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魂之追梦我对开放世界的理解

2024-11-24 13:20:09 来源:互联网 作者:带你吃土鸭

魂之追梦我对开放世界的理解如下:

一个完整意义上的开放世界要满足三点要求

第一点

自由度

先要明确一个概念,开放世界≠大地图。

确实地图大不大是评判一个世界开不开放的第一个条件,但开放世界还有另一个更重要的因素:自由度。

那么,游戏如何评价自由度高低呢?

首先,评判的点有两部分:1.边界 2.需求。

我们来做一个假设:

有一个房间,房间有一扇门、一张床(世界框架),A被关在房间里,且房间的门被锁起来了(规则)。”

如果此时A的需求只有睡觉(交互),那么A是自由的,因为A需求的“睡觉”是允许实现的,所以A会觉得自己很自由。

如果此时A的需求是想出去(交互),那么A是不自由的,因为A需求的“出门”是不允许实现的,所以A会觉得自己不自由。

在这个假设中,玩家是A,“游戏的边界”是房间的墙。可得出一个推论:

若玩家的需求游戏规则内允许实现,玩家会觉得自由度高。

若玩家的需求游戏规则内不允许实现,玩家会觉得自由度低。

如果游戏边界能完全包含主玩家需求,那玩家会觉得自由度高;如果玩家需求超出了游戏的边界,那么玩家需求超出的部分会觉得自由度低。

第二点

交互网

没错,不是什么大地图,而是如何做出复杂的交互网。

交互点之间会形成网状交互关系,这种交互网的密集程度决定了游戏玩法的复杂程度。高自由度的游戏中,需要尽可能允许玩家在任意位置的各种行为,需要交互网的密集程度尽可能得高。

而交互点的制作有“设计师驱动”和“玩家驱动”两种方式

这两类游戏的设计理念区别在于:

“设计师驱动”游戏的重点在于设计“线”。最经典的“设计师驱动”是“箱庭关卡”。在多个封闭型地图连接组成的游戏中,玩家通过设计师的暗示和指引,体验被规划好的路线。设计师会基于玩家的行为和选择,调整游戏系统,在这时,系统是辅助玩家体验的工具。电影叙事游戏是一个非常“设计师驱动”的代表,设计师会根据玩家体验的路线来设置UI,物品,镜头等等,玩家永远都是面对设计师的引导。

“玩家驱动”游戏的重点在于设计所有的点“点”,点即是游戏的系统,所有的点加起来就是整个游戏的框架,设计师只需保证系统之间是有联系的,至于用什么顺序什么方式把点连成线,是玩家的难题,相比设计师驱动,玩家做出自主意识是更加真实的。设计师不会优先把玩家行为作为设计系统的考量,系统的成立与玩家是否做出行为选择是无关的。设计系统的“玩家驱动”游戏,即使没有玩家参与,整个游戏世界也是完整的。

想要在大地图中保证高密度的交互网,使用“设计师驱动”式的制作方式显然是不太可能的(耗费大量的精力)。

而用“玩家驱动”的理念制作开放世界,会带来无与伦比的高密度交互网,但弊端是对玩家玩游戏有一定的学习门槛(毕竟大部分都需要自己琢磨)。

第三点

大地图

在保证第二步的基础上,尽可能把地图做大一点,交互点再多交互网再密集,那也最多是一个“巧夺天工的箱庭式关卡设计”,无论多么的精巧..都不够广阔,不够广阔,那么玩家对于“自由”的普遍基本需求就没法满足,那第一步也丢了。

总结

其实网络游戏交互点的密集程度是不用太担心的,但在没有氪金系统影响数值的情况下,游戏地图中的交互点设计的好坏将直接影响这款游戏的可玩性。

最后,真正的开放世界,是很复杂的,并不是简单的一个大地图就能糊弄过去的,希望要做开放世界的话,能好好了解一下开放世界的核心要素,以及自由度和玩家的需求、地图大小的关系。

以上就是魂之追梦我对开放世界的理解相关内容。

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