小小航海士外传开发日志 [二] 写在第一天测试开启的时刻如下:
第一天测试, 玩家很热情, BUG好几吨,我们心中仍然忐忑不安.
第一次面对大家的,是世界的框架部分, 和核心玩法线. 希望能得到大家对这个世界最基础的一些玩法的看法, 看看大家能否接受这个世界的基础规律.
首批面对大家的是世界框架, 目前开放的区域, 海域中的港口是固定的, 但是岛屿的位置是随机生成.
核心的游戏循环是: 经营舰队,跑商, 事务所任务, 积累金币, 满世界找水手, 抵御来犯的海盗, 提升冒险与战斗声望, 开拓新的海域. 不同于各位大厂已经推出的各种大航海MMORPG, 我们把乐趣点的重心放在经营和探索上, 而不是升级与战斗. 换句话说, 我们跟在意大家在这个世界里”跑”得很开心, 而不是”打”得很开心.
在这个思路上, 我们在想怎么样在开放式的路线上给大家更多的内容选择. 比如支线剧情, 任务类型, 跑商深度, 势力投资. 而战斗方面的内容丰富可能放后一点, 比如势力战等. 这里卖个关子, 先留到后面再说.
这次测试, 除了成吨的BUG供大家体验之外(羞愧), 主要就是主线剧情串联的一条奋斗路线. 由于准备并不十分充分, 我们这次准备了大概10个小时的游戏内容, 相信很多玩家应该在2-3天的时间就可以体验完第一个版本故事. 在故事的内容上和情节生动度上还需要打磨, 所以感谢大家能忍受冗长的对话. 不过能静下心来玩玩单机的剧情, 也是一个享受吧. 故事是围绕着一群少年的航海之路展开, 介绍这个世界的4大势力组成, 并在跟随主角父亲的探索之路下, 发现这个世界的一些秘密.
玩家可以自由的选择, 去哪个港口, 雇佣哪个海员, 组建什么类型的船队, 在哪里做生意, 以及接什么样的任务. 由于是单机的游戏模式, 让我们可以把开发重心放在开放世界的趣味性上, 而不用太考虑数值和养成的深度. 用内容的广度代替深度, 是我们这个阶段想要去完成做的事情.
加班加点熬版本的时间有限, 这次先说到这里.
再次感谢大家能耐心玩我们的游戏, 也希望体验过初期版本的玩家能留言告诉我们, 你希望加入怎么有趣的玩法.
谢谢.
以上就是小小航海士外传开发日志 [二] 写在第一天测试开启的时刻相关内容。