小小航海士外传【不正经开发日志】2018年2月篇如下:
*********之前的开发日志*********
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==2月28日==
今天来说下捕鱼,做个正式的预告。
在世界的各个角落,会发现有【鱼群】出现,这种鱼群是有区别的,并且能补到的鱼跟海域有关,还跟季节有关。比如一般(就是比较挫)的鱼群点长这样:
如果有秘宝【鱼群定位仪】的话,就会开启【捕鱼】小游戏。这个游戏是这样的:
这个游戏的完整流程是,撒网,等待上钩,在鱼上钩以后,要手动操作来收网,不能在限定时间内捕获鱼的话会捕鱼失败。
流程大概这样:
这里就不一一解释了,可以告诉大家的是,高难度的很难...
少年啊,十几年的锻炼不要白费,现在是看你手指灵敏程度的时候了!
你其实可以尝试无数次...但是!捕鱼游戏过程中,时间是不停止的!时间是不停止的!时间是不停止的!
所以,食物会减少,水也会减少,海盗会追你,水手也会跳海...
如果这样你都能捕鱼成功,那就算你赢。
以上。
==2月27日==
不知不觉,一个月又快过去了。
距离我9月开始更新开发日志,已经半年了...
头发又少了...
我还是继续在写剧情,这周的目标是把【外传】的主线剧情写完。
然后...还有支线...还有一堆其他乱七八糟的任务...
看看粉嫩的东西换换心情吧,有没有恋爱的感觉...
==2月26日==
终于又回来上班了~
工作使我快乐!
最近在赶剧情,上午比较了一下刚写的四个海域的主线剧情,对话量已经和【原作】的主体持平了...
本来计划是减少主线的对话量来着...唉...
话说假期...好好...恩...学习...了一下【塞尔达:荒野之息】...
觉得他的主线剧情简单到丧心病狂...就是打四个神兽,然后救公主。
但是...
他提供了大量的精心设计的玩法和关卡,并用支线任务的形式来填充。
这倒是一个方向,把精力放在制作新的玩法上,交给玩家自己发现; 来替代写大量的剧情文字,可是任务类型较为单一。
==2月24日==
明天又要放假了...才上三天班就又要放假...
感觉很不过瘾啊...
这两天在计划下一次ios测试版本更新的时候,把android测试版本一并放出。
由于在TapTap测试Android很容易被扒到其他什么地方去冒充正式版下载...
所以...
我们也没什么好办法...
估计在登陆界面方式一张白图,上面写,这是”测试,请到TapTap上进行预约,其他地方均为盗版“
这样做是否会改善一下扒包呢?
另外,这两天在看新的捕鱼玩法,觉得有点难,等调一下再录像出来看看。
最后...
对于新.灵觉牌...有个新想法,这两天也在反复验证可行性...
会...比较上瘾吧...
以上。
(我真受不了自己爱用省略号的习惯...)
==2月23日==
年后第一次更新开发日志。
在过年的期间难得有大段空闲的时间出来,考虑了很多问题。
当然除去怎么生发和怎么减肥这种你们不关心的问题之外,跟开发相关的问题其实也思考了许多。
一是怎么降低任务体验重复的问题。
二是在开放非线性世界中,怎么设计可以重复玩但乐趣度不一样的玩法。
emmm...这是个矛与盾的问题。
==2月12日==
今天是年前本喵最后一天上班,年后会持续增加完善一波内容以后,争取能开启Android测试。
过年期间还要赶一下剧情...
今天给自己安排的事情不多,所以得空思考整理了两件事情。
一是把整个外传的【任务环结构】给梳理了一下。之前只有主线和支线任务之分,而外传中包括的任务类型有:
*主线剧情 - 主要用来推动剧情发展,展开世界观。
*支线任务 - 各海域零散的各种小任务,提供奖励。
*评定任务 - 根据玩家当前在势力所处的爵位,提供的反复触发的势力要求任务,不按时完成会扣贡献度。
*爵位任务 - 当到达爵位要求的贡献度,需要完成的挑战任务。
*帮助港口任务 - A级以上港口的街道,会有市场大妈提出需要帮助的地方,数量有限不可反复触发。
*捕鱼任务 - A级以上港口的街道,会要求不同的鱼,捕鱼换取大量金币材料。
*恋爱任务 - 世界分布的女性,当达到要求时,会触发的结婚任务,完成后可结婚。
基本的设计思路是加强【环线】的概念和提供充分引导的目标,帮助大家拓展世界的时候更有目标感。
第二个问题就是商业化问题,刚在内测区又看到似曾相似的言论“海域通行证需要其他获得途径”。对此我的态度是“不可以”。
我们做游戏的态度很简单,没有特别崇高的愿望,我们只是希望通过制作【好玩】来赚钱,这样我们才可以做更多【好玩】的东西。售卖【好玩】是我们的选择,正如其他一些人选择了【骗氪】一样,我们希望【商业化】和【可玩度】可以共存,所以选择了制作【单机好玩的游戏】,并且把【体验后付费】作为我们商业化的核心原则。
对此,可能大家想到网游,有无数的网游允许免费玩家持续玩下去,当然现实的情况是免费玩家玩到耐心耗尽的那天退游而已。区别在于,在网游中,免费玩家是付费玩家消费的内容,付费玩家因为免费玩家的存在...而玩得更爽...而在单机中,并不存在这种情况。
所以,请不要要求我们“为什么不能所有东西免费,让愿意付费的玩家付费。”
希望全免费的玩家,抱歉...没有人有资格要求我们必须饿着做游戏。
希望大家彼此理解,这样我们可以做我们想做的事情,你也可以玩你想玩的游戏。
要不您也可以出门右拐换一家吃...
