大家好,我是《超进化物语》的制作人FrEaSoN。
距离写下第一篇开发者手札已经整整六年了,感谢这一路以来大家对超进化的支持和陪伴,让我们的游戏和团队有了进化的机会。
六年不短暂,期间超进化获得了一些成绩,拿到了不少推荐,也实现了商业上的小成功,但离做出一款好游戏,离我们的目标,还有很长的一段距离。
我想在今天跟大家聊聊,聊大家关心的问题,聊《超进化物语》的历程和收获,聊自己的想法和思考,还有即将诞生的《超进化物语2》,想到哪聊到哪。
《超进化物语》简称超1,《超进化物语2》简称超~2。
1、NTFusion
方便新朋友认识,我们做个自我介绍。
NTFusion成立于2010年,如今已经走过了十三个年头(嗯,大家可以叫我们NT)。
我们早年一直在海外地区做Flash游戏,靠卖授权和广告养活自己,钱没多少活得挺苦,但总算在一步一步地做着游戏,期间创作的《NTCreature》和《PocketCreature》系列在海外玩家群中侥幸获得了不错的反响,也有不少投资人上门,但至今我们没有拿过任何机构投资,为的是可以按照自己的节奏,自己的想法做游戏。
我们曾经为自己的想法埋单而负债累累,是玩超1的各位帮助我们渡过了难关,超1虽然取得了不错的成绩,但也只是仅仅够我们还清负债后发些微薄的年终奖,因为我们还需要预留三年的开发经费,继续追逐我们的目标。
我们很小,在做超1时团队才几个人,现在也就20人,我们的目标很明确,做一个追求策略性和创造性的怪兽世界,这个目标由始至终没变过。
我们团队十多年里没换过核心成员。分享想法,话题辩论是我们的日常,因为你的一段留言,我们就会抽丝剥茧讨论大半天,因为水群一句“超气奥物语”就会进入多人辩论模式,大家可能会奇怪这样的团队为什么很少对外发声,为什么写下一篇开发者手札后就鲜有表达。
因为超1很主观,自知几斤几两,一直说会很假。
2、《超进化物语》
超1是一款有着浓厚主观设计色彩的手游,游戏最初上线时,世界观、文案故事、系统玩法怪兽设定关卡数值等等都是由我去设计的,那是一段激情澎湃,让人满足,也充满挣扎的时光。
团队的伙伴们每天都会有很多畅想,上线后新成员的加入也使超1有了更多的文案风格和关卡内容,不可否认超1中出现的很多问题都是我的问题,在很长的一段时间里,看到你们骂策划时我会一字一句念出来,听着伙伴们一边表达想法,一边调侃,才会舒坦一些。
感谢伙伴们如此信任我,但这也决定了超1会存在不少主观的表达和缺陷,我一直认为通过语言去告诉大家这是一款什么样的游戏是苍白无力的,即便一一说明也是咫尺天涯,需要很多语言去解释,那一定是做的不够好。
超1做得不够好,内容少,更新慢,活动重复度高,还有很多的不足,真的非常抱歉。
我不想说一些把问题合理化的话,只恳请大家相信,我们在尽全力创造这个怪兽世界,一些决策可能不是最好的,但一定没有背离我们的初心,我们也会继续成长,做更优的取舍,直至对得起你们的喜爱。
3、取舍
2016年2月2日,PTR群开启的第一天至今历历在目。雨天,一瓶很冰的快乐水,杂牌蓝牙耳机循环播放,点开QQ,愤怒又不舍的吼了句,开千人群要钱!!
