原神【V1.4攻略】【原神冒险团】#角色攻略#斫灭海山 北斗角色攻略如下:
北斗因为其需要一定操作的弹反技能机制让很多人敬而远之,但北斗凭借其极高的倍率和特殊机制在双雷队/魔王武装队中有着很好的表现,是相关队伍的重要成员。
一、基础属性
1、普通攻击·征涛(A)
北斗输出主要靠技能不靠普攻,北斗普攻输出在大剑里偏低,普攻第二/四段后摇比较明显,重击时无法立刻使用元素战技一般不用重击输出。
2、元素战技-捉浪(E)
7.5秒CD的13级E在操作熟练的情况下深渊内10来秒内一般都能打出一次938%倍率,并且提升平A攻速和伤害。站场4如雷四命的情况下甚至能更高频,上限极高而且好用,未弹反成功给的能量球是2-3个,弹反成功给的是3-4个,并不少,但是对于北斗自充能大招并不够,需要通过搭配其他角色(如菲谢尔)完善循环。
如何玩好北斗的元素战技?长按元素战技就是俗称的弹反,按下E就是架起格挡架势,也就是举起盾牌,松开E则是根据挨打情况进行斩击,每挨打一次增幅一次,最多两次。就算是秒按,只要弹反了或者未弹反成功但按时挨打了,斩击收益就会变高。
在弹反时受到两次攻击后松开,E的护盾被打爆的情况下北斗会放出完美弹反。平A重击会被强化,E的范围会变大,能量也会更多(多一两个球)。特效上是北斗周身天色一黑。
不熟练的情况下,请当做正常的回能技能使用,CD好了就用,北斗的大招价值在双怪以上便足以压过行秋一截,并不用为了弹反而牺牲正常的能量循环。
在你不管弹反,CD好了就E的过程中,你自然会慢慢把握怪物的攻击节奏,会觉得什么时候延后一点E的时机更好。慢慢的就可以让E能接住怪物的攻击了
只要让E能够对上怪物的攻击,不管是否弹反成功,E吃到一次增幅后就能回到比较正常的技能倍率,成为比较出色的充能输出技。而且这样子是可以让你不用去冲刺闪躲敌人攻击的,会为你节省体力创造更多攻击机会。
在你习惯去适当延后节奏用E接住敌人攻击后,其实练习就很简单了,因为弹反判定并不苛刻。尽量在快被打到的前一刻松就好,从确保被打的时间稍微提前一点。
重点是E这个技能,在接到两次攻击后释放完美弹反。但实测后发现在受到伤害过多,E的护盾爆了的时候,也会自动释放完美弹反。龙蜥的岩块突刺,环境的火球爆裂以及烦人冰锥,小宝的导弹连击,转圈圈,雷莹的闪电链或闪电陷阱,冰胖和大小宝的激光、吐息类射击等等,基本上只要你拿E去挡了,它就是完美弹反。
另外,由于北斗用元素战技会对自己附加雷附着,在接到单次非雷元素的元素攻击时,元素之间的反应会对北斗额外造成一次伤害视为一次判定,也就是说,只需要挡住了一次敌人攻击即可完美弹反。在燃烧的草地、带元素的敌人攻击面前这个机制能帮助我们更容易的达成完美弹反。
利用雷附着机制弹反示例
其他角色受到攻击的情况正常处理都是冲刺或者大招,使用北斗需要做的仅是适应用E去挡住它们,就可以获得充能,生存,对敌的大硬直,伤害,节省跑位与体力等多种大收益。你更应该把北斗的E看作是格挡,而不是弹反。
这也是为什么北斗适合速切体系,因为北斗相当于一个反伤盾牌,只要队伍能随时切出北斗来,就能在帮你挡住很多致命攻击的同时提供高量收益。架起大剑并生成护盾、对自身施加雷元素附着,松手/时间结束/护盾被击破后横斩一刀。期间受到攻击时,可以大幅提升斩击的基础倍率,提升倍率效果最多计算2次,叠满2次的斩击命中敌人产生3~4个雷元素微粒。
因此对于刚练习北斗的小伙伴来说,推荐北斗从速切队后台副C练起,元素战技点按作为产球技能使用。随着不断熟悉游戏机制,再尝试切出北斗利用元素战技格挡敌人伤害,循序渐进掌握北斗的用法。
3、元素爆发-斫雷
大招持续15秒,冷却20秒,消耗80点元素能量。北斗开启大招对周围敌人造成一次雷属性伤害,并为角色套上雷兽之盾协助站场角色进行攻击,站场角色每次普攻命中敌人时能召唤一道能在敌人之间跃动的闪电链攻击敌人,每个闪电链之间有1秒冷却时间。大招的关键机制是闪电链,两人以上开始弹射,若无新目标则弹回旧目标上。0命弹三次,2命弹五次,并且具有快照机制(释放大招瞬间锁面板),对群十分优秀。
