崩坏:星穹铁道关于战斗系统中的韧性条和弱点属性问题如下:
这几天社区就游戏战斗系统问题吵的厉害,认为每个属性都需要练一个C,但经过靶场测试,个人认为是不需要的。
关于韧性条的削减效果,经过反复测试以及社区讨论,基本确认基本只受招式类型影响,而和招式的伤害倍率无关。
以普攻对韧性条的削减量为1单位。战技方面,全体伤害对每个弱点敌方各自削减1单位;相邻扩散伤害对主目标削减2单位,对两侧扩散对象削减1单位;弹射伤害的第一段对主目标削减1单位,后续每次随机弹射削减0.5单位;单体战技削减2单位;终极技削减3单位。除此之外,被动提供的额外伤害中,只有“追加攻击”、“反击”等具有“独立动作”的伤害方式能对韧性条造成削减,而“附加伤害”等基于debuff、buff直接触发的无动作伤害无法削减怪物韧性条。
韧性条清空后会造成一个带有“击破”字样的伤害,对敌人挂上一个debuff并产生抽条效果。这三者的效果量与完成破韧性的角色的等级相关(等级越高效果越强、击破伤害越高),与角色的伤害属性相关(不同怪物、不同属性有各自的击破伤害系数),与遗器等要素提供给角色的“击破特攻”属性相关(直接是一个独立乘区),与角色的攻击数值无关,与招式倍率无关(终结技完成破韧并不会产生比普攻更多的击破伤害)。由于养成系统中存在遗器(圣遗物)的随机词条和强化机制,因此白板角色和毕业角色能打出数倍甚至10倍以上的伤害差距,因此“击破”伤害的定位应该是前期降低开荒难度,后期聊胜于无;而“打断蓄力”和“行动延后”才是破韧直接效果中后期需要注意的。
除了韧性条值以外,弱点和破韧还有“增加伤害”的效果,经过初步测试,弱点增伤比例为15%,破韧后增伤比例为12%,两者可以叠加,但完成破韧的那次伤害只享受弱点增伤的15%。
PS:测试方式是针对同一只怪物(保证怪物防御力不变),拉两个不同属性的角色,一个是怪物的弱点属性,一个不是怪物的弱点属性。拉到相同等级(因为击破伤害有等级压制问题,避免等级对直接伤害也造成影响)并通过调整光锥保持相同攻击,去除“伤害增加”遗器等物品的影响,保持相同普攻技能等级。两个角色都用普攻攻击同一只怪,比较破韧前.破韧瞬间.破韧后的普攻伤害。
哪怕是两层叠加的28%增伤,都比不上许多辅助角色的buff效果。也就是说,到了后期,单就“伤害”本身而言,不管是破韧性产生的击破伤害还是破韧性后的伤害增幅效果,都不是必须项。
就算为了吃到破韧后的12%伤害增幅,也可以通过配置高段数弹射(如艾丝妲)之类攻击手段的辅助队友去完成破韧过程。对于主C来说,只要单个角色在输出上的强度超过同行15%——即本身是超模数值怪——就可以无视弱点增伤常驻高难副本。
高难副本需要考虑的是如何对付特定精英怪/BOSS单位的特殊机制,完成见招拆招,而不是为了破韧性去每种属性的输出都练一个。辅助角色的选择以及整体阵容构筑思路的重要性远比培养不同属性的输出角色要大。
就角色的常规机制而言,有以下两个“占模”因素:
1. 冰/量子/虚数的攻击属性,三者在完成破韧性时都可以产生对应的控制效果,而火/雷/风/物理则仅仅是挂上一个造成伤害的debuff
2. 被动包含“反击”、“追加攻击”等可以额外削减韧性条的伤害形式,以及段数够高的(比如艾丝妲的6段)的战技弹射伤害,在培养的主C不在boss弱点范围内时,辅助单位可以承担额外的削减韧性任务。
除此以外,像银狼“添加额外弱点”和布洛妮娅“拉条”这样的特殊机制,在现有角色池中目前具备唯一性,所以暂不纳入考量范围。
基于以上情报,产生了以下猜想:
抽5星时,针对主C角色需要抽角色本身及专属光锥以最大化提升C位强度,必要时可抽到2命,但C位在一年内可能只需要培养1巡猎(如希儿,个人觉得半年内很难有整体强度和适应面超越希儿的)1智识(目前没有特别超模的)以及1毁灭;对于辅助(不管是t、奶还是拐),优先考虑功能唯一性,一般0命即可且通常不太需要抽光锥,但辅助角色的储备量相对C要多上许多。
当然上述猜想仅仅是基于当下5天的测试服体验及对战斗系统细节的测试得出的,实际情况还需要正式上线玩个三五个月进入中后期后才知道。
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