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武义九州《论伤病与伤药的研究与其机制的运用》

2024-11-25 13:52:22 来源:互联网 作者:一梅鸦

武义九州《论伤病与伤药的研究与其机制的运用》如下:

最近,有一些小可爱在群里问,0.5%的治疗量是不是bug,我可以肯定的回答不是bug,除非所有药都是0.5%,所以今天我们来了解一下伤药 伤病 跟他们挂钩的技能 的机制

概念

九州的每个伤药都有其治疗范围(伤势严重程度),超出这个范围上限,他的治疗能力就变成了0.5%,如果在这个范围之内那么他就是10%

药品治疗范围

白色·七品伤药 金疮药,创药(白色)……

治疗范围<20%

绿色·六品伤药 大补丸,创药(绿色)……

治疗范围<35%

蓝色·五品伤药 创药(蓝色)……

治疗范围<50%

紫色·四品丹药 乌蟾桂茯散……

治疗范围<63%

粉色·三品伤药 通阎续命丹……

治疗范围<75%

橙色·二品伤药 虚天轮补丹……

治疗范围<88%

红色·一品丹药 先天丹……

治疗范围<100%(全部)

(注:九州是不显示小数点的,而如果有小数点,是会选择进一显示的,所以有时候在那一个范围临界值上(例如金疮药的20%),有时候能治疗,有时候不能治。是因为)

不能治疗的时候是在那个临界值(例如金疮药20%),而治疗的范围是要小于那个值,而不能等于那个值

而显示是那个值(例如金疮药的20%)却能够治疗,是因为其实那个值是临界值前一个数字加上小数(例如金疮药临界值前的19.5%,向上显示,就变成了20%)

因为九州有小数往前进一的特性,所以它 就显示成了临界值

拿金疮药举例,不能治疗是因为他必须小于20%,等于不行,能冶疗是因为九州小数点的特性,于是19.5%就显示成了20%,视觉上看起来没什么区别,其实也有区别

伤痛

伤痛是以减益属性自称的,按照伤重程度,实行减益效果,而效果分为三个类

1.双腿和双臂

2.盆骨

3.心脏(攻心)

4.肝脏(气繁)和肺(寸断)

5.两个肾

1~2属于外伤,3~5属于内伤

伤痛效果

双腿,双臂(速度,外伤)

每2%严重程度,增加1%的减益效果,但是因为1%严重程度的时候,没有效果,所以计算公式应该是 (现严重程度-严重程度的差)÷2×100%=减益效果百分比

盆骨(额外内伤,外伤)

公式似乎类似于第一类,但减益效果不同

左右肾(额外受到外伤,内伤,气血)

肺脏、肺(额外伤害)

肺脏的伤害需要释放技能,而伤害类型和心脏差不多都是反噬,而肺也有不同,他是需要受到敌人攻击

心脏(内功,额外伤害)

额外伤害类型与肝脏相似,只不过肝脏需要触发技能,而心脏每回合必触发,而且内功减益与双臂外功减益一模一样

减益(最大)

减少90%外伤,减少90%速度,减少90%内伤,减少90%气血,额外受到100%外攻伤害,额外受到100%内功伤害,获得攻心,气繁,寸断三条减益

气繁

伤害类型:反噬伤害

特征:战斗中技能释放后

攻心

伤害类型:反噬伤害

特征:战斗中每回合受到伤害

寸断

伤害类型:额外伤害

特征:受到敌方攻击

有关伤病的技能

坚韧,他的经验值获取是根据你的伤病百分比 有没有增加而计算,不是根据新增伤病

医术,与制造类似,制造草药时获得,而用丹药治疗伤病的时候,也会增加

关于制作伤药的药材,有可能会跟食物的制作材料搞,可以看,物品名下面那一行的后缀,就不会搞混了

制作分别有六种材质构成,其中只有药材,食物(可能)后缀跟伤药与医术挂钩,其他的都跟制作技能有关

以上就是武义九州《论伤病与伤药的研究与其机制的运用》相关内容。

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