正中靶心一部分伤害公式和技能对单体秒伤的数据参考如下:
技能的伤害公式:技能倍率x[基础攻击力x(增伤比例+技能等级增伤)+宝石攻击力)]来决定的。
基础攻击力:自身基础攻击力100+装备攻击力的加成
技能等级排除有些等级会只加成特殊效果,1级10%相当于增伤宝石。不是独立乘区,很令人遗憾
攻击力宝石:不是独立乘区,也是和其他增伤放一起加算的,很令人遗憾。
不得不说,这数值压得挺过分,宝石增伤,宝石攻击力,选牌增伤,甚至技能等级全是放一个乘区进行加算计算。属于是让人闹麻了。
然后是单体秒伤参考+部分个人向感受备注,比如0.4攻/s就是0.4倍攻击力每秒对单输出。
对单输出表现在前期发育波数体现会比较明显
奥术飞弹:0.3攻/s
火球:0.363攻/s
冰锥:0.22攻/s(穿透3开局表现几乎于0,而且穿透受制于弹道,表现有限)
雷击:0.461攻/s
滚木:0.072攻/s(形态好的对地aoe,一排直线的贯通,但是单体伤害确实有不足)
脉冲激光:0.44攻/s(技能结束才进入CD,间隔长又容易打歪,表现并不算好)
聚焦:0.35攻/s(技能结束才进入CD,优势是稳定单点,+15次数,对单聚焦,爆炸三个选项方便应对12关以后2分钟左右出现的前期boss)
冰霜新星:0.323攻/s
闪电链:0.123攻/s(弹射4,弹射的性能比穿透好,相对稳定发挥x4的0.492/s输出,但是对boss单体略乏力)
陨石:0.227攻/s
龙卷风:0.494/s(技能结束才进入CD,次数不一定打满,是aoe,稳定性欠佳)
电磁网:0.097/s
榴弹:0.375/s(对地选手)
飓风术:0.192/s(穿透4,不会冻人,靠击退的类冰锥选手)
球状闪电:1.475/s(技能结束才进入CD。看起来很美好的秒伤,实际移动轨迹相当抽象,伤害很容易打不到人的抽象选手,极度不稳定)
以上就是正中靶心一部分伤害公式和技能对单体秒伤的数据参考相关内容。