均伤:只是面板数据(攻击、终伤、爆伤、暴击率)的整合,是每把剑!!的均伤,因此面板不变均伤不变。
均伤大致(不考虑飞剑特性)计算:攻击*(1+攻击加成)(攻击加成面板没有单独罗列,算到攻击里去,这应当是作者要优化的)*(暴击率*爆伤+(1-暴击率))*终伤
红字伤害:包括一些暂时性buff,如肝仙buff、贪财buff,浮动较大。
秒伤:均伤*自动攻速((攻速+1)*3.3)
伤害最大化:攻击增幅10%,经过爆伤和终伤攻速的放大,增幅将超过10%,根据高中数学(基本不等式),总增幅一定的情况下,各个加成一致时最大,因此平均分配加成最好。
装备词条:
主要可操控变量是装备词条。
以12品为例,装备终伤词条11%,爆伤22%,攻速11%,与11品时相差不大,攻击15万,气血45万,气攻属性是11品2倍。
假设初始攻击加成100%,爆伤300%,终伤200%,攻速100%,暴击率50%(已平均处理,真实数据不止如此),原先11品装备全部为攻击属性。
洗攻击:12品所有装备词条(衣服戒指基底一、神不考虑、均为t7)共25词条全部是攻击,相较11品,秒伤提升2倍。
洗增幅:在保证原先基础属性下,需要25/2=12.5词条,有12个词条可以选择。 全部终伤、爆伤、攻速,显然增幅不能两倍。均匀分配的话,秒伤提升(2.44/2)^3=1.82倍
因此洗攻击最好,洗增幅既要斤斤计较、麻烦,又用处不大,随着2的部分(其他功能的的增幅)增加,总体增幅减小,装备品级增加,0.44部分增加,总体增幅增加。总体来说,装备品级的百分比增幅赶不上其他功能的百分比增幅。
之后如果数值变动,可以按这逻辑重新算。
以上就是修个肝仙肝仙中的伤害计算-装备词条选择相关内容。