原神角色测评|烟绯——送给烟绯真爱党的一份长篇礼物如下:
大家好,这里是Gt鱼,一位普通烟绯本命玩家。池子刚开就把她氪满命啦,但为了对可爱的烟绯有一个更全面的了解,每一个命座我都使用了一段时间来体验与感受,加上思考与总结,于是有了这篇攻略。想详细深入的了解烟绯,喜欢烟绯和想为自己的主C大军招兵买马的朋友们,相信这篇攻略里我的见解能让你大开眼界,一个全新的烟绯将呈现在大家面前。话不多说,(敲敲黑板)竖起耳朵,我们开始吧!
本文中,所有的C代指重击(charged attack),DB(damage bons)代表伤害加成因子。Q代表元素爆发,E代表元素战技,使用的是PC端默认施法键位。A指代普通攻击。
*本篇内容分为基础篇和进阶篇,进阶篇为内容总结部分,请各位根据自身需求观看。
在大家的印象里,似乎火系这个“人上人”系就应该和极具冲击力的伤害数值挂钩,作为胡桃之后的第一个火系C定位角色,烟绯的机制相当自成一体,完备的体系自然也就拥有了输出的保障,与全新的体验。
基础篇
丹火印,盾位重击特化,充能困难户是烟绯身上独特的标签。烟绯是一位火元素驻场法器输出,重击输出占比较大。获取多个丹火印后,释放消耗体力较低的强化重击是其核心输出手段。
烟绯相对来说不那么依赖队友提供的护盾,输出比较依赖元素爆发,但自身产出元素微粒的能力较弱。
总体来说,可以把她看作一位输出环境更加安全,但在其他各方面都有所削弱的火元素魈。
虽然同为火法器,但烟绯和可莉在输出模式和队伍伤害构成上有较大的区别。我本人并不是熟练的可莉玩家,可莉机制本身也有更大的开发空间在,而烟绯其实是一位“trivial”的角色,并且其机制能被开发的空间相当有限。而重击机制与烟绯相似的凝光,输出模式也更加倾向于短时间的大量爆发而非持续输出。因此,将烟绯与这两位角色放在一起作直接比较,我认为并不合适。
烟绯作为优秀的站场输出的几个优势:1.其极高的增幅反应覆盖率(融化、蒸发等),DB目前作为边际效用最高的一个因子,先天的高额加成是其赶超比肩五星输出的一个资本。
2.其拥有大量天赋及手段提供DB因子提升。而极高的增幅反应占比,则将其作为火元素输出的特性最大化,并为其提供了相较其他角色更高的元素精通因子收益。
之所以选择魈做类比,一是因为二者输出模式简单,都是依赖元素爆发后的同一攻击模式。魈是下落攻击,烟绯是A重击,且在没有元素爆发时输出都相对乏力。天赋上,魈和烟绯都具有增加DB的天赋和元素爆发,输出倍率组成也比较简单,不像可莉有很多不可控因素。
因此,本文主要着重于零命魈和各个命之座烟绯的对比。
就面板而言,烟绯在四星角色范围内算得上优秀。仅次于辛焱和皇女,与罗莎莉亚并列第三的基础攻击在四星角色中位于第一梯队,同时也有法器角色标准的低基础生命值防御力(四星倒数),突破属性更是目前而言最高贵的DB。比较推荐80级满破,性价比最高。升满九十级的主要提升在于攻击高等级怪物计算减伤时的防御系数提升
普通攻击·火漆制印
连续发射火球造成最多三段的火元素伤害,普攻命中敌人时会赋予烟绯一枚丹火印,非6命最多持有三枚丹火印,每次触发都会刷新已有的丹火印持续时间
普通攻击分为三段,每一段都会施放一个射程较远,带有不错跟踪性能的火球。重击指令可以打断普攻后摇,从而打出非常丝滑的连招。
火球在命中了敌人之后会为烟绯生成一枚丹火印,要注意是命中之后才会生效。所以如果未命中目标,命中创造物,墙体之类的东西均不会生成。不过盾牌和护盾在判定上也属于敌人。
重击消耗体力短暂咏唱后消耗所有的丹火印在前方造成火元素范围伤害,根据被消耗的丹火印数量强化这次重击的范围与伤害。
重击是在敌人头顶召唤一个印章砸下,落地后爆炸。可以跨地形锁定敌人(高台上的,障碍物后面的都可以)。在印章落地之前,重击不会造成伤害。落地爆炸的垂直高度范围很小,无法命中被吸入空中的小体形敌人(QQ人和盗宝团)。解锁突破天赋2之后,重击命中敌人暴击之后将产生二段爆炸,该爆炸范围要略小于重击本身。重击拥有“爆炸”的判定,对于岩元素创造物会造成高额伤害。对敌人的削韧不到可莉重击的一半,但也还算可观。