至此名为“菊花”的群主和超进化物语PTR群诞生了(500人),10多小时的群内交流(互喷)成为日常,这段时间里超1以肉眼可见的速度变的越来越完善,伙伴们各司其职,人肉发电,也让我越来越深信“好游戏是改出来的”这句话背后的逻辑。
越来越多的想法,
越来越多的细节,
越来越多的压力,
不得不做的取舍。
来自玩家群体的智慧是无限的,而我们能做的却不是。什么样的游戏可以称为好游戏?尽量实现大家想法的游戏是否就是好游戏?我想答案应该是肯定的,满足了大家的念想,肯定是好游戏。
但我内心还出现了一个声音,他反复提醒我,不要回答这个问题。
“往目标走不要走出一个圆。”
听得我脸都尬麻了,可能这就是所谓的心声吧。
4、平衡
取舍的另外一个身份是平衡,这话题不尬还可以对线,我先上线了。
超1设计怪兽时会遵循两条原则:
1.具有明确的长板和短板。
2.特定条件下产生极具差异化的战斗体验。
原则1保证怪兽具有不可替代的特色和难以弥补的缺陷。
原则2决定了推出新怪兽的首要目的不是使怪兽的出场率更平均,胜率更接近,而是把我们觉得好玩、脑洞大开,有思考价值的元素呈现给大家。
这两条设计原则也导致了,如果某一只怪兽的短板暂时没有曝露,天平就会产生倾斜,因为他的长板一定明显甚至颠覆。
如大家所见,这三年来平衡性相关的调整都非常克制,运营至今几乎没有进行过削弱或增强,我们想尽力呈现一个相对稳定的怪兽世界,新元素逐步浮现,神秘力量能少则少。
理念之下,算是一定程度做到了怪兽技能脑洞小开,阵容互相克制没有最强,配置微调就能带来悬念。但离大家希望的百花齐放仍有距离,我进行了多次反思,除去养成游戏数值膨胀很难避免,螺旋式淘汰不想多用这两个客观原因外,核心原因是自己过于着眼长板和差异化,考虑的不够周全。
霸气是超1中最为特殊的一个属性,也是最有魅力和差异化的属性,它控制着“战场的节奏”,与传统的数值比拼型属性有着本质的区别,霸气的高低不代表强弱,只代表战斗风格(压迫、苟、拉扯等),霸气值有细微的差异即可引发连锁反应,这导致超1平衡性相关的模型鲜有可以参考学习的对象,摸着石头过河。
是对超1不离不弃的各位在这几年里为我指出了更多的可能性,让我有了更深入思考的机会。原则不会放弃,平衡也没有尽头,我会一直坚持在这条路上深耕直至百花齐放,也尽量在耕的时候少加点……屎吧。
5、商业化
“付费会让你有更多横向选择而不是只有纵向数值坑。”这是超1立项时秉承的付费理念,今天回顾这段进化之路,必须承认超1还是有着不少的纵向数值坑,付费就会变强,但在各位的大刀落下前,我们不妨来看几组数据和反馈(2017.8.31至2019.7.1):
-全服战力前500的玩家里,154名总付费少于1000元。
-活跃天数大于200天且总付费少于648元的玩家里,新生怪兽平均拥有率为97%。
-50级以上的活跃玩家日平均在线时长38分钟,战力前20%的活跃玩家日平均在线时长51分钟。
-斗技场(非属性平衡PVP),安卓和苹果第一大区,排名前100的所有对战场次中,有23%的场次存在胜方比败方战力低20%以上的情况,有36%的场次存在胜方比败方战力低15%以上的情况。
-起源殿(部分属性平衡PVP),每个赛季巅峰以上段位的对战,出场率超过5%的阵容平均有13种(上阵怪兽全部相同即视为同一阵容,不计算纹章/神灵/站位等其他差异)
-运营中后期,我们经常收到高付费玩家的反馈,“氪金意义太小,战力也拉不开差距,被月卡党捶。”
我惭愧于罗列这些充斥着战力、排行榜、在线时长,付费字眼的数据,也深知数据解读容易带有倾向性,但相比华丽的辞藻和动人的愿景,我认为这些数据更能直观地描绘出超1的商业化轮廓,超进化系列现在以及未来,都绕不开商业化,并且会一直在商业化设计上做尝试。
我坚信,商业化和好玩不冲突。
6、故事
超1故事的呈现都比较碎片化,大家可能会留意到梗和段子,留意到故事碎片,但七王想干啥?星核怪兽会苏醒吗?穿越真的是偶然?超进化大陆最后怎样了?地球和超进化大陆有什么关系?多多少少大家都会带着些疑问。我们使用碎片化的方式去呈现是希望设定有趣可挖掘,故事有空间可补完,读者的想法可延展,当然……还有制作成本不会太高。这些故事到现在持续了5年多,在一字一句写着故事的,还有你们。
在超2中,我们用百万字记载了在超1中发生的故事,并且可能会以游戏与小说结合连载的方式呈现,这些故事与大家息息相关,会逐步揭开超进化大陆里的谜团。
写故事的还有你们(非叙述性诡计),有坑未填的锅大家看着办!
