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元素入侵者在回合开始前杀怪的研究-1

2024-11-27 06:18:44 来源:互联网 作者:空人

元素入侵者在回合开始前杀怪的研究-1如下:

本帖不是新手攻略,但可以补充对游戏机制的理解。有利于读者形成严谨的构筑想法。

之所以强调这句,是因为论坛遇到最多的问题,还是问技能合成的公式,额,怎么说呢,你随便开一局,进去按照排列组合从风风风,风风火,风风水……一直到暗暗暗,合10个退出来再来一局,一共220组合,你可以先全部弄出来。随便看一下都什么效果。或者去群里下一个Excel,可以通过查找的方式直接搜索技能说明,组合公式等。这都是花点时间就可以必定解决的问题,我就不发贴了。

本帖是继荆棘流本质,属性爆炸原理之后,关于在回合开始前把怪杀死的研究,过程涉及到很多游戏里没有明说,但是构筑流派却必须了解的游戏内部机制。

背景:玩这个游戏第三天,开始研究荆棘流的时候,发现因为我们带了有控制自己的效果的项链,怪居然能在回合开始前用钢铁处女技能攻击我,于是发现钢铁处女居然能在回合开始前触发,于是有了一个想法,我们是否可以通过一些在回合开始前就对怪造成伤害的技能将怪杀死呢?直到前几天我发现论坛上“无非是灵”发的一篇帖子,介绍了“炼金术.日曜”可以在回合开始前被触发。我找到了突破口,开始研究日曜。

第一阶段--相关机制摸底。

日曜技能介绍:

触发技能,当我们累计释放主动技能20次时,最高造成750%神圣伤害。

但是它有个特殊的机制,“无非是灵”发现它在计算主动技能时,居然将被动技能的加载也算进去了。那这里必须要说明,什么叫“被动技能加载”,以及“回合开始前”的意思。

这个游戏有个特点,被动技能不是默认存在于人物以及怪身上,不是在战斗一开始就存在的,而是在战斗开始后加载上去的,加载完毕后才开始回合1(翻过战报的都知道)。我们把被动技能加载叫做回合开始前,也叫做回合0。在回合0,我们加载我们的被动技能,根据研究,其顺序为:

英雄被动天赋技

我们学习的被动天赋

遗物的被动技能

技能栏的被动技能(合成的)

怪的被动技能以及天气的被动效果

橙色为被动加载,回合0,蓝色是回合1开始了,火之领域就是无尽的火层对应的被动天气效果,所有被动加载都是和主动技能一样以“我方释放”或“对方释放”作为开头:

所以,如果日曜能在我们的被动加载时被触发而攻击怪物,因为怪物的被动技能在我们之后加载,就有可能在怪物还没有该技能时(比如无敌,比如怪物超变态的专有技,比如无尽模式的恐怖天气效果,100%物理减伤,限伤8%之类)就把怪打死。

根据研究,只有在回合0,日曜才会将被动技能加载算作主动技能释放,这其实也主要是回合1开始后,就没有被动技能的条目了,所有被动技能都在回合0加载完毕(释放完毕),整场战斗一直生效。

我们其实可以这么理解,日曜并无bug,只是这个游戏把一局对战中,只释放一次的被动技能也算做“主动释放”。

这么一理解,我突然有了很多想法,日曜累计主动技能释放也算了被动技能释放,那触发技能算不算呢?

我做了一个测试,先将所有天赋点亮,开始游戏,只学一个日曜技能:

发现规律1:【被动技能按照风系火系水系一直到暗系这样的顺序进行加载。】后续研究发现和你学习天赋的顺序无关,这是固定的。

在加载到金系的被动天赋时,刚刚好20个被动加载完毕,在回合0释放了一次日曜。造成7920伤害,该伤害果然没有计算人物和怪物的任何增伤减伤效果,因为它们还没加载生效。

