塔瑞斯世界《塔瑞斯世界》研发CEO专访:不卖数值、丰富有趣的MMO世界如下:
以西方魔幻世界为背景的MMORPG手游《塔瑞斯世界》在最近开启了测试。放弃卖数值、专注于玩法......对这些游戏中所侧重的设计方向,《塔瑞斯世界》研发CEO做出了详尽的介绍,并透露了付费机制以及后续更新等内容。
——全球测试回顾——
6月到7月初,《塔瑞斯世界》在国内和海外都进行了测试,市场上的关注度也很高,《塔瑞斯世界》在国内和海外测试中的表现如何?符合你们团队的预期吗?
答:国内和海外测试的表现基本上符合我们预期,而海内外玩家的热情则可以说是超出预期的,本次测试《塔瑞斯世界》获得了大量玩家的关注,我们也收到了非常多的支持与建议。
国服测试期间游戏在TapTap的评分基本在9分上下,很多玩家不仅给出高分表示期待,更是在评价中提出了不少硬核、专业且有建设性的意见,这些对游戏在后续版本的进一步完善来说是帮助极大、非常有意义的。
这次国内测试,与首测相比,给玩家带来了哪些玩法内容更新?
答:相比首测,二测在内容上增加了新职业、新剧情主线、新5人副本、新团本BOSS、新事件以及新的支线任务等等,玩法上增加了秘境副本,大世界的探索等。
当然,二测版本也仍旧还是一个过程中的版本,存在很多的问题与不足,因此后续我们除了会持续增加更多的新内容与玩法之外,也会重点对本次测试中暴露出来的问题进行调整与改进。
《塔瑞斯世界》第一次在海外测试,海外玩家的评价如何?是否从海外测试中获得了不一样的视角?
答:海外玩家相对来说更关注体验游戏的过程,例如很多主播的视频会以攻略向内容为主。而国内玩家对游戏的关注时间会更久一些,部分玩家还一起经历了首测与二测,大家往往更关注《塔瑞斯世界》未来的发展,会给出更多的意见建议,还会针对同类MMORPG进行对比分析等。总的来说,大家的想法和诉求最终都指向塔瑞斯世界的初心——成为大家心目中那个“本该如此”的世界。
团队认为海外玩家和国内玩家有哪些不同?开发团队会针对海外和国内版本做版本内容定制吗?未来会全球统一版本吗?
答:海外和国内玩家都喜欢有趣和创新的内容,不过在追求上还是会有所侧重,国内玩家偏好挑战和开荒多些,海外玩家偏好PVP和娱乐的多些,喜欢探索和休闲。我们目标是做到一个版本的内容和玩法足够丰富,同时具有挑战追求的目标,也有充足的轻度内容,因此游戏将制作全球统一版本,绝大多数游戏内容都会保持一致(在少数地区可能会根据文化风俗等因素进行部分本地化适配)。
另外,其实国内和海外在MMORPG的环境上也有一些差异,国内MMO游戏整体遇到的工作室黑产等问题会更多和更复杂,极易影响到游戏世界中的平衡和经济运转,这一点我们也会重点投入进行针对性处理。
我们关注到,海内外玩家都非常关注《塔瑞斯世界》承诺的“不卖数值”“NO Pay to Win”。近期也有不少新游宣传不卖数值不氪金。这点《塔瑞斯世界》将会如何平衡不卖数值和项目长期运营的问题。在付费模式上会有哪些创新吗?和其他MMO游戏会有哪些不同?
答:关于不卖数值、NO Pay to Win,我们是从立项之初就确定了这个方向的,并且也已经为之筹备和开发数年了。至于其他游戏的类似宣传是噱头还是跟风,我们无从判定,不过如果真的因为塔瑞斯世界的出现,导致mmo游戏开始“卷”不卖数值,那对广大MMO玩家而言也不失为一个好消息。
总之,我们的想法是从未改变的,即游戏通关需要技巧和乐趣,而不是氪金。近十几年包括移动端的MMO游戏一直都以卖属性为主,我们认为不卖数值,可以让游戏环境更加公平,更多玩家可以参与挑战;并且我们以资料片、赛季制的形式进行《塔瑞斯世界》的大版本更新,不卖数值可以减少玩家更换版本时的损失,所以不卖数值本身就是长期运营的一个条件。
在付费模式上,游戏将采取免费下载进入的形式,付费将以外观为主,部分功能如改名卡等为辅。在MMORPG这个品类中,这种完全放弃数值售卖的付费模式本身就是一种创新和不同。
—— 后续开发计划 ——
下次测试预计将会何时开启?相比本次测试会有哪些玩法内容更新?