这是年前,我希望跟我们的玩家说的一番话。
==2月11日==
临近年关,心情比较放飞,为了避免忘掉更新开发日志,今天提前一下。
经过我反复认真仔细负责任的思考,为了掩盖新加入的【恋爱】小游戏深度不足的情况,我决定不直接暴露好感度这个属性给玩家。
咳...有人问为什么会深度不足...
废话...慢一点就有人催女装...你说呢?!
那么,你们要怎么得知女主对你们的好感度呢?
只能通过平时对话中,她们口气的微妙变化...
知道你们要吐槽...反正【恋爱】不用氪金...
要吐槽的话,就做成抽卡过情节!
另外, 真.恋爱模拟...就是看不到好感度的呀...
你想想,你现实中遇到个妹子,她头上会顶一个好感度的数字吗?
不会呀!这都是为了你们获得实战经验,才刻意这样设计的呀!
所以,吐槽前请三思...
==2月9日==
今天同事做了一个超宏大的视频,加了很多绚丽的特效用来说明世界观。
我看了很感动,想让你们也感动一下。
来,
品鉴吧。
==2月8日==
今天继续细化了一下捕鱼和秘宝的设计,另外开始动工【打劫玩法】相关的东西,下个版本的测试应该能玩到了。
捕鱼大概是这样(未完成图),对了,捕鱼期间时间是不停止的,所有续航不够还是不要去的好。
==2月7日==
唉,要过年了,事情就是多...
要是遇到傲娇女程序员怎么办?....
==2月6日==
昨天忙于做新系统的设计,忘了更新开发日志,今天补上。
第一批放出的外传测试,其实主要是主体框架,并且内容锁定在2个海域。接下来的2个月的时间里,包括春节,我们希望把这2个海域的体验调到完备...说是调...其实是增加计划增加的东西,并看在玩法体验中扮演的角色。
第一步要增加的是【捕鱼】,我希望在外传中增加一个需要玩家做出有挑战的操作才能收集的系统,并有一部分随机性,和风险。
鱼类的作用主要是兑换各种材料,如果不愿意刷海怪和投资,捕鱼可以做为一个补充。
能兑换获得包括金,银,眼泪这种比较高级的材料。
能够捕获的鱼类有14种。
另外从上线测试开始,我们终于可以从功能测试的工作中解脱出来,做一些优化体验的工作。
现在玩家可以在【小地图】点击探索过的海域,查看该海域的港口分布。
点击【港口】可以出现【方向导航指引】。
注意!不是【自动航行】不是【自动航行】不是【自动航行】!
你能在航行的时候看到一个标志和提示当前导航的港口名。来减少大家频繁查看小地图的操作。
==2月5日==
今天测试终于上架,开始梳理后面的开发方向。
目前测试的内容,大概是外传30%的完成度。
未来2个月的时间里面,外传的测试版本会不断更新,添加新的内容进去。
会不定期的清空进度...
怎么说呢?我们对究竟现在热情的玩家有多少能陪我们走过这个阶段保持怀疑。
但我相信有,就跟一年前一样。
ok,
接下来是实现捕鱼还是泡妞呢?
==2月3日==
这两天一直在忙着测试和修改即将开启iOS Testflight测试的外传版本。
狂写了一个星期剧情,一些思考的东西就比较少了,争取下周把一些后面的想法跟大家分享一下(尽管绝大多数的可能是在忙着修bug)
做了个iPhoneX适配的方案,决定以后我们的所有游戏都用这种方案,请在玩游戏的时候感受一下:
青猫猫的凝视!
以上就是小小航海士外传【不正经开发日志】2018年2月篇相关内容。