异尘:达米拉全员女角色,自愿当副游……小厂新游如何红海求生?!如下:
随着版号发放的常态化,2023年,二次元游戏产品迎来了又一次爆发。
截至目前,国内市场既有《崩坏:星穹铁道》《重返未来1999》这样备受瞩目的爆款新品,也有《少女前线2:追放》《闪耀!优俊少女》在其后蓄势待发,更有大大小小的厂商摩拳擦掌,随时准备加入这场混战。
对于玩家来说,这自然是好事一桩。但有限的钱包、时间与精力意味着必须对琳琅满目的游戏做出抉择——主游与副游之分也由此产生。迫于生存压力,几乎每个制作组都拼了命地卷质量卷风格卷内容卷一切,为竞争玩家的「第一选择」而不断加码。
在这样一种人人(指游戏厂商)身心俱疲、氛围几近狂热的环境里,一款有点“清流”的游戏引起了陀螺君的注意:太空科幻题材,二次元塔防游戏《异尘:达米拉》即将公测定档。
乍一看,它卖相不突出,题材不新鲜,玩法挺传统,没有大厂品牌背书——在漫画里甚至可以做标准炮灰的角色,咋就成“清流”了?
还真是。
如果《异尘:达米拉》循规蹈矩地按照「正常思路」立项研发:选择最广泛的用户基本盘,制作方面要么追求极致风格化,要么在质量上剑指六边形战士,然后跟着大伙儿一起竞争用户的「第一选择」……除非天降神运,否则炮灰的剧本几乎就拿稳了。别怪陀螺君说得太直白,这就是资源有限的小厂产品普遍所处的境地,是残酷的现实。
《异尘:达米拉》和它的开发团队显然比我们更明白这一点,所以走了极其务实的一条路线:没有过度的野心,而是盯紧了玩家的「副游」席位;不求男女用户全盘通吃,而是专注于「御宅族」即传统男性向用户的需求;清楚自身的斤两,所以不跟用户玩套路,真话、实话放开讲——活得太通透了。
正是基于这种人间清醒,《异尘:达米拉》反而在焦灼火热的战场里找到了自己的生存手册。
为了当好「副游」,它做了什么?
首先是不卖关子,直奔主题的剧情与文案。
说到这,陀螺君不得不替二次元玩家感叹一句天下苦谜语人久矣!如果真有什么直抵人心的深刻故事倒也罢了,可惜大部分产品都还没能达到一定高度的文学水准。
所以过多的谜语、过度的碎片化叙事就会给人一种大炮打蚊子的既视感,玩家理解起来很吃力,弄明白剧情内核之后,“就这?!”(然后觉得浪费了自己的时间)
在《异尘:达米拉》里就不会有这种感觉。
简单,直接,体感5分钟就能当舰长然后开始核心体验了——剧情当然不是敷衍了事(如果你有耐心认真看的话),而是开发团队选择了易懂的叙事方法让玩家快速进入状态,抓紧用户眼球停留的每一秒。
而在文案方面,大家都知道二游通常有独特的说话「腔调」,但是不待玩家在心里吐槽,它自己就先写出来。
这种贴心的高效服务精神也贯彻在游戏的操作层面,《异尘:达米拉》延续了「加速」、「跳过」、「扫荡」的好文明。
我们当然理解要提升游戏的沉浸感与代入感,过一遍剧情是多么重要的事,但是对时间、精力都有限的玩家而言,加速跳过扫荡的“减负三件套”是一款副游最好的嫁妆。
除了上述的「花拳绣腿」,《异尘:达米拉》内里也是有「真功夫」在身上的。
在玩法层面,开发团队选择了较为硬核的传统塔防:全部角色均可部署在地图上,玩家需要根据敌方固定的行进路线、编队的角色特性来构筑防线。
毕竟是被反复验证过的玩法,浸淫游戏世界多年的用户都能在第一时间上手。在此基础上,该游又对传统塔防进行了微创新:局内有着角色升级机制,玩家可以根据不同的过关策略来开启每位角色的两种形态。
在一定程度上丰富了塔防的可玩性与策略深度,给玩家带来新鲜感,又不至于太过创新而产生过高的学习成本——又是一款副游的良好品德。
除此之外,在玩家颇为关心的游戏福利方面,《异尘:达米拉》的官方与玩家之间也是有商有量,主打一个细水长流。
商业化效果自然见仁见智,但在口碑方面,该游的运营策略显然已经获得了受众的认可。
所有这些基于准确自我认知与市场判断而给出的游戏体验,仿佛在向着玩家与他们手机里的「主游」招手:“我是来加入这个家的,不是来拆散这个家。”
为了服务「御宅族」,它做了什么?