我们比较天赋的强度时,首先且最基本的就是倍率。比较不同角色的倍率,原则上我们只在同一武器类型中比较。
烟绯的普通攻击倍率在四星法器角色中属于比较标准的。由于此前没有严格意义上的四星站场法器角色,我们仅将凝光3A一重击和烟绯3A一重击的倍率比较。可以看到,单位时间内烟绯的伤害倍率与凝光差别不大(不考虑烟绯突破天赋2的额外倍率,因为那属于另一个天赋。),反观可莉,无论是3A1C还是走A单位时间倍率都要低于凝光烟绯,因此在倍率上,烟绯的普通攻击比较标准。
不过,烟绯普通攻击的优势主要在于灵活性,以及前后摇,也就是所谓的“手感”。烟绯一套普攻加重击时间是最短的,并且普攻与重击之间的衔接非常流畅、
综合来看是一个不错的普攻天赋。并且,我希望旅行者们可以从另一个角度来理解丹火印的机制。
丹火印的三个作用:
1·增加重击伤害,
2·减少重击体力消耗,
3·扩大重击的伤害范围。
在这里我提出一个不太常见的理解,那就是烟绯并不是重击伤害高,而是重击释放了积攒的伤害,这个积攒的伤害来源即是丹火印。
我们可以看到,无印重击的单位时间倍率,甚至是不如普攻的,而你却要为它支付50体力。这显得有些让人费解。
实际上我们应该更多的把重击看成一个释放丹火印伤害的媒介,而不是一个靠本身倍率输出的手段。丹火印的机制,从另一个角度来理解,就相当于增加了普攻的倍率,并且让这个倍率能够享受到重击的加成。
LV9天赋每一层丹火印有约26.88%的倍率(四层丹火印重击为260%倍率,无印重击倍率为152%),此时烟绯的普通攻击倍率就显得出类拔萃了。因此烟绯并不是类似胡桃的纯重击角色,普通攻击在她的输出中非常重要。
(之所以强调普通攻击的重要性,是为了提前向大家解释在此后元素爆发的讲解中,为什么我们要进行这样的操作)
元素战技·丹书立约
唤出烈焰,造成火元素范围伤害,命中敌人后会为烟绯赋予最大数量的丹火印
烟绯释放一次小范围的爆炸,造成一次伤害。这个爆炸和重击的削韧完全一致。
火元素附着量较低。好处是对于一个有大量水元素附着的敌人,可以通过EC打出连续的蒸发,看上去朴实无华,实际上也相当朴实无华的元素战技
在这里我们给出各个角色元素战技单位时间倍率
可以看到,烟绯单位时间的倍率为32%攻击力每秒,产元素微粒效率是3秒一颗,和凝光完全一致,只能算得上输出型技能的下游水平。如果把叠满丹火印的倍率也算上的话,单位时间倍率达到三印41%/四印44%攻击力每秒,勉强可以算中游,和可莉元素战技伤害打满相似。在法器角色中,也有更强的丽莎,单位时间倍率为51%攻击力每秒。
烟绯元素战技的优点是出手非常快,基本不占用输出时间。但总体来说,它只能算是中规中矩。另外值得注意的是,其CD为9秒,刚好卡在了魔女四件套CD的尾巴上,理论上是可以吃满加成的,但是要记得出场释放战技要及时。
元素爆发·凭此结契
引发喷薄的烈火冲向周围的敌人,造成火元素范围伤害,并为烟绯自己赋予最大数量的丹火印和灼灼效果,每间隔一秒为烟绯赋予一枚丹火印,提高重击造成的伤害,灼灼效果在烟绯倒下或者退场时移除
这是烟绯的核心天赋,使用元素爆发后,烟绯每隔一秒都会获得一个丹火印,持续15秒。如果我们把每一个丹火印都充分利用,实际效果即为18*28.66%=515.88%攻击力的伤害。我们可以简单地将其换算为826%的伤害倍率以及51%的重击专属火DB。而魈则是提供91%的风DB,横向比较,烟绯大招限定的重击伤害加成是要逊色于魈不少的。
在不同的输出模式下,重击倍率占比会有所区别。我们在本文默认使用QACAEACAACAACAEAC流程,该流程的特点是80%以上的蒸发覆盖率。在该流程下,重击占比在55%上下(比例随暴击率和元素精通提升而提升)。元素爆发的51%重击火DB等价于25.5%的火DB。
综合来看,烟绯的元素爆发和迪卢克的元素爆发在强度上是接近的,可惜二者的能量消耗相差甚远(伤害附魔有多少价值就智者见智了)。作为烟绯最为核心的天赋,其强度并不尽人意
接下来是本文最核心的部分了,那就是,烟绯应该如何输出?
