时序残响伤害计算的详细公式(助深入理解游戏基本和如何养成)如下:
前言:此公式是3测时测得的公式,是否适用公测尚且未知。
伤害计算公式推测:
(攻击-防御)×攻击倍率×伤害倍率(1+伤害加成倍率)×暴击倍率(1.2875+暴伤加成倍率)×机制倍率(机制基础倍率+对应加成倍率)×克制倍率(1.3887)/被克制倍率(0.7351)×破甲双倍
对于第N次弧光伤害,还要额外乘以(1-弧光递减率)^N-1。
对于真实伤害,其无视防御和减伤。
公式有误差,误差原因是几个倍率的系数不够精确。但只要不是打十几万误差都是很小的。
其他伤害加成系数也是加在‘伤害加成倍率’里面的(如校时器的大部分加成)
机制是指追击,超感等。
由这个公式我们可以知道什么:
1、打防御高的怪会刮痧的原因。
作为基础值的(攻击-防御)太低了,导致后面系数高也拉不上来。因此打高难本攻击力将十分重要。
2、如何进行养成最优。
最优先攻击力,然后各项加成较均等分配。
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结语:公式中的几个倍率,如果你有更详细的值的话欢迎补充。
还有我觉得公测韩塞尔和画中人总得死一个。(然后四测就两个都死了)
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以上就是时序残响伤害计算的详细公式(助深入理解游戏基本和如何养成)相关内容。