各位破界者:
关于魔灵玩法太过看脸的反馈,从游戏上线以来一直饱受争议。首先还是要向大家致歉,无论是出于何种设计目的,总归还是给大家带来了不舒服的游戏体验。然后就目前的困境和后续优化方向大家说明下推进进度,主要还是想表明我们确实是一直在倾听大家的游戏反馈。
汇总下魔灵玩法设计目的:
魔灵在游戏中更多的是扮演辅助作用,因为操作的是主角,所以魔灵的数值强度实际上对战斗影响不是那么大,更多的是搭配模式,比如使用哪个魔灵。加之主角的天赋已经是长线填坑模式,所以我们希望魔灵系统在养成上可以简单一些,继而放弃了传统抽卡升星的长线填坑模式,让单魔灵60级满阶毕业(大概3周时间)。但在魔灵进阶毕业后,为了大量的后续资源能继续循环和保留追求极品的动力,才有了现在的玩法体系。在数值规划中,后期3天左右的日常加上分解的资源就可以再找胚子Roll1次,所以玩法是迭代而不是填坑。
设计的本意确实是为了照顾新手玩家可以靠运气在尽量短的时间内,在一个长线养成大体系下也可以达到大佬一样的强度。说实话养成游戏不肝不氪,还要一样强,确实也只能看脸。但事实上游戏的魔灵玩法虽然有大量看脸的地方,但还是在很多地方设计了一些隐晦的保底机制,待主流抽卡游戏能填坑毕业的时间到了,游戏的魔灵迭代模式也就早已完美毕业了。
然后表达下我们目前的困局:
当然我们的设计缺陷也很大,最重要的还是来自情感上的不舒服,满级的魔灵要分解,迭代过程缺乏成长感等。还有就是来自付费玩家的抱怨,氪不如脸。其实我们的压力真的很大。游戏系统设计都是完整的,有时候牵一发而动全身。付费方面的影响,在我们设计的时候就已经考虑到。但是如果原本我们想要照顾的玩家也玩的不舒服,抱怨的话,那可能真的是我们选择了一条修罗道路。
后续的持续优化方式:
优化的方向是让大家在追求完美的过程中,有进度感,知道自己极限情况下多久肯定毕业。
上个版本优化了固有天赋
下个版本会优化大家反馈较多的天赋格子问题。
魔灵可以在满进阶的前提下,利用自身积累的潜能碎片来继续开启因进阶没有开启的天赋格。
ps:大家都希望自己1次毕业,但却忘记了养成游戏中毕业本身就是一个很漫长的过程。
以上就是塞勒特大陆[魔灵玩法]汇总交流和优化前瞻相关内容。