首先我想要说明一点的是,烟绯在元素爆发充能未完成的时候,有两种可用的思路:
一种是只需出场使用EC积攒能量即可,主要用于差那么一点大招就会好了的情况。
另一种则是不用大招启动一波,适用于一波打完离下一波大招还要挺久的情况。
烟绯在没有元素爆发的情况下,伤害也是不差的。这个元素爆发对烟绯的提升远没有魈那么夸张,所以在元素爆发还未就绪时,烟绯同样是可以拿出不错的输出的。这点我们在后续会详细解读。
论单人输出能力,烟绯其实远不如五星角色,因为她积攒元素能量的速度太慢。如果没有其他掉落,自己需要81秒才能完全充能大招。在没有大招的情况下,6命精一四风烟绯被零命精一护摩胡桃从单位时间倍率,攻击力,输出环境三方面全面超越。同样对比大招期间,魈也是从攻击力,倍率,DB全方位胜过烟绯。
说到这里,我想我们需要重复强调一下烟绯的优势:
一是大量加成天赋弥补了其四星角色孱弱的基础攻击力(240)。
二是高额的增幅反应提升。
如果说胡桃具有最高的增幅反应提升,那么其次就是烟绯。同胡桃一样,烟绯配合行秋也可以做到大招期间全重击蒸发。
行秋强势的水元素附着来源于其附着频率极高的水剑。在实际操作中,只要在烟绯核心伤害之前打出一到两下普攻,都可以保证核心伤害能够触发蒸发反应。而烟绯本身也是普攻收益较高的角色,虽然灼灼效果期间普攻收益有所降低,但也仅仅是降低了其收益上限。对于非6命烟绯,AAC循环依旧可以保证连续的重击蒸发,只不过每次重击会少附带一个丹火印。
对于6命烟绯,其提升主要在于重击多一个印,输出流程是完全一样的。
简单来说,行秋挂水下场后,切换烟绯QACAEACAACAACAACAEAC属于比较靠谱的输出方式。这种方式看似亏了很多丹火印,但我们要注意到,用六个丹火印的160%攻击力倍率,换来的是更多的蒸发倍率,显然这是一个有利可图的交换。在常规的QCEC打法中,CEC都是触发不了蒸发反应的。
这种打法的缺陷就在于,其输出流程偏向于站桩,在我们需要进行走位时会损失很多伤害。如果我们有比较硬性的闪避需求,上述打法有两种变体,分别是AAC改为AC以及AEAC改成EAC,空出的时间可以用来进行位移。
我们会在后续的进阶部分对这种打法进行详细的解读,让大家都能明白为什么我们这么操作,为什么这么操作是可行的。
突破天赋1
关联条款
烟绯的第一个突破天赋,消耗丹火印获得火DB,这是一个货真价实的增伤技能,效果持续接近于常驻。对于零命到五命烟绯,该加成就是15%火DB,但对于六命烟绯,该加成可以较长时间处于20%这个水平。数值上看起来不如胡桃,但其实对比魈的突破天赋1,两者的效果还是在一个水平线上的。整体来说是一个对于四星角色来说优质过头的突破天赋。
突破天赋2
法兽灼眼
给予烟绯重击暴击额外的奖励。此天赋让烟绯比起常规角色更加倾向于暴击率而非暴伤,但它对于烟绯的黄金暴击爆伤比例的改变其实并不大。
考虑到这个天赋,烟绯的普通攻击就可以说是非常强大了。不得不说,这孩子从头到脚都是增伤的技能。
数值上,这个倾向暴击相比无影响角色的最优比例仅有2%暴击率的偏移,因此并不需要我们过分的为她提供暴击率,常规的选择即可。但反过来,太低的暴击率显然就有些浪费这个天赋。
z
命座1
烟绯的命之座提升最明显的应该是一命,它可以让烟绯基本摆脱体力的限制。这个命之座没有实际的伤害提升,但效果却很出色,其给烟绯带来的是更加灵活的闪避,同时可以一定程度上避免打完一整套输出却没有体力进行闪避这种糟糕的局面。
从数据的角度来讲,它可以让烟绯三印重击体力消耗减半,实际上准确来说,是从27.5降低到12.5。从这个角度来看,它所带来的提升就很可观了。
放大到整个流程中,在原本的一套循环里,总计需要打6次重击,消耗体力是165点。而对于1命烟绯,消耗体力仅为75点,可以省出不少的体力用于闪避
命座描述中的抗打断提升相当不明显,只在重击释放过程中生效让它覆盖率很低。
命座2
对于低于半血的敌人,重击提升20%暴击率。很优秀的命之座,触发条件不算苛刻,提升很明显,在圣遗物配置不高的情况下,提升约等于甘雨C1。
但这项提升是很难直观感受到的,因为我们没法知道暴不暴击和这个命之座有没有关系。我们只能说,从伤害期望的角度来看,二命的提升相当不少。
命座3
元素战技天赋等级+3,由于其本身伤害在烟绯的输出占比里不高,实际上,三命对于烟绯一轮输出的提升不到3%。
命座4
四命属于烟绯的一个核心命之座。我们甚至可以说,没有四命天赋的烟绯是不完整的。
其所提供的护盾数值并不高。对于一名脆弱的法器角色来说,一个大多数情况下不到八千的护盾,在险恶的深渊中只能起到增加一点容错的作用,而不能让你无脑站桩。
但这个容错是实打实存在且有效的,它可以让你从时不时被怪物的攻击蹭到而血线逐渐危险变为全程无伤,同时也可以抵消很多数值较低的打断性伤害。我们甚至可以说,四命烟绯主C的队伍不需要护盾辅助。这个位置可以换成一个增伤角色。
虽然烟绯四命的护盾与钟离等角色相比毫无可比性,但在一众四星护盾角色中,其不需要投入任何资源且效果不俗的优势就显得相当明显了。
命座5
元素爆发天赋等级+3所带来的提升实在太少,从9级到12级,DB提升不过10%。效果只能说差强人意,整体提升大约也在3%
命座6
额外的丹火印代表着更高的丹火印储量,也就是说,输出的手法会灵活很多,不再需要那么频繁的重击来消耗丹火印。
在无大招期间,其对于输出的环境有非常好的优化,可以减少你重击的频率。但在大招期间,提升集中在多一个印的伤害倍率。以及额外的5%火DB。
但它也会逼死许多强迫症玩家,因为他们往往在没有四个印时绝不使用重击。实际上,这个命之座应当是让你的输出手法更自由,而不是更局限。
如果是套用此前讨论的模型考虑伤害,那么四印比三印多了180%攻击力的倍率,提升仅为5%。考虑到5%火DB,总提升则为8%,或许还算一个合格的六命?
