环形战争《环形战争》试玩测试总结与后续版本方向!如下:
HI!各位团长,感谢看到这里,我们是《环形战争》的开发团队。7月23日开放的限时试玩测试已经结束,在测试期间我们收到了许多的反馈和建议,借此机会也跟大家简单地作个总结说明并汇报下后续我们的版本计划。
先来说说这次试玩测试(即6月浸染测试版本)较1月份黑锋测试版本的差异,这次测试版本我们开放了更多可以体验的内容,在原来的基础上富了主线剧情,新手引导。
我们也花了大量的时间打磨棋盘的策略性及战斗等操作上的优化,比如策略性上增强元素反应的效果、增加结合关卡地形、陷阱等环境因素可获得较高收益的位移机制;操作上在角色技能释放,战斗打击感都做了视觉和动态层面的提升。
这部分调整收到的反馈都还算是比较符合我们预期。
当然,问题也有很多,接下来说说这次测试的问题。
1、性能适配优化
针对黑屏、闪退、卡顿、掉帧等反馈较多的适配问题。在保证游戏画质的前提下我们会着重解决更多机型的适配问题,提高在中低配置设备上的适配度和流畅度,后续也在考虑增加PC版本。
2、资源投放不足相关反馈
上个版本测试主要验证核心玩法的节奏方向及基础消耗投放,后续版本会根据测试目标对资源产出和投放做进一步的优化。
3、地图设定
针对玩家反馈的地图太小希望做大地图增加佣兵上阵栏位的问题。由于考虑到手机特性和我们对关卡节奏的期望,在设定上并不是大地图、长耗时的关卡类型。因此针对地图设定我们会考虑在单局策略投放上做更精细化的处理,合理增加策略维度。后续如果有特别的玩法需要用到更大的地图和更多的佣兵,也会同步进行调整。
4、佣兵爆满之后无法招募,转职错误等佣兵培养问题
转职材料会进行投放优化,解决一定程度上的因为无法转职,导致兵营爆满的问题。同时也计划在下个版本增加“佣兵回收”相关系统。
5、玩法减负
针对资源获取途径的重复劳作做减负优化,会考虑通过放置挂机收益、优化资源获取性价比、优化大地图资源采集的交互体验等方向解决,并非是单纯的扫荡行为。
6、误操作,关卡容错低等问题
下一版本计划加入回溯功能(即“悔棋”功能),关卡失败不再扣除体力。
7、卡池记录混合不好分辨
目前测试版本仅开放的是基础卡池,抽卡体验也在调试阶段,后续版本会带来优化后的体验,记录会根据卡池分开,且保底会更清晰展示出来。
8、游戏体验方面
针对反馈较多的引导不足,游戏视角无法固定等问题,后续我们会提供更多游戏设置,满足玩家不同的操作习惯;同时优化引导指示,像道具的描述介绍也会继续完善;及针对部分反馈人物盔甲过曝,部分关卡场景的光照问题也会做进一步的优化。
9、剧情、配音
针对角色设定,后续将会拓展人物专属的支线剧情和任务,配音资源与文案都会持续完善。
以上是本次测试反馈较多的问题说明,目前项目组也已进入下一阶段的开发,像制作人在论坛提到的内容,新的交互类玩法、新的游戏机制、更多职业特性等……都已经加入下一版本开发“豪华套餐”,接下来的日子我们希望能用更快的速度去更新大家期待的内容,继续积极地优化和完善我们的游戏,期待下次见面时,能聊起更多已经解决的问题。感谢所有的团长的支持、鞭策与等待!
如果你还有更多关于游戏的建议和反馈,欢迎随时留言分享!如果喜欢我们游戏也欢迎点个预约点个关注,期待下我们后续的消息吧!
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