北斗大招的高额倍率
10级大招开启时砸地的雷元素伤害倍率219%,闪电链倍率173%,持续15s,每秒至多触发一道闪电链,单个闪电链倍率不突出,但多个闪电链结合到一起让伤害倍率变的非常高。只要双怪以上,且怪物相距不是过远的情况,0命北斗一道闪电链就能完整打出3x173%=519%,而二命北斗则是一道闪电链5x173%=865%倍率。
理论上北斗大招的极限倍率应该是单个闪电链倍率乘以15(大招15秒,闪电链冷却时间1秒),但实战中根本无法吃满。比如北斗自身站场触发闪电链时,由于其普攻后摇等影响,实际闪电链触发次数大约在7到9次。而依靠双雷队中其他高攻速或者环境安逸的成员(皇女,香菱,七七以及一众驾驶员们)才可以让闪电链的次数期望到9-12次,13次非常难。
实战中可以多依赖高攻速或环境安逸的成员去提高闪电链利用率,在需要北斗格挡的时候再切出北斗格挡,而北斗站场的话,推荐带4如雷保证充能与E的带来的收益,否则是很难比其他成员平A闪电利用率的。
大招的高额伤害倍率,让北斗在双怪以上的环境是个彻底的倍率怪物,而且大招提供的抗击打以及13级高达37比率的减伤也给队伍增添了稳定性。
北斗大招的充能问题
大招充能对于北斗来说是一个大问题,大招80能量,靠自己E给球就算不打弹反只充能,效率很低,大招鲜有能开出来的时候,这种情况其实和香菱很像,香菱如果没有第二个火属性角色充能,就极其依赖西风枪的能量球,因为都是大招才是核心,但自身充能问题严重的人物。而且因为是雷属性,和主流火C不符,愿意开发北斗潜能的人便更少。这也是游戏前期,北斗并不吃香的原因之一,
想要解决北斗的充能问题,就必须携带另一个雷属性角色给北斗充电,依靠双雷BUFF以及另一雷角色提供的能量球解决北斗的充能问题。目前通常携带菲谢尔,许多经典队伍中北斗和菲谢尔绑定出场。作为主C升级技能推荐:
元素爆发>元素战技>普通攻击
作为副C升级技能推荐:
元素爆发>元素战技>普通攻击
4、固有天赋-遍宇灵光
是配合元素战技的机制,在元素战技部分已经进行了详解。
5、固有天赋-霹雳连霄
释放最高加成的元素战技后强化普攻伤害、攻速并缩短重击前摇。对于主要依靠技能机制的北斗来说意义有限,不建议将普攻或重击作为主要输出。
6、固有天赋-坚船固甲
降低游泳体力消耗,聊胜于无。
二、命之座
1命·鱼龙沉四方
为大招添加雷护盾,盾值配合减伤还不错,较为实用的角度是可以保障螭骨剑被动。
2命·赫赫雷涌起
核心命座,正确的理解应该是"闪电链弹射次数+2”,对大招伤害增幅极大。
3命·潮奔蓦引电
普通的增加E技能3级,提升较低
4命·牵星觅乡岸
对于站场主C北斗十分有用,能熟练运用北斗后,用四如雷套装4命会带来很大收益,缩短E技能CD,给更多球加快北斗能量循环,创造更多格挡机会。如果想练站场主C北斗建议4命起步。
5命·踏浪霞连阶
提升大招3级,对于后台副C流北斗来说收益很大,提升大招闪电链的倍率十分实用。
6命·北斗祓幽孽
大招期间15减雷抗,对双雷增幅较大。如果以后雷属性出了强势角色这个可能会有更多应用。
三、武器推荐
武器根据北斗的定位分为输出与充能两类。
1.站场输出向
五星武器狼的末路(毕业) 优先,
狼的末路>无工之剑>螭骨剑>千岩古剑(三层)>试做古华
四星螭骨剑是最优选,千岩古剑三层以上BUFF效果和螭骨剑类似,但北斗使用千岩古剑有一个问题就是现在北斗基本是绑定菲谢尔出场的,如果队伍里带公子/班尼特等角色千岩的BUFF叠不到三层,使用千岩古剑对北斗的队伍人选限制比较大。
2.后台充能向
选择输出向武器请注意堆充能,充能向请注意补输出,两者是都不能缺的。双雷北斗后台充能140―180,一般在160左右就好,根据充能情况选充能沙或者充能武器。充能足够时依然首选狼的末路,需要补充能首选天空之傲。
四星中螭骨剑和充能武器思路类似,在充能武器祭礼和西风中我更推荐祭礼,祭礼的白值基础(44)比西风的白值基础(41)高,白值对于四星人物来说太重要了,因为本身白值就偏低。