事实上,横向对比其他四星角色的六命,提升可以说是蚊子腿。论伤害提升,其幅度感人,论优化输出环境,它也仅仅使得烟绯在无大招期间的输出变得灵活一些。
总体来说,每一个命之座对于伤害的提升都不大,主要效果在于优化输出环境。如果单单考虑伤害,2命的性价比是最高的。如果你的烟绯有4命,那么她已经可以成为一名合格的站场输出。如果想要用烟绯主C而去强取满命,我的建议是,为什么不等下一位火C呢?
武器推荐
毕业推荐,通用解还是四风原典,不过我在这里想给出一个不太常见的推荐,即尘世之锁。
在拥有护盾的情况下,尘世之锁的提升和四风原典基本上是一致的,具体要看你的圣遗物水平。如果圣遗物的双爆水平很低或者很高,尘世之锁就会更强。
举例,精一四风60暴击140暴伤的烟绯,使用精一尘世之锁时,暴伤降低66.2%,看似双爆偏离最优分配很多,但是实际效果基本不变。
(可能有人要说四风是加暴击率,但这里还有一个没有提到的点是换了暴击率帽子,等价于暴伤降低)
如果你拥有4命烟绯且通常能维持护盾存在,同时圣遗物双爆低于这个水平,那么不妨考虑使用尘世之锁。
我们在之后会为大家解释,为什么在有效属性较低的情况下,双暴并不如攻击力。
如果仅仅考虑烟绯行秋双人,尘世之锁也是一个可以考虑的武器。
不过若是你的配队里有班尼特,那么还是四风原典更优。通常认为,班尼特是烟绯C位队伍的最优辅助。
四星范围内武器的最优解自然是流浪乐章,其被动非常契合烟绯这种爆发角色,通常情况下,R5流浪乐章要强于精一四风或尘世,不过需要进行一些打法上调整,至少要保证你的烟绯大招出场时能吃到登场乐的buff。
祭礼残章是否可选呢?重置战技CD对于烟绯爆发期间用处不大,但在积攒能量的时间内收益不低。其次,元素精通属性对于烟绯的提升不逊色于双暴,因而祭礼残章也是我们的可选项之一。
最后介绍我们的万国诸海图谱,锻造武器中最适合烟绯的武器。元素精通副属性,高基础攻击,被动提供DB。虽然R5海图不如精一四风,但相差仿佛,比起祭礼残章的收益要高出不少。
圣遗物推荐
魔女四件套,不需要太多解释,对于反应提升大的角色,四魔女基本上都是最优选择。
烟绯重击倍率占比大约在50%(考虑蒸发),所以乐团四件套效果收益大约在17.5%的DB,和魔女二件套效果差不多。而四魔女主要看重的是15%增幅反应增伤,对于烟绯这种有精通需求的角色,提升在一百精通往上。基本上,我们可以确定四魔女完全优于四乐团。
四逆飞也是可以考虑的选择,尤其是使用尘世之锁的时候,护盾强效也有了作用。40%DB,相比魔女的优势在于稳定。虽然合理的流程可以让烟绯吃满四魔女的加成,但是如果对于自己技能CD的把握没有自信,逆飞作为常驻40%DB也是十分不错的选择。
给出一个范例,魔女四只生效一层22.5%DB,其提升基本与逆飞持平。但反应提升有很多不确定因素,比如敌人自带元素等场景,都会让你的反应增伤缩水不少。反观护盾强效,大多数玩家应该并不讨厌。这样来看,逆飞确实要更加稳定优质。
属性选择
副属性暴击率大于暴击伤害大于元素精通大于百分比攻击力大于充能效率大于其他
武器属性不附加双暴就用暴击头,武器附加暴击率就用暴伤头,武器暴伤就用暴击头,这些都是基本常识了。
杯子唯一认准火伤杯。如果你不用班尼特,队伍里不带任何精通(比如砂糖、猫之类),那么你可以使用攻击杯、元素精通沙漏。因为烟绯自带不错的DB加成,在使用元素精通沙漏的情况下用攻击杯是更好的。
时钟位的选择其实很多,攻击,精通,充能都是可以考虑的。精通用于低精通场合,如果你使用的队伍里并不含提升精通的角色,那么只能烟绯自己带精通了。攻击时是比较百搭的选择,带上不会错。
充能时主要是在你的伤害相比敌人的血量比较堪忧的情况下选择的。因为烟绯通常是队伍里技能回转最困难的角色,这也是烟绯的一大缺点。所以如果用伤害型圣遗物无法快速带走敌人时,选择充能时加速循环可以显著的提升DPS。尤其是在使用流浪乐章时,三十秒的登场时间限制,让你攒能量的时间就只有15秒。为了防止技能充能捉襟见肘,我推荐使用充能时。
总结几套配装,大概为:
四魔女流浪乐章充能攻击暴击、
四魔女海图攻击火伤暴击、
四魔女四风攻击火伤暴伤、
四逆飞锁精通火伤暴击。
*配装仅供参考,还请根据自己的配置进行调整。
最后,我并不推荐2命以上烟绯超过80%的暴击率,因为在80%以后暴击率提升的边际收益会有断崖式下跌。除非你有极高的暴击伤害,不然都不做推荐。
我们在进阶篇里有非常详细的针对烟绯属性分配的分析,这里只做一些定性的推荐。
天赋加点
和魈类似,核心提升在于普通攻击,剩余EQ对点即可,两者提升比例基本一致。