通过手算,

发现规律2:【一个被动技能的多条效果在累计中只计为一个技能】

比如上图百万伏线圈有两条记录,但只算一个。

发现规律3:炼金术.日曜本身也算做一个主动释放,也因此,触发天赋:强者祷告也算做一个主动释放,也就是【回合0的触发和被动一样算作主动释放,且包括日曜自身】。

第二阶段--日曜释放次数和伤害增强

通过计数,我选的火焰术士英雄自带两个天赋技能,如下图,从风系到金系嗜血,一共18被动天赋,共20,触发一次日曜。

剩下金系到暗系12个被动天赋,加上第一次日曜本身,以及触发的强者祈祷,喘息(火系触发天赋),以及5个遗物技能(都选的带被动技能的遗物,其中包括狂乱项链,加载时触发了喘息),12+3+5=20,第二次触发日曜。

这是没有学习任何被动技能,仅靠天赋和遗物达成的效果,但是显而易见,无尽模式技能栏只有15个,即使塞满被动,也无法触发第三次日曜。

第一次日曜伤害很低,因为伤害加成的遗物和技能都未加载。要想最大化日曜伤害,就需要在第二次日曜触发时,第二个20中,将年轮绽放,火焰暴怒,神圣暴怒放进去,使得第二次日曜伤害最大。

于是我调整了遗物,学习了被动技能,将所有有可能用得上的被动过了一遍,列在下面,算了一下数目。

我们一共有30个被动天赋,最多5个被动遗物,最多14个被动技能。加上回合0的少量触发,达不到60个被动(触发三次日曜)。而且受到被动加载顺序的影响,我们并不能先加载光之大陆这样的被动,再加载其他被动,必须按照风系火系水系顺序来,你先找先天赋再遗物来。这就注定前两次日曜伤害不大。最后一次才能追求最大杀伤。

先按照40次来,那么首先在回合0,刚刚好把我想要加成伤害的被动技能都加载完后,达到40个技能,释放第二次有己方加成的日曜:

如上图,刚刚好释放完日曜,怪开始加载被动,第二次日曜因为年轮,火焰神圣暴怒,狂乱项链,伤害达到了8w。(这些伤害都基于我英雄本身的攻击力,我攻击岛屿级别并不高大概20左右)

但这不够,就算日曜无法打无尽,至少应该知道它的伤害上限。

既然触发也算做释放次数,那么我能不能尽量在回合0触发技能呢?

我找出了所有累计释放次数触发的技能。

既然日曜可以累计被动次数,这些应该也可以,于是乎我测了一下,果然可以!

只是其实要在回合0触发,只有水法聚能和另外三个炼金术可以,下面的都难以触发,即使千方百计触发一次意义也不大。考虑到对面可能有钢铁处女技能,所以肋骨丛林是可以被触发而且具有加大伤害的意义的。

在我将这些技能放进去测试时,一个看法必须要讲一下。

这个游戏,被动技能不是真的被动,而是在一场对战中,提前释放生效的主动技能而已。这个游戏里真正的被动技能是触发技能。

在战斗开始,我方加载第一个被动时,触发其实就早已生效,只是在等待条件达成。

所以只要你的技能栏里有触发技能,虽然看起来加载技能的顺序是技能栏的最后加载,但是实际上,触发技能和天赋在学会时就一直存在,并等待触发。

有了这个理解,所有放在技能栏的触发技能都可以越过技能加载顺序,为日曜增加“释放次数”!

如上图,在学习了炼金术强化后,由于它一直在被触发,每触发一次计为一次“主动释放”,天赋加载到岩石皮肤处就已经触发了第一次日曜。并且由于强化本身加攻击力,所以第一次日曜伤害提高了。可惜的是,炼金术强化并不能叠加,否则此研究就结束了,无尽将被日曜流征服

出了除了炼金术强化,重复触发最多的要数水魔法聚能,每累计5次“主动释放”就触发一次,算起来每触发一次日曜,水魔法多贡献4次次数,再加上其他两个炼金术,以及触发本身也算做主动释放,四个累计释放次数的触发技能互相累计,不停累加。

本来以为搞不好能滚到80次释放,触发四次日曜,结果出乎意料,甚至变少了,甚至这些技能都学会的话,日曜一次都没触发。

这就是我在准备结束测试,准备睡觉时遇到的问题。

就像我在学习工作生活中遇到的所有问题一样,他们永远都不会这么简单,像网络爽文一样畅通无阻直到战无不胜。

我测试了日曜加水魔法,再加入强化,只加回魂,只加穿刺等等。发现偶尔一些组合,本来次数到了,但是日曜就是不触发,更神奇的是,后面次数又到了,它居然又触发了!