想必大家对各厂近些年的风向都有所察觉,越来越多的二游在瞄准全性向的用户盘了。不仅角色的男女比例要科学合理,美术风格也要尽可能地讨所有人的喜欢。这样固然稳妥,但其实并不适合资源有限的中小型项目。
《异尘:达米拉》清楚地知道自己想要服务什么样的玩家,也知道他们爱看什么。虽然资源有限,但真的把钱都花在了刀刃上。
直球的定位,全部女队员的配置,16+游戏的含金量,向广大「御宅族」发出了最诚挚的邀约。
黑皮兽耳,女仆人外,机械义体,无口少女——多元的要素极尽所能地覆盖全部XP,直接把御宅审美的油门踩死,用热武器轰开每一位绅士的心门。(其实我觉得还可以来得更猛烈些)
而在加强角色与玩家的情感链接层面,在常见的「宿舍」机制基础上,《异尘:达米拉》又向着更深处前进。比如采用真实人体比例的3D建模,方便玩家全视角、多方位地观察老婆们的一举一动。
同时,宿舍玩法中又加强了「养成」要素,玩家可以通过打招呼、送礼物以及装扮房间等方式提高角色对玩家的“好感度”和环境的“氛围值”。好感越高,角色对玩家就越亲昵,给予不同等级的行动回应。
解除视角限制这件事甚至被他们做到了塔防玩法里。玩家能够在关卡中开启自由视角转换,一览老婆们在战场上的飒爽英姿。
此外,开发团队还会发动玩家投票“打榜”,来决定下一个获得单人宿舍制作的是哪一位队员。
一方面调动玩家热情,让玩家与角色的情感交互更具实感,另一方面也通过玩家的反馈收集必要的信息与开发灵感。
或许这款游戏的品质在一些人眼里尚待打磨,但在一些人看来这条直击目标用户好球区的路子走得实在太对了。小厂体量的制作,更需要这种「各花入各眼」的奔赴。
为了「求生」,他们做了什么?
从《异尘:达米拉》各平台官号的运营情况来看,这个团队真是快要把「小破厂」三个字刻在自己脑门儿上。
因为是小破厂,所以更用心地聆听玩家的声音。有错就改,用户的需求能满足就尽量满足——“这已经是我的全部了。”
因为是小破厂,所以努力记住、珍视每一位支持自己,从内测相伴至今的老朋友。
因为是小破厂,所以更清醒,用谦虚的姿态加入战场。哪怕此路凶险,但一步一个脚印,幸运总会降临在行者身上。
而人间清醒、找到了生存手册的他们,又在这条路上收获了什么呢?
深入《异尘:达米拉》的社群,你会发现这里居然是二次元聚集而少有戾气的一片“世外桃源”,玩家们大多从游戏本身出发给予中肯评价,也能体谅开发团队的难处,并为游戏接下来的发展方向提出建议。
也有玩家就冲开发团队这份为「御宅族」的心意,二话不说直接Take My Money。
即便抛开这些情怀因素,《异尘:达米拉》也因它的清醒认知而成为当下市场环境里少有的具备「记忆亮点」的产品。
回合制、动作RPG、卡牌这些热门玩法的储备产品太多了,但塔防的细分赛道依旧宽敞,加之真人比例3D建模,又为这款游戏增添了独特性。群体基数大而网络声量却越来越小的「御宅族」们,仍在等待着专属于他们的礼物。
所以,「小破厂」在这红海战争中,难道真的没有胜算吗?想必各位心中都会有自己的答案。
天行健,君子以自强不息,掌握了生存手册的小破厂们,又会在哪一个时刻蜕变为行业的中流砥柱呢?
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