普攻天赋升级收益大约是EQ的五倍,只要资源消耗差不到五倍都可以优先升级普攻。
具体来说,先点611,再到633,升733,766,866,再点到877,然后977,最后考虑999.特别指出,升90级的性价比还是比升普攻8到9高的。
配队建议
首先,行秋是烟绯强大的基本,没有行秋或者说增幅反应,烟绯甚至比不上凝光。
剩下两个角色的选择相对会灵活不少,我的个人理解仅作为参考,各位可以通过自己的角色池自行组合。
最优选择是班尼特,对于低攻击角色,班尼特所带来的的提升十分夸张,并且能够兼职队伍的治疗位。虽然时间只有10秒,就算只吃到八秒的加成,提升也非常可观了。
其他可选的治疗角色比如说迪奥娜,六命大招提供精通,冰附着也有一定的价值。
以上角色都没有的情况下,就只能选择琴或者芭芭拉了,虽然这两位的推荐度并不高。芭芭拉没有任何伤害端的增益,而琴的大招虽然有时在多个敌人的情况下收益不错,但在面对单个敌人时会消去一些水元素附着从而减少蒸发比例,简单来说就是不那么可控。
最后一个位置其实有很多可选的角色,但首先我们应该排除温迪,因为烟绯攻击不到温迪卷起来的怪物。
砂糖其实是很不错的选择,精通加成,抗性降低,她在队伍里的提升并不低于班尼特。虽然这种反应队在对多个敌人的情况下很难和风套兼容,但如果敌人只有一个,问题就变得简单了。只需EA即可消去火元素附着,并打上一个水剑。
钟离是削抗的最优选择。虽然我更推荐把钟离放在另一队,因为烟绯自带护盾是她相较于大多数输出的一大优势。但在不考虑另一队的情况下,由钟离来填补队伍的最后一个位置是相当不错的。
这里使用罗莎莉亚其实也没什么问题,加暴击率的同时可以提供脱手冰附着
在你需要雷元素的时候,甚至可以选择奥兹。
北斗行不行呢?北斗的问题在于充能太慢。没有双雷时,北斗如果要提升充能效率,势必会使其输出显得不尽人意。
如果队伍使用双冰羁绊,甚至可以不再使用行秋。不过目前没有可以覆盖烟绯大部分大招时间的脱手冰附着角色,所以这个套路只适合短时间爆发。
总结来说,追求伤害的话,我推荐烟绯行秋班尼特砂糖的队伍。考虑到其他功能性需求,则将砂糖换成其他角色即可。追求短时间高爆发则可以使用烟绯双冰砂糖,不过推荐度不高。
进阶篇
简单对比烟绯和魈,烟绯和胡桃
烟绯和魈对比,优势在于增幅反应触发频率,劣势为攻击力、DB、倍率。
我们来比较同样一次元素爆发期间的输出。假定敌人防御减伤50%,全抗性10%,烟绯队伍使用行秋班尼特砂糖,魈的队伍使用钟离班尼特砂糖。
烟绯配装为精一四风1584攻击,267精通,80暴击率238.4%暴击伤害精通时火伤杯。天赋999,此处认为班尼特提供1000攻击力,砂糖提供200精通并使用讨龙。
魈配装为精一和璞鸢,2066攻击,100暴击率212.8%暴击伤害风伤杯。
先给出各位都比较感兴趣的结果
可以看到,在DB,攻击力,倍率都占优的情况下,魈在本次模拟中依旧给不出理想的伤害。
这里其实有很多原因:首先,魈本身是一个不太吃队友的角色,也就享受不到太多队友的加成。其次,砂糖除了提供讨龙的加成,就是个单纯的充电角色。最关键的,还是魈少了一个加成参数,那就是增幅反应加伤。
接着是烟绯这个流程本身非常理想化,需要砂糖扩散火之后给水,再切烟绯输出。敌人一多这个流程就容易出现问题,是一个极限对单的理想模型。在战斗环境复杂的情况下,无论是蒸发,还是扩散削抗,都会变得不再稳定,此时魈的优势将得到体现。
并且,魈在使用钟离的情况下会拥有更优秀的输出环境。当然,烟绯队即便把砂糖换成钟离,结果依旧是烟绯拥有更高的单波爆发。
0命烟绯大约只有满命的80%伤害。在这个条件下的模拟中依旧有更好的表现。
要说明的是,因为本人并不是魈的爱好者,所以平时使用该角色次数极少。12次高空下落攻击也许并不是最优的输出手法,这就是我知识范围之外的事情了。
最最重要的是,本人对烟绯超多的偏爱❥。虽然数值计算方面不存在什么偏袒,但是情形设计上是有很多对烟绯有利的地方的。但是我也希望大家能从这里认识到,烟绯是一位非常出色的输出角色,没有胡桃的玩家是可以考虑使用烟绯作为火C的。执着地等待胡桃复刻未免有些得不偿失,因为等到那时,更强的新火C也就不远了。
在替魈的弱势表现做了如此之多的解释之后,接下来,我希望大家可以知道这个模拟是如何诞生的。
*以下是长篇幅的数值分析内容,对数值不感兴趣的玩家建议适当跳过。
其实很多攻略作者会提到“阈值”,“稀释”。我不是很喜欢用这种说法,好像我的角色属性凭空消失了一样,但为了引入我需要的概念,我先从这里入手。什么是稀释呢?
