免伤42。后面会提供一个为什么大师兄及掌门相对其他人明显更肉的猜想)。其中想拿到比四小只快一搬得去到120+,最好125+,因为120也是有机会乱敏的,但是你有连点器的话这边120+的速度也可以接受。
其实有龟速的套路,也就是五个角色都比“四小只”出手慢的套路,但是细节要求比较多且对肉的坦度以及输出的伤害要求更高,就不放上来了,比较吃玩家的游戏理解。
备注1:阵法站位根据对方贯穿怪的位置灵活调整
备注2:我称除boss外的四个小怪为“四小只”。
备注3:110-120速度,这个区间是不能保证比四小只慢或者快的。所以要控制大部分情况比四小只慢,要控制速度在110以下;想比四小只出手快,就控制速度在120以上。
(虽然我自己过图用的是122/124的速度,我建议有条件的朋友还是尽量把速度拉到125左右,这样能加大容错)
备注4:高速度的实现方式有①逍遥自在10敏/迅捷如风5敏/某橙色词条5敏,再加一条个位数敏捷腰带轻松拿到比四小只快的速度;②15+敏捷的腰带,不要求免伤,可刷化神元婴级别的腰带(后排不吃伤害,前排五行够高的话那一点免伤无所谓)
正常的合体角色点了天赋有90速度。
备注5:关于装备的细节:两把金剑一把火剑的伤害是比三金剑伤害要低的,但是前者暴击表现要好一些,后者用“9+暴击”的搭配其实也能做到25暴击率左右。所以对自己伤害面板自信的建议“两金一火”,面板也就三万多的建议“三金剑”赌暴击。毕竟有无限sl机制。土锤尽量用高级的,破防比例高,五行无所谓,我用的2点五行的副本装。土印无所谓,你用元婴化神的都没问题。但要注意的是,土印的清buff效果并不是百分百生效的,不知道是bug还是“机制”????(好家伙碰瓷我的世界是吧)
!!紧急插播!!
经评论区高人指点,明白为啥有时破防不成功了!!!
最后还是再提一嘴,前面的肉,一定要把金五行的数值堆起来,提升效果明显!!!
正式进入主题:
各位朋友看我图中,装备的上面一栏写有一些数字且用斜杠隔开。其中的数字x就代表第x回合。这里先给大家介绍一下怪的机制:前排会上防护buff的肉,会在第1/7回合(对应第一把武器回合)上防护buff;奶会在第2/5/8回合(对应第二把武器回合)给治疗,奶量60w。
怪物的机制了解清楚了,我把我上面的杀怪思路大概说一下,以高速套路(三高速,第一套)为例:
Ⅰ、争取第二个回合,在奶出手之前把两个前排干掉,至少把剑对位那一个前排干掉。
Ⅱ、在上面步骤实现后,在345回合内砍掉后排奶。(如果345三个回合没杀掉,678这三个回合将是第二次机会)
Ⅲ、奶妈死了,剩下的boss就任我们鱼肉了。
第二套(单高速)的思路略有不同,这里不详细说了。自己看看大概就懂了。
看到这里也许就有人会问了:“啊你说两回合杀前排就杀阿,有那个硬件还用你写攻略阿,**!”
只能说:你先别急。这里会把最最最最核心的机制介绍出来:利用前排怪先上了防护buff,我方再按顺序以土锤土印出手,能让对面前排怪造成“大破防”的状态!!!平时一击几万的角色在这个状态下能造成对对面前排一击十几二十万的伤害!!!至于为什么,这里提出一个猜想:
假设怪前排防御为a,上了防护之后防御力变成了(a+b),而b的数值是远远大于a的。合体锤子的破防比例为60%。那破防后的防御可表达为“(a+b)*(1-60%)-b”。要注意哦,b的数值是远远大于a的。言尽于此,只能说懂得就懂,不懂也没啥关系,都是我个人简单的猜测。
最后,这里提供能过图的伤害标准:
以我的双剑客体系为例,两把剑插后排普通一击加起来能达到25w左右(注意,是加起来!因为基本很多玩家都是有一个输出特别猛一个略微弱一些的,伤害加起来达标即可)。剩下的就是赌暴击看脸了。
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最后的最后,回收前面的伏笔:为什么大师兄跟掌门会比其他角色明显更肉?
这里提供一个猜想 :怪三个五行(此版本合体后大多为金木水),但是出手并不是跟玩家一样由武器提供五行堆砌而成。怪物出手直接判定为三属性攻击,即产生了三次减伤。以武灵大师兄灵根都为7举例:伤害减伤为原来的(0.93*0.93*0.93=0.804357)。这20的减伤是比较夸张的。然后这里就牵扯到伤害判定机制的灵根判定是怎么判定了。问过客服,客服连我提的问题都没看懂,建议工作人员也玩玩自己开发的游戏吧,真的。球球啦。
这里提供一个实验思路,看谁有空去测了:
找一个合体的白面板的角色(不带金木水三条灵根的角色),先随便洗三个不是加灵根的词条,然后再把词条洗出来金木土三种灵根备用,先不换。
①先带着空灵根词条的角色去吃伤害,记录下来伤害
②上一步的数据收集够多之后,把存着的三条灵根换上,以三仙体为例,即换上之后金木土灵根数值都为5了。这时候再去吃伤害,把数据记录下来
③数据处理,对比两种受伤害的数据,看看数据差是在5%左右还是15%(0.95*0.95*0.95=0.857375)左右,这两个还是很明显的。
④如果伤害差值仅在5%左右,猜想错误;如果差值在15%左右,猜想正确。
实验备注:伤害的波动值在90%-110%范围,故要多收集数据,然后取均值进行计算。
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最后的最后的最后,吐槽一下。游戏客服我知道你们不容易,游戏做得好没人夸你们,游戏做不好的地方你们就是受气的,但实际上又不是你们改的。然后有些人纯纯无理取闹,但基于职业素养又不得不好声好气的沟通。虽然我很理解客服也明白你们的部分难处,但是有时候有认真玩游戏的玩家想好好沟通,能不能认真对待一下!!!!!!!
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