7、《超进化物语2》
超2承载了超1未能实现的想法和变革。
做超1时,因为经费和经验问题,导致游戏框架存在一些缺陷,这些缺陷就像多米诺骨牌效应中首先倒下的那张牌,引发了一连串的问题,在迭代的过程中,我们很多想法都需要花更多的时间去实现,甚至难以实现,超1我们有遗憾,但我们的决定也从来没有动摇过,只要还有玩家喜欢,只要我们不倒闭,就会一直运营下去。
为了实现想法和继续前行,我们决定正式立项超2。
说起超2就会忍不住的激动和焦虑,终于有能力实现一些心底渴望已久的想法,但实现背后往往还隐藏着各种难题。
不想在大家面前卖惨,事实上我们也足够幸运了,但还是多说两句(开始卖了),在竞争如此激烈的市场,一个小团队完全没有外部投资,靠自己的现金流开发游戏,需要赌上很多,如果是开发自己梦寐以求的游戏,则可能需要赌上过往所有的累积。
这是残酷的现状,也是一套优秀的机制,它会问出你最真实的目的。
游戏一路陪伴着我成长,他早已不只是消遣娱乐,在玩过的众多游戏里,有一些非常特别的存在,这些游戏让我获益良多,关于胜负,关于团队,关于越级挑战,关于资源管理,关于如何达到目标,关于倾听和表达。
我相信超2会成为那款游戏,成为特别的存在。
对我们团队来说,这是一趟不回头的冒险,大家由玩游戏到做游戏,由勒紧裤头过日子到裤头渐胖,由青涩小伙到初为人父,由拆东墙补西墙到独当一面(偶尔),大概就是这么个事吧,继续加油,往目标跑。
8、未来
能看到这里的你,必定是那股支撑着超进化持续前行的力量,我想听听你的声音和想法,也想与你分享超2的未来和方向:
-更大,更具探索性和社交感的超进化大陆
-可以DIY部件,组合技能的谜之生物
-拥有一座属于你的怪兽之城
-育成系统变革,build深化,真·创造·队伍
-远古族变得主动
-边打世界BOSS边发动团战(PPPPPVEVPPPPP)
-和其他玩家链接,共享世界
-南征北战合纵连横的部落玩法,不只是在部落图标里打关卡
-全新的故事,还有你写下的故事
-画风再突破
-一大波新怪兽,不朽怪兽再进化,新神灵,组队副本,新玩法等等等等
-其他颠覆性实验性的方向就不画大饼了,能做成再说
未来,哦……就是明天!2023年3月17日,我们将开启一次为期14天的限号不计费删档测试,我们不自量力的将其命名为「破茧测试」。
六年前我们从这里出发,踏上了超进化物语的诞生之路,有了一些成绩,做着自己喜欢的事。
现在,我们带着超2回到了这里,回头看六年就像一瞬,终点和起点相接了。
目前她不完善也不完整,甚至部分玩法系统和美术素材都还没来得及实装,但在框架上她承载了我们想做的变革。
如果可以,请在破茧期间尽量深的体验游戏,尽量多的留下声音,畅所欲言是对我们最大的帮助,感谢来参与测试的每一位,让我们有机会再次进化。
等我们羽化归来!
以上就是超进化物语2 《超进化物语2》开发者手札相关内容。