答:我们正在根据6月全球测试的数据和玩家建议进行版本调优,同期也在持续进行游戏内容开发。后续测试不会太远,届时也有惊喜带给大家。新的内容官方社区已经曝光过一部分,后续还会持续爆料,可以先透露的是会有新剧情、新职业、新副本BOSS、新的竞技模式、新竞技场地图、钓鱼玩法等;以及根据本次测试,大家关注较多的需要修改优化的内容,比如职业平衡,幻象玩法,神器养成,珠宝副职等等也会在下次测试中以新的面貌呈现给大家,而之前版本的宝石模块则会删除,新的宝石会采用珠宝加工获得。
你们是否有计划推出更多的种族和职业?新面孔预计什么时候和大家见面?
答:我们会持续推出新的种族职业,新面孔还在努力制作和调试中,争取下次测试时和大家见面。参加过上次测试的冒险者们应该了解游戏目前的混合职业是3坦克,2治疗,下次和大家新见面的职业将会是一个有治疗和输出专精的职业。
我们发现,全球玩家都对职业自由与选择职业的性别有强烈诉求。我们理解可能是出于开发成本和周期角度不得已做出的选择。但针对全球玩家的诉求,能否透露开发团队是如何考虑的,会有相应的解决办法吗?
答:因为塔瑞斯世界的模型采用的是一种欧美卡通风格,人物风格化比较明显,体型差异大,模型精度高,游戏内动作,技能,天赋数量都很多,如果自由选择性别,这里的工作量其实是翻好几倍的。很多游戏的性别选择,是建立在模型精度小,技能少,动作简单,复用多的前提下。我举个例子,具体游戏名字不说了,这个游戏有8个职业,每个职业都能选男女,也有不同的种族,但实际上他们人物模型的骨骼是一样的,甚至人类、兽人、精灵都是一套模型,一套动作,虽然外表看上去是16个模型,但实际上可能只是2个不同骨骼的模型,只有外表贴图服装不同,工作量会少很多很多。他每个骨骼可能只有200个动作,总共有500多个动作,而我们的所有角色的动作总数已经多达上万动作。在当前紧张的开发周期下,游戏虽然暂时还不能自由选择职业的性别,但会尽量让每个角色都设计的更加有特色、更加生动;而后续我们在开发资源和周期上有了更大的空间后,这一问题也会尽快提上日程。另外游戏中也会制作和设计更多外观装扮,来满足大家的特性化需求。
这次国内和海外测试中,在直播和玩家评价中有很多关于副本难度的讨论,如何看待这一问题?在开发团队的规划中,合理的难度应该是怎么样的?
答:副本难度是一直在调整的,在测试过程中由于测试时长有限等因素,整体难度会比较高,不光是数值难度,还包括技能机制可能会更加复杂;正式版本中,我们认为难度合理是建立在合理的分层基础上的,副本应该有多个难度供玩家选择,通过简单难度才可以挑战困难难度。多数玩家日常的体验感受还是会以中等难度为主,并在这个过程中体验游戏闯关乐趣、熟悉职业、练习手法、收集装备、交朋友等。而少数高手玩家也会有挑战顶级难度的空间,可以去达成一些难以完成的成就。
这轮测试中,大部分玩家都对PVE玩法点赞好评。那么除PVE外,开发团队还会在塔瑞斯世界中给玩家带来更多玩法和新鲜体验吗?
答:除PVE外,游戏也会有PVP玩法的增加,我们会提供标准的战场,竞技场,插旗等玩法。并且PVP会有独立的养成模式,和PVE区别开,不喜欢PVP的玩家完全不会被强制去玩。此外游戏也会提供一些个人探索解谜玩法,收集玩法和社交玩法等,欢迎大家关注后续版本的信息。
有消息称下次测试将会开启商业化付费,目前游戏的收费模式确定了吗,下次测试是否能代表公测的付费模式?
答:游戏付费模式之前的问题提到过,会以外观为主,一些辅助功能为辅(额外背包、交易纳税、改名等),不会出售装备等数值道具。游戏有开启付费测试的计划,但下次测试是否进行付费目前我们暂时也还无法完全确定,消息确定后会第一时间告知大家。
在收费方面,国服和海外版本是否会保持一致?你们对国服和外服的付费情况分别有怎样的预期呢?
答:和游戏的版本内容相同,付费模式上国服和海外版本也一样是保持一致,由于塔瑞斯世界不出售数值,所以我们的付费额度,玩家付费需求会比其他MMORPG低,所以我们期望这种不出售数值的游戏体验,能吸引到更多的玩家来玩,预期是比一般出售数值的MMORPG多一到两倍的玩家,并且能有更多比例的玩家来购买外观,这样游戏可以在不卖数值的情况下也能正常运转。
—— 《塔瑞斯世界》的设计理念 ——
为什么会在当下市场环境下,决定做一款不卖数值的经典玩法的双端MMORPG。开发组对未来的《塔瑞斯世界》有什么期望和想法?