打个比方。我现在的攻击力数值为2000,造成2000伤害。提升10%攻击力后,变成2200攻击力造成2200伤害,那么无论我提升多少个10%攻击力,造成的伤害都是比原来多200。
那么究竟是什么被“稀释”了呢?人总是更加偏向于计较自己损失的东西,在第一次提升中,伤害提升了200/2000等于10%,而第二次,因为原本的攻击力变大了,所以提升的百分比降低成了200/2200,变成了大约9%。随着分母越来越大,这个提升的百分比就越来越小了。
在这里我们把这个提升的百分比称之为边际效益。当然你可以用你喜欢的任意称呼来称呼它。在原神里,绝大多数属性提升的边际效益都是随着属性的升高而降低的。我们可以称之为边际效益递减。
对于烟绯来说,攻击力,火伤,双暴,元素精通五项属性都是可以提升其输出的。在原神的伤害生成中,可以分为四个因子相乘形成最终应造成伤害。也就是前文多次提到的攻击力因子,DB因子,暴击因子,增幅因子。
在考虑最优属性分配时,我们将我们的属性投入这四个因子中,并期望最后乘出来的结果最大。相信数理素养过人的旅行者们已经知道我接下来要做什么了。
在这里我先给出一个理论,无限制情况下最优属性分配应当满足各因子边际收益相等。
什么叫无限制情况呢?就是属性点可以随意的分配。实际上,由于圣遗物的各种各样的机制,我们没法那么随心所欲的分配属性。并且暴击率高于100%也将不生效。
因为我们都希望自己的属性能起到更多效果,所以我们更愿意把属性投入到边际效益最高的因子里。
如何计算边际效益呢?首先我们得有投入属性前的属性。因为每个因子的边际效益通常与其他因子无关,所以我们可以不用考虑其他属性。其次就是投入一些属性之后的属性。再将投入后与投入前相比,就可以知道该因子在这个属性下的边际收益了。
如果要比较不同因子之间优劣,那么至少需要保证,我们投入的这一些属性是同等价值的。而不同属性的价值,对于经验丰富的的玩家们应该不难发现。大约是1.5%攻击=1.5%火伤=1%暴击率=2%暴击伤害=6元素精通,我们把以上属性都定义为1个属性点
举个例子,如果我们的小烟绯是1500攻击力,基础攻击力是849,那么投喂给攻击因子一个属性点的收益是多少呢?
12.735攻击力,边际收益是12.735/1500,千分之8.49.
而对于150%火伤的烟绯,投喂DB因子的边际收益则为千分之6
在暴击因子里,有两个暴击相关属性,分别是暴击率与暴击伤害。我们这里将其统一成暴击属性。并计算出一定暴击属性下暴击率和暴击伤害的最大期望分配。这是一个简单的二次函数极值点问题,在这里不做细节讲解。
举例,对于80暴击160暴击伤害,投入暴击属性的边际收益为千分之7.06
需要额外注意的是,在100%暴击率以前,投入暴击属性的边际收益并不随着暴击属性提升递减,而是递增。这也是玩家普遍偏爱暴击属性的一个原因。对于较高的双暴,边际收益都在千分之七上下。这也是我们提升其他属性的一个依据。如果其他属性的边际收益不如暴击,那么肯定是不如选择暴击属性的。
对烟绯来说,多少攻击力时攻击因子的边际收益是千分之七呢?答案是1820攻击力。这也就是攻略作者常说的“阈值”。翻译过来就是,如果你的双暴是80/160,当你的攻击力大于1820时,暴击属性收益完全优于百分比攻击,反之如果攻击力小于1820,结论则是反过来的。
最难界定收益的自然是增幅反应因子。大多数旅行者甚至不清楚增幅反应的机制,以及四魔女如何作用于增幅反应。元素精通是一个收益很高的属性。我这里给出一个示例。烟绯80精通时元素精通的边际收益为千分之7.7,300精通时为千分之5.4
我们可以在角色属性详情中看到元素精通提升增幅反应伤害的百分比。在这里我做一个简单的科普,比如说你有200精通,增幅反应增伤34.72%,那么你的火蒸发水反应造成不蒸发时2.021倍的伤害,也就是1.5*1.3472 如果你使用了四魔女,则是在这个34.72%上增加15%变为49.72%.虽然它并不会显示在你的面板上.
而具体多少精通提升百分之多少的增幅反应伤害呢?
这里也给出结论性的公式为
有了以上基础,我们就可以很简单的得出通常角色的最优属性分配了.
但小烟绯并不是普通角色.小烟绯的属性中有大量使得分析复杂化的部分.比如说烟绯最为核心的2命,针对半血以下敌人提升暴击率.这个对暴击率的提升很难衡量,在使用大量模型近似未果后,我只能选择最方便分析的一种模型,也就是简单粗暴的暴击率+10%当然两者完全不能等价,但这也是我所作的唯一妥协,一个偏离较大的近似,它会使得最终结果与实际表现有不可忽略的区别.
