江湖墨世录开发者日志第一期——《江湖墨世录》制作人参见!如下:
诸位侠客,大家好!
我是《江湖墨世录》的制作人小胖!非常感谢大家对项目的关注。今天准备和大家一起唠唠《墨世录》制作过程中的一些心路历程。
卡牌游戏其实接触的很早。但说实话,一直不是我最喜欢的那一类。直到那一年,玩到了杀戮尖塔。第一次接触到PC上的RL+DBG(桌游上接触的更早),顿时惊为天人。
说实话现在看来当时的杀戮尖塔还处于早期测试版本。存在着几乎无脑的叠盾流,但是这些个问题都不能阻碍其成为一款好游戏。
所以做一款RL+DBG的游戏就在心理留下了种子。后面就是一个歇伏和等待机会的过程,这个说起来枯燥也有很多生活的苟且,咱暂时略过。
直接进入正题。关于武侠的那些事情。我们从武侠的定位开始和大家说说。
武侠在游戏中是一个载体模块。大家进入游戏中第一个接触的培养实体就是武侠。
它可以升级、升星、领悟新的天赋、打通十多条经脉、冲破经脉上大大小小上百个穴位。这些都是武侠的基础培养系统。
也是诸位可以进入游戏初中期的追求,更好的武侠、更高的星级,更多的等级,更强的经脉增强。
在上述基础上,武侠还可以穿戴装备,搭配武学。而装备以及武学又是一个相对独立的培养模块。
(关于装备以及武学具体的内容我们下期再介绍。如果没咕咕咕的话)
我们的期望是可以在中后期将追求过渡到对装备以及武学的玩法上。避免大家由于概念过多而分心。
PS:以上所有游戏截图均为测试期间内效果,并不代表最终呈现画面。
这里也延申一下我们制作组的一个基本追求。
就是每一个阶段都要给大家一两个清晰的追求目标!
人要给自己不断设立小目标,这样才能在游戏中愉快的玩耍(生活和工作也一样)。
而从经验来说,大部分玩家在过于自由的游戏世界中会迷茫,会不知道做什么,从而逐渐失去乐趣,最后弃坑。
SO,为了让大家尽量少的失去目标,我们只能被(hou)逼(yan)无(wu)奈(chi)的给大家千方百计的设立一些目标。
为了达到这样的目的,我们做了很多努力,甚至推翻了一次游戏框架。以至于现在我们还在努力的赶工,没有咸鱼过一天。苦呀!
今天说的内容已经很多。并且都是干货。我不知道这样的内容大家是否喜欢,但好歹是一个尝试。
如果大家喜欢,希望可以看到你们的留言。
好了,侠客们,我们今天就此别过!
期待下次与你们相见。更期待与你们相见于《墨世录》的世界中!
请相信我们一直在向这个目标而为之努力。
在这里也给我们的Q群做个宣传627205234,欢迎大家的加入。
以上就是江湖墨世录开发者日志第一期——《江湖墨世录》制作人参见!相关内容。