相信很多人此时可能就放弃了,因为很可能这就是程序bug,我当时灵机一动,想到了可能性,经过验证,我找到了一个bug:

累计次数的各技能间,由于触发的次数有公倍数关系,所以迟早会同时触发,但是同时触发时,需要累计次数少的,比如水魔法和炼金术强化,就会先触发,一旦它们触发,炼金术日曜就无法触发了,因为它们本身更根据规律3,使得次数+1,导致正在触发的日曜不符合触发条件了。所以需要累计次数多的技能,容易在次数达到另一技能触发次数的公倍数时,被挤掉这次触发。

好,知道了这个规律,我们就可以避开这些坑,最大化日曜的触发次数,很遗憾,也就是三次而已。通过调整,日曜被触发三次时,伤害如下:

11580+14220+81941=107740

以我的攻击,以及大部分人的基础攻击力,大概伤害上限在10w,无尽111层的小怪在回合开始前还剩3.5w血(技能加载前)。可以加“强势碾压”技能去杀它,但是这个伤害还是太小了,不足以爬无尽。

第三阶段--向外衍生以及扩展触发

如果你很细心,在上面那张图里,你看到了我在回合开始前就具有了一堆水印记,风印记是我点暂停点慢了,回合开始风印石加上去的。

水印记是“水魔法聚能”增加的,由于数量可观,所以触发了天赋“生灵狂潮”,回合开始即获得持续治疗。

并且,如果你带了水印石……

那么你的禁疗项链,在一开始时就不会有负作用!!

这可能就是你只要真的搞清楚问题,如同学习工作生活一样,你必定会获得一些意外收获。

除了这些,相信很多人都知道钢铁处女,在知道触发技能才是这个游戏真正的被动技能之后,对钢铁处女为什么在回合开始前,你的项链给你加载控制效果时就会被触发攻击你,有了更加深刻的理解。

如果对面怪有钢铁处女,就会触发攻击我我就可以触发非常多的其他技能诸如荆棘,吸血,恢复,血量……这些触发都将增加日曜的释放次数,并且了个叠加和再次触发,从而在回合外打死对面怪。

但是,这是依赖于怪的技能的,我们不可能组一套技能,只能打有钢铁处女的怪,所以研究起来没意义。不过思路可以反过来,我们是否可以在回合0触发控制技能控制怪,从而触发我们自己的钢铁处女,反过来恶心死怪呢?

比如我们已经有了一堆水印记。

在我睡觉前,我突然想到了一串极限触发链,如果怪加载增益buff能触发荷鲁斯之眼,那么就会触发驱散,触发神风裹足,获得风印记,触发印记激活冰冻,触发钢铁处女………就会有暴击触发,吸血触发……

我觉得程序员看到这里脑壳可能会流汗,并庆幸…荷鲁斯之眼幸亏不能触发驱散怪在回合0加载的buff

因为这里涉及到一个游戏规则,可能很多人不知道我科普一下:

主动技能加载的buff/debuff是可以被驱散的,触发和被动技能加载的buff/debuff不可以被驱散,当然也不会触发荷鲁斯之眼。

荷鲁斯之眼被关注了之后,在发这篇攻略(更像研究笔记)之前,人们发现荷鲁斯之眼可以驱散免死buff……

于是怪们在免死时,buff生成的那一刻,免死被驱散了,再次莫名其妙死去……

我周末约了剧本杀和星杯传说,这个研究就到此为止。

下一阶段,类似荷鲁斯之眼到钢铁处女的触发链,或许还是真的存在的,一旦存在,日曜就不仅仅局限在10w无关怪物技能的掉血上。而是会真正走向实战。

然后针对日曜是否属于bug,以及是否需要被修改掉?

我的认为是这样的,相信看过这篇笔记的你也有同感,游戏是否防御超过攻击,伤害就会变负,治疗降低150%是否加血为负,这些并不能说是bug,它也可以是游戏机制,是不是需要修改掉,取决于它是否影响游戏体验,影响游戏乐趣和破坏游戏环境。

如果它能增加游戏乐趣,也不会导致类似荆棘流那样使得游戏玩法单一的问题,那它,本身不就是游戏在追求的么?它就是游戏本身啊。

以上就是元素入侵者在回合开始前杀怪的研究-1相关内容。

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