其次是其重击暴击额外奖励倍率,使得倍率因子和暴击因子出现了关联.
不过考虑到我们的约束条件,这些困难很多都迎刃而解了.比如说我们的最优解其实就是把所有的属性all in暴击属性,剩下的副属性则涵盖元素精通和百分比攻击,最后在时之沙选择元素精通,空之杯选择火伤。这是因为班尼特和讨龙过于强势的攻击力提升覆盖了大半的倍率.
如果你不想让你的烟绯没了班尼特砂糖不能玩,那我还是建议把精通时之沙换成攻击力,通过副属性适当堆叠一些元素精通,放弃一点暴击属性即可.
当然对于大多数玩家,暴击根本堆不到那么高,所以只要没有生命防御就行.四魔女元素精通在80左右都是绝对优于暴击属性的.最终选择还是要根据哪边有效属性更多来决定.
在这个极限模拟里,我使用了高达267的元素精通,在不使用主属性的情况下精通其实通常很难达到这么高.毕竟为了让你的暴击因子不太拖后腿,主要的属性点通常都被我们投入到了暴击属性里.
同时,我希望各位不要过多的迷信暴击属性,虽然理论上暴击属性极限情况有千分之7的边际收益,但如果你的圣遗物配置不高,甚至全挪到暴击属性上都叠不到100/200,那么在这种情况下,暴击边际收益其实并不高,反而是不受重视的百分比攻击力和元素精通更值得我们的青睐,甚至元素充能效率对于烟绯都是可以接受的属性.
对于魈的属性分配也是完全一致的思路,这里就不再赘述了.
其实这里可以引申出一个很有趣的结论:
烟绯单人在攻击因子和暴击因子之间的最优分配,随着总属性提升,先是全部集中在攻击力至2500,随后开始向着暴击属性倾斜,总属性提升的同时攻击分配迅速降低,直至1800攻击满暴击.
进一步推导到元素精通,作为和攻击力一样的边际效益递减的属性,随着总属性的提升,其行为与攻击力是一致的,在暴击属性投入为0之前提升至300精通,随后迅速降低至120点.
2500攻击力300精通对于小烟绯需要150个有效属性点的投入.虽然不多,但也需要每个圣遗物有10个有效属性点数.各位可以参考自身的圣遗物配置进行决断.
要注意到的是,元素精通的收益是无法抛开流程来谈的,无论是对于剧变反应角色还是增幅反应角色都是一样,这个图只能针对接下来我们要讨论的流程,如果你希望更强的泛用性,可以适当的减少在元素精通属性的投入。
(上图总有效属性不含花毛主属性,不含角色基础属性,包括突破,技能,圣遗物等属性在内)
烟绯的输出最优流程是很难确定的.在我本人的大量尝试中.所能找到的最优输出流程已经在前文展现给大家了.思路也就是高倍率伤害前插入一个普攻.
行秋的雨剑附着是有一点讲究的。每击中三次都会提供一次附着。而行秋雨剑数量并不是那么平均的分布的,甚至会出现打空的情况,或是在敌人数量较多的时候打到其他敌人。一次平A的结果很可能是雨剑蒸发火之后没有下文,行秋雨剑数量分布为235分布,这使得大剑雨通常能提供两次附着。并且行秋大招雨剑有一个独特的地方,就是每一波雨剑至少提供一次水元素附着。
以QAC为例,按常理来说,Q蒸发后,A进行火元素附着,雨剑后到进行一次水元素附着蒸发,随后重击落下,附着火并不发生反应。这显然不是我们希望看到的现象。
如何规避这种情况呢?我们可以让这一下A不附着火元素。或者让这一次附着与此前残留的水元素反应。前者的方法是让这次A成为近2.5秒内第二次A,后者则是保证Q前有足量的水元素附着。
有的同学可能要问了,为什么烟绯第二下普攻不会再附着呢?
因为烟绯的普攻也遵循每三次提供一次附着的原则。当然实际上还有一个机制就是2秒CD。具体机制在这里不做赘述了。我们只需要知道,每过大约2.5秒,烟绯的下一次普攻又将提供一次讨厌的火附着。
具体的思路一个是修改流程为AQAC,这种方法比较稳定。第二种则是保证烟绯Q之后不要发太久呆,并且保证附着量。
高附着量的手段一个是行秋E,其次是大剑雨。考虑到我们插入了班尼特砂糖一类的角色在中间,所以对于直接Q的打法,我们需要砂糖A出大剑雨。而对于AQAC的打法,则不需要这么多讲究。
接着我们将反复遭遇讨厌的普攻挂火的问题,但只要挂火的普攻打在水元素上,普攻后的剑雨可以很好的保证接下来的蒸发。或者是普攻挂上火后触发大剑雨,依旧能够保证揪下来的流程没有问题。
一旦出现重击不蒸发的情况,那么基本上接下来直到下一个大剑雨都不会蒸发了。
大剑雨的时间轴和火元素附着普攻吻合的并不是那么好。因此前者是我们需要处理的部分。最稳妥的解决方法就是适当加入普攻二段,使得普攻二段完成这个打在水元素上的任务。
而全程使用AAC则是理想的方法。如果不是满命又不想亏印,那么则需要更多计算自己的附着CD了。
所以行秋的水元素附着能力依旧是可以cover住烟绯的,这是我们高蒸发比例的基础。
接下来介绍一些爆发期间的小细节.虽然开大的时候我们是贴脸的,但开完大最好不要站别人脸上.烟绯射程非常长,我们最好是通过适当的风筝为我们争取输出的环境.
