本帖子伤害期望公式:
技能倍率*(1+攻击力百分比提升)*(1+属性伤害提升)*(1+技能伤害提升)*(1+特殊伤害提升)*(1*(1-会心率)+会心率*会心值)
该帖不会过多纠结于刻印选择问题,您若喜欢,可以效仿,您若不喜欢,还请收敛一点发表自己的建议。
专对单
疾风霸者(风套)1,3,5
狮鹫之傲(评分加会心)2,4,6
计算伤害期望的角色数据:
ss级觅影,专武,苇芽之神神格
下面的伤害结果是我通过上期手法打出两下地天的伤害期望的平均值,并且是修复好bug后的伤害(具体什么bug可以看上期帖子),可能看起来有点高,别见怪。
然后考虑到很非的问题
我会列举出一个词条里面只有一个攻击暴击爆伤增伤的副词条选择,慢慢到一个词条里面有两个攻击暴击爆伤增伤的全部副词条选择
(从12个有用到24个有用)
例如以上,我们视为一个。
从6个刻印12个槽里面全是这种一个的到全是两个的
右边输出值从上到下分别是
伤害期望 固定词条 洗完后词条
框里从左到右分别是
攻击,爆伤,暴击,属性增伤,技能增伤
通过for循环列举出全部伤害期望得出最高组合。
例如4/4/4/4/4,就是把攻击,爆伤,暴击,属性增伤,技能增伤全部拉到4级
在这里看总等级。
以下是结果(跳到这里看不懂的回去看!):
4/7/8/2/1
4/8/8/2/1
5/8/8/2/1
6/8/8/2/1
7/8/8/2/1
7/8/8/3/1
8/8/8/3/1
8/8/8/4/1
8/8/8/5/1
8/8/8/6/1
8/8/8/7/1
8/8/8/8/1
8/8/8/8/2
你们可能注意到了第五种词条(技能伤害提升)优先级排到了最后,其实这也说明了这个计算方式的可信度,之所以优先级低,是由于稀释,我把觅影专武的忍术伤害提升放在了技术增伤乘区,而由于一下提升了36%,所以优先级下降。
下面跟大家说说你们经常看到的可能一直不懂的词
“稀释”
打个比方,你有1000基础攻击力
我提升10%,那么你现在的攻击力是1100
我再提升10%,那么你现在的攻击力是1200
(不是1210!!!百分比提升是按基础攻击力来看的)
可以看到1100为1000的1.1倍,也就是确确实实提升了10%
而第二次1200为第一次1100的1.0909倍,相对上次结果提升少了约0.01%
这就是稀释,是一种边际效应,当这种提升越来越多时,它带来的收益就会越来越少,慢慢会趋近于0
可能上面的例子有些人会说,那我再加的10%相对于原值1000不也提升了20%到1200了嘛,但是,你不能这么看。
比如我原本可以打1000血
加了10%攻击力可以打1100,相对上次高了10%的伤害
再加10%攻击力可以打1200,相对上次只高了9.09%的伤害
慢慢的,你加无数次10%的攻击力,你可以打很多很多血,不过你相对于上次加10%攻击力的提升却是无限接近于0%,如果现在你将这10%的攻击力,换成10%的暴击伤害,可能你的伤害会相对上次提升更多,这就是稀释带来的选择问题。
好的,为什么攻击提升稀释了之后选爆伤伤害就更高了呢?这就又涉及一个词
“乘区”
对于三个未知数x,y,z
我们知道它们之间相加等于9
如何分配可以使得三者乘积更大?
根据拉格朗日乘数法
我们知道答案是x=y=z=3的时候取最大
也就是三个值越接近的时候
其中x,y,z就是各个独立的乘区
上面攻击提升稀释后选择提升暴击伤害可以看作xy相乘,x过大,通过加大y,使xy更接近,进而更好地提升xy相乘的值
你们可能每次听别人吹有独立乘区的角色很厉害,确实是这样。
比如上面x,y,z相加得9,我现在让你可以再选择让一个未知数加1,同时引入一个新的未知数a=1
对于xyza相乘
你会发现,把1加在a上,xyza相乘结果会直接提升一倍,这种提升是远高于加在xyz上面的。
在游戏里面也是如此,这次独立乘区对于伤害的提升是很恐怖的。
以上刻印选择是一次很大胆的尝试,你们可以选择更加主流的,我之后也会在本帖更新那些刻印组合的副词条选择,可以先刷个评论插个眼噢。
以上就是深空之眼忍者姐(觅影 国常立)对单刻印副词条选择相关内容。