小小航海士外传开发日志[四] : 关于小小航海士的设计立场与未来如下:
距离我们首次APP STORE上线,已经一周的时间了. 我也一直潜伏在玩家群,每天看大家聊天到半夜, 也遇到很多人问到<小小航海士>的诸多细节为什么要这样设计.于是想总结一篇回答来解答大家对设计的一些看法,顺便透露一下<小小航海士>之后的更新方向.
在回答问题之前, 我想特别说明一下<小小航海士>在的设计定位, 表达一下制作组的立场,这样在看下面问题的时候大家会清楚为什么要选择这样的方式.
1.<小小航海士>是一款纯粹单机游戏,这意味着在这个游戏中, 玩家是会失败和死亡的.了解系统和玩法能让你死得少一点, 我们并没有顺应时代,去做”玩家友好”的改版.而是遵从传统单机游戏的奖励和死亡惩罚框架.只是我们提供了自动港口存档功能,降低了一点主动操作.
2.<小小航海士>的核心乐趣被设计为探索开放自由的世界. 乐趣来自于[了解->学习->解决问题->了解更多]的循环.内容来自于世界与系统提供的丰富度和自由度.所以<小小航海士>是没有关卡的概念的, 也没有做严格的难度保护. 这样说可能大家感觉不明显, 举个例子吧, 比如宝蓝之海的一些支线任务, 或者是玩家刚到风暴之海南部的时候会被5级大风和高级海盗微笑着满屏幕追. 这个时候的战斗并不是必须战斗,而是要选择逃跑的. 打不了,就后期强了再回来探索. 死了请读档, 下次就知道不能随便来了. 我们设计的所有海域并不是让大家初期来一下,以后就不来了. 包括宝蓝之海的跑商设计, 直到游戏的大后期也是扮演着重要作用的(占领了内瓦斯佳的朋友知道我在说什么....=__=).
随着游戏进程打开的传送点设计,方便玩家后期穿梭世界.
3.<小小航海士>的整体成长是用经商来控制的,也就是金钱的获取速率, 这是为什么我们是经营模拟游戏的原因. 跟大家理解的有战斗的游戏不一样. 我们并没有战斗获得经验值这样的系统. 既然是经营游戏, 我们不希望玩家有太重肝的感觉, 所以后期提供了经商放大的系统,以及投资等不用肝就能获得材料的方法.(当然满世界追着海盗打,强制肝我们也不限制)可以说,为了让玩家不伤肝, 作为单机游戏我们主动降低了游戏时间.
后期投资能获得季度产出,避免重复的游戏行为:
4.说到游戏时间, 小小航海士的体验时间被设计为20-40小时,到时间一般能够通关.相信玩家刚接触的时候会觉得很难在20小时通关, 但是到后期就知道怎么缩短前期时间了, 很多二周目的玩家就很快了.我们没有太大的野心, 作为一款单机游戏, 我希望大家就好好享受20-40个小时探索经营的乐趣就够了, 以后的内容我们会用DLC的形式推出.
5.关于商业化定位: 最高级材料不卖, 成长核心金币不卖, 主要商业付费模式参考Kindom Rush,卖英雄和船只,以及将来的拓展内容.
6.关于社交定位: 其实<小小航海士>是一款很需要社交的游戏, 因为有太多东西需要探索和了解. 玩家需要玩家来解答,分享游戏心得或者部分攻略. 未来我们会做重加强玩家之间的联系.
设计定位如上, 跟目前的游戏设计方式有比较大的出入,所以先摆出来, 然后回答大家提的一些建议:
1. 为什么不做自动航行: 我们认为自动航行会从根本上破坏游戏探索的乐趣,并且破坏我们在海上设计的漂浮物,事件,海盗,海怪,海风等系统. 我们的核心乐趣来自于探索, 所以不会开发降低探索乐趣的系统.