其次就是取消普攻后摇的问题.AAC应该是取不取消后摇速度差异最大的一种打法,所以这里重击衔接需要紧凑一些,争取出来的时间可以做很多别的事情,比如说闪避.
如果因为闪避,被打飞等等因素导致自己的反应乱掉了的话,建议是先A出大剑雨再考虑接下来的输出。
在为魈寻找队友的时候我遇到了很多困难,因为好像根本没有能为魈提供不错提升的辅助角色.除了班尼特和钟离以外,我想了半天才想到讨龙砂糖充电.如果舍弃充能的话,这个位置可以插入一个优秀的场下输出,比如说菲谢尔.
还有就是,千岩套我并没有纳入考虑范围,这也是对魈的一个小削弱,来自于我的偏心.实际上是我漏掉了XD.
最后也就是技能回转的问题了,我们的烟绯队一轮能产生多少元素晶球呢?
答案是行秋10颗水加班尼特两颗火加烟绯六颗火加砂糖4颗风.总计是31.6元素能量.
接下来的12秒,我们可以让班尼特打出2个E,烟绯打出一个E,全让烟绯吃到是21元素能量,再加上砂糖一个E4点,总计是56.6元素能量.
显然,如果烟绯通过普攻重击等获取了至少10点能量,那么只需要30%左右的元素充能效率即可完成一个30秒以内的循环.当然不是每位玩家都有这样数值的充能效率.所以很可能结果是再打9秒能量.那么无充能烟绯完成一次循环的时间大约是36秒.
这显然是不能契合流浪乐章的,这点在之前我也提到过.
这里其实还有一种选择,那就是行秋21秒开一次大招.烟绯没有大招时,体力消耗会上升,伤害也会降低.不过流程可以更加简单.ECAAAC至下一个AEAC.我们可以看看烟绯没有大招时的伤害是什么样子的
大家可以看到,烟绯在没有大招时,输出能力并没有出现显著的下滑.10秒也可以创造出68万输出.实际上打满行秋大招都没有问题,只不过后续伤害会因为两个加攻大头结束而大打折扣.所以还不如换班尼特出来生成能量自己吃.
这样看的话,42秒内烟绯在该队伍中总输出量为170万,DPS大约在4万每秒的水平上.
但依旧是那个问题:烟绯缺乏输出环境,增幅反应对多个敌人不稳定。
有的玩家可能觉得这个DPS比较低,我需要补充说明的是,我们是考虑了攒能量的时间计算的平均DPS,并且是假设敌人无掉落能量的。
最后感受一下真正的火元素天花板胡桃的统治力吧:
1秒,胡桃可以造成85万的输出,DPS很不巧和烟绯完全一致。然而在输出环境,生存能力方面胡桃均远胜烟绯。这里甚至使用的是千岩阿贝多和岩套钟离,钟离吃火结晶时的输出(虽然上述加成基本吃不到).如果使用班尼特莫娜等专业的增伤角色,能够造成更夸张的伤害。
虽然在理想情况下,烟绯前9秒的输出并不逊色,但真实情况是烟绯会被怪赶着跑而胡桃不用.因为这个队伍里使用了双岩体系。阿贝多和钟离甚至能提供少量输出。
没有使用莫娜是感觉零命莫娜提升虽然不低,但四秒的DB加成,并没有比阿贝多全程125精通强多少.
阿贝多在这个队伍里非常好用,主要是因为不带治疗的元素精通着实少见.也可以用教官砂糖替代.
总结来说,烟绯不仅仅是最强的四星站场输出,在对单DPS上也是仅次于胡桃甘雨两位T1的站场输出角色。烟绯行秋对群操作难度会大幅提升,稳定性也会降低,这点和胡桃是有一些共性的。
爆发伤害量非常可观,即便没有大招也能打出不错的伤害.但是输出环境非常堪忧.没有可莉的夸张削韧,也没有无敌帧和位移,只能实实在在的用闪避和移动来规避伤害.也正是因此,烟绯基本所有的命之座都有一定优化输出环境的作用,只可惜收效甚微.
0命烟绯的伤害其实已经不俗,而核心命之座应该是124命.4命其实可以用钟离之类的护盾角色代替.核心天赋为普通攻击.输出手法会极大的影响她的伤害.如果不能正确的操作,甚至一次蒸发都打不出来.
截至作者完稿,作者仍未对eula有太多理解,因此本文对比中不含该角色.
但烟绯的强势并不会保持太久,此后剧变反应增强,一大批稻妻角色登场,可以预见到新一波高伤害角色的到来.但我认为未来很长时间不会出现新的五星火元素输出.
因此在胡桃可预见的长时间都不会复刻的情况下
没有胡桃的玩家手里的最优选择,
毫无疑问
正是本文的主角
烟绯
基础篇
以上就是原神角色测评|烟绯——送给烟绯真爱党的一份长篇礼物相关内容。