祭礼的回能效果也是不错的,刷新一次E同样等于2-3球以及更多弹反机会。请不要吝啬使用E技能,CD好了就可以用,大招的价值远比E技能高,在不熟练的情况下,当做纯粹的回能技会让北斗的回转稳定。过于纠结于弹反,反而会让能量循环出现问题。
个人并不建议雨裁,看着很美好,但由于双雷阵容反应伤害占比低,精通实际作用远不如直接的攻击暴击爆伤面板。
四、圣遗物推荐
如雷2宗室2是通用选择,这个情况下双雷北斗正常的充能应该在160左右,其他属性可以放心堆输出。
四命以上可以选择如雷4件套,四如雷最关键的是加快北斗的能量循环,需要四命以上才能发挥较大功效,因为适当的站场减短了的E的CD,使能量补充更快,如果能够打出几次完美弹反效果就更好。如果是北斗双雷自驾,四命以上四如雷可以让北斗不堆充能。
在水雷队中,也可选用4平雷套装,效果同样很好,只是没那么泛用。1.对于站场主C北斗来说
圣遗物主属性选择为:
理之冠:暴击或暴伤
时之沙:百分比攻击力。
空之杯:雷元素伤害加成
圣遗物副属性选择:
暴伤=暴击>攻击百分比>充能>其他
2.对于速切后台副C北斗来说
圣遗物主属性选择为:
理之冠:暴击或暴伤
时之沙:若武器不带充能,建议选择充能沙漏。若武器带充能则用攻击力沙漏。
空之杯:雷元素伤害加成
圣遗物副属性选择:
暴伤=暴击>充能>攻击百分比>其他
五、队伍搭配
北斗和菲谢尔双雷绑定出场,队伍变化主要是在三号位和四号位上。
1、魔王武装——双雷+公子+班尼特/行秋
班尼特提供蒸发大,加攻领域(对双快照机制的双雷极其吃香,站在领域里开启大招能吃满加成),奶量。
行秋提供对单输出,后台高水元素覆盖率,减水抗,对公子的高速充能(意味着更频繁的弓大招或者近战大),减伤。
公子命座不重要,双雷最大限度的缩短了0命公子与六命公子的差距,基本上除了技能等级加伤,命座增幅微乎其微,因为总是需要切北斗出来站一会的。
这里以魔王武装队为例,解释一下公子作为三号位的作用,以此让大家更容易思考三号位与四号位的选择应该考虑什么。也顺便讲一下输出手法。
公子在这里看重的是前台高频挂水元素,拥有短时间优秀站场能力与爆发。公子的站场输出华丽强大的原因一是在高频触发反应,使得反应与皇女落雷的伤害累加,二在高攻速提高了对奥兹机关枪以及北斗大招的利用率,最后才是公子本身的站场能力。
如果场上没有奥兹存在或者没有北斗大招存在,公子站场的收益就会急剧降低,亏损非常多双雷的伤害。因此,在公子出来站场前至少要确保场上存在奥兹,也不能站场过久,最大化与双雷的交互,也防止公子E的CD陷入过长的冷却。
这样讲解,大家应该就明白三号位与四号位的作用了,除了站场以及人物本身的性能,反应覆盖率、频率以及对双雷的直接增幅也都是比较重要的,还有生存能力的保证。需要三号位与四号位本身也去相互弥补。队伍整体的交互性是非常强的。
公子在这个队伍里的整体作用是不如行秋与点赞的,主要是充当一个在保证队伍原性能的前提下的爆发,这也是出现了许多没有公子的“魔王武装“队/感电队的原因。
2、双雷+香菱+班尼特
多个倍率怪物搭在一起的组合,通过班尼特加攻能够被北斗、菲谢尔、香菱锁面板的特性,队伍伤害能到很夸张的地步。菲谢尔对单优秀,北斗对双三目标优秀,两者互相补足,再加上香菱对单对群都优秀,队伍整体没有苦手情景,其中对双目标及其强势。连续超载造成硬直,还有北斗Q的减伤抗打断,加上弹反,队伍输出环境很安逸。
北斗双雷队的核心思路就是利用队伍高充能的性质,最大化高价值脱手的收益,也利用三/四号位的高非雷元素覆盖率,提高对双雷伤害提升非常重要的反应频率。因此有着许多变种搭配。
北斗凭借其特殊的技能机制在双雷队中有许多应用,大家想要培养北斗的话建议先从速切后台副C入手,站场主C北斗操作的要求对于萌新来说太难了。
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