2.为什么我出门就被海盗追着跑,而且老战败/剧情任务打不过怎么办? 失败不会死, 打不过就跑, 剧情打不过读档选择跳过. 我们没有关卡,开放的世界里遇到打不过的,就换个地方探索,强大以后再回来.
3.商品买卖无论怎样价格似乎只有买特产是赚钱的,其他商品几乎是摆设: 跑商系统是整个系统成长的核心, 为了照顾新手玩家, 我们基础的特产跑商是90%会赚钱的. 我们把跑商系统的设计重点放在怎么提高收益率上面. 经商的收益是由:区域物价,港口物价, 商品品类, 品类物价, 商品物价, 商品供应量决定,并且根据游戏时间会有刷新. 为了避免玩家在后期大量需求出现的时候,频繁进行初期跑商. 我们提供了配合势力选择的黑市和投资的赚钱方式, 而怎么达到收益率最大化,也需要玩家观察决定线路. 可以透露的是每个区域的产出和港口货物是经过精心设计的,而普通货物也跑商路上扮演了重要的作用.
4.在哪儿掉落海怪的牙齿?为什么点材料不提示? : 首先是我们人力有限, 所有重复暴露信息的地方我们都没有办法在第一时间做.第二,我们提供了旺财这只小狗提供给大家不同海域的隐藏情报(他只会告诉当地海域的掉落等隐藏情报),第三,我们也希望玩家能够探索发现,而不是直接点点点.
5.船员排序,音量设置,实时小地图这些便利的功能为什么第一个版本没有? : 跟上个问题同样的原因, 因为人力有限,我们第一版本优先制作游戏最有趣的地方, 对那些制作了并不会增加趣味性的功能我们都压后了. 以后会用长期更新的方式补充. 我们每次更新版本的计划会80%新内容加上20%优化内容.
暂时先回答这些问题, 接下来向大家介绍一个<小小航海士>接下来的更新思路!
通过上线APP STORE之后玩家的反应,我们后续的精力会主要放在下面的三个方面:
1. 进一步增强世界的自由度: 有一个数据这里可以说一下, 原本计划20-40个小时的通关内容后, 玩家会暂时放下我们的游戏. 测试一周以后, 我们发现一周以上还在继续玩我们游戏的玩家还占着很大的比例. 感谢大家的支持, 我们也会进一步的加强开放世界的自由度. 接下来我们主要会开发一些系统, 让这个世界能够自己运转起来. 比如: 四个势力的警备队会在相关的海域里巡逻, 他们会帮助势力贡献度高的玩家, 或者追击势力贡献度为负的玩家. 势力和势力之间也会爆发战争, 玩家可以帮助某个势力抗击其他势力的入侵,或者协助自己势力入侵. 另外开放世界还会增加很多有趣的玩法, 这点卖个关子, 希望更新能给大家惊喜.
2.按照世界观和剧情,推出新的区域内容: 我们按照这个世界揭露真相的顺序, 会推出新的区域, 新的故事, 新的船体,船员, 以及新的科技和装备.我们一直认为故事对玩家来说是一件很有乐趣的事情,所以我们不仅会把主线剧情后面剧情全部修正一遍, 同时也会围绕新的时间线和新的区域, 用任务, 对话, 道具的形式提供更多的线索, 让大家继续了解这个世界.
3.我们发现<小小航海士>的玩家有非常强烈的交流需求, 我们会推出更多方便玩家交流攻略,或者互相认识的系统.结合TapTap的论坛功能, 希望玩家的交流能够更加无缝, 方便萌新更容易找到老船长.我们会尝试一些新的玩家之间的交互方式, 这点请大家期待.
我们希望把<小小航海士>做成最好玩的开放世界的大航海游戏,让大家可以在这个自由的世界中做很多有趣好玩的事情.我们会持续推出新的区域剧情包来丰富这个世界.谢谢大家的支持, 希望未来接连推出的更新版本能继续得到大家的喜爱!
再次感谢各位玩家!
以上就是小小航海士外传开发日志[四] : 关于小小航海士的设计立场与未来相关内容。