答:《塔瑞斯世界》的solgan就是“世界本该如此”,这个“本该如此”也就是项目组认为MMO游戏真实的样子。
我们想象的MMO,是玩家可以在体验游戏内容的同时,遇到合拍的朋友,相互帮助,共同成长,可以在RAID挑战、协作开荒的过程中,建立更深厚强烈的情感羁绊,成为最佳的战友,获得游戏之外的社交乐趣;
我们想象的MMO,是拥有庞大的世界观,丰富的叙事剧情,无尽的探索,极难的副本,恢弘的战场,可以让玩家的体验不单调和千篇一律。
我们想象的MMO,是一个公平的世界,大家都是同一起跑线,通过历练变得强大和阅历丰富,而不是使用钞能力。是一个真正没有“不可逾越之鸿沟”,只以共同的乐趣为目标的世界。
现在和未来的MMO就应该是用当前最先进的引擎,打造最先进的感官(美术)体验,让玩家视听享受的同时,还能还原本该属于MMO游戏中的社交、丰富、有趣、公平。这就是我们对MMO的期待,也是我们努力让《塔瑞斯世界》做到的方向。
今年以来,所有大作官宣都有PC和移动双端互通版本。您觉得从PC到端转手,再到双端互通,未来会是一个什么变化?在技术上有什么支持?
答:移动平台是大趋势,而PC上的游戏体验更好。我相信未来的游戏产品只要研发成本允许,高品质的游戏多数一定都会出多端版本。目前《塔瑞斯世界》与市面上已有的多端产品相比,还是做了很多用户的区别,比如不同客户端不同界面,不同操作习惯,甚至拥有不同的功能等等。而为了保证多端用户不用规格的体验和品质,对开发团队的游戏引擎机制、渲染、研发美术规格等等一系列的技术核心竞争力也是较大的考验。
最近有哪些新趋势或技术在游戏行业中流行?你们是否考虑将其应用到未来的游戏开发中?
答:新的科技和工艺其实一直都在出现以及对游戏研发的整个工业链产生影响,比如之前的动作捕捉、移动端光追和最近大火的AI绘图等。每项新的技术,我们都会有预研小组跟进,在项目中尝试应用,如果技术成熟,就会在项目做量产应用或技术迭代。
在角色方面,因为项目本身游戏角色在技术层面开发了比如次表面散射皮肤效果、基于各向异性Kajiya-Kay模型的头发高光效果,菲涅尔效果的边缘光,动态眼球效果等,使整个角色的表现更生动逼真。为了提高整体表情的细节和丰富程度,项目又使用了动作捕捉系统来生产项目的动作资产,制作出了符合我们美术渲染效果的人物表情,五官表情就更加丰富,说话嘴型也是匹配的。
在场景方面,项目采用的是风格化PBR场景表现, 极具辨识度,广袤地图、超远视距、昼夜循环、阴晴雨雪构建出一个真实的魔幻世界。在技术层面,开发和应用了自研的TOD系统,体积云、体积雾、 体积光、SSR、 高质量阴影,优秀的水体效果,支持互动的超远距离草等等,提升了场景细节表现和层次丰富。在此表现基础上,项目组还在研究移动端光追的引入和使用,期望可以在移动端应用此项技术,提高场景的光影效果增加真实度,让手机上也能体验到媲美PC端3A大作的画面品质。
在服务器结构方面我们采用分布式架构,能够支持单组服务器上万人同时在线,并且我们将所有区服之间数据打通,支持所有玩家同时匹配副本,聊天,组队,加好友等,可以更好的调节大区服务器生态,提供更多交友可能性,改善重交互游戏的社交池的问题。
这款游戏的规模和形态是否代表了公司对于MMORPG的全新理解以及未来的发展方向?目前研发团队的配置是怎么样的?
答:我认为这款游戏的形态确实代表了公司对MMORPG的理解,是针对目前市场和以前一些经典且优秀MMO产品的优化理解。希望《塔瑞斯世界》能更针对于当下玩家的心态。游戏内容能真正让热爱这个品类的玩家们感到有趣且挑战。不需要氪金,不需要太肝,不需要被游戏绑得太死,就算AFK一段时间依然可以随时回来玩的MMORPG,回归本心。而目前整体项目的研发团队目前在200-300人之间。
以上就是塔瑞斯世界《塔瑞斯世界》研发CEO专访:不卖数值、丰富有趣的MMO世界相关内容。