战棋三国【战棋三国】知识点汇总如下:
前言:
感谢玩家 文远天下 的分享
名词解释:
1. 攻守兼备:我军阶段时增加攻击力,敌军阶段时增加防御力。例如一个武将攻防都是100,攻守兼备10%,那么在我军阶段时攻110,防100,敌军阶段时攻100,防110。例如:倚天剑。
2. 八面攻击:攻击范围是以武将为中心点的九宫格范围。即上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方向。同理四面攻击指的是上、下、左、右。
3. 恶路移动:在任何地形上移动损耗都降至最低。一个武将的移动力是固定的,但他在不同地形上的移动距离是不同的,原因是在不同的地形上移动损耗不同,移动距离=移动力/移动损耗,对结果取整使用退1法,不足1的部分舍弃。例如轻骑移动力是7,在平原上移动损耗为1,则可以移动7格,在山地上移动损耗为2,则可以移动3格,在大河中移动损耗为3,则可以移动2格。恶路移动是将所有地形上的移动损耗都降至最低,最低为1。例如:武术家天生自带恶路。
4. 不良地形移动辅助:降低1点移动消耗。比如原来的移动消耗是3,就变为2,原来是2,就变为1。相比之下,显然恶路移动更强力一些(但目前在游戏中的表现与恶路移动一致)。
5. 突击移动:在经过敌军身旁时,无视敌军的阻碍效果。正常情况下,经过一个敌军身旁时会被阻碍下来,一个敌军的阻碍范围是以他为中心上下左右各一格,即一个十字形的范围,到了这个范围内就得停下脚步,即使还有剩余的移动力。而突击移动就是可以无视这种阻碍效果,只要有缝隙,就可以穿过去。例如:赤兔马。
6. 穿越移动:穿越敌军,只要是在移动力范围内的空闲位置,就可以到达。完全无视敌军,把他们当空气,相比起来,突击移动是只要有缝隙,就可以穿过去,但如果被围起来了,就出不去了,而穿越移动则是,即使敌军围成一圈,也可以穿过去,打个比喻,突击移动是见缝插针,穿越移动是直接翻墙。例如:虎豹骑。
7. 地形适性:一个兵种在地形上所能发挥的能力。兵种的能力是受地形所影响的,在优势地形上可以发挥出超常的能力,而在劣势地形上则发挥不出正常水平的能力,不同的兵种对不同的地形有不同的适性。这个地形适性直接按比例影响攻击、精神、防御、爆发、士气这五维属性。例如:都督在大河里地形适性118%,在沼泽中只有98%。轻骑在平原里有115%,在树林里只有92%。有的武将地形适性最低100%,代表能力在任何地形上都不会下降,例如:甘宁拥有被动技能,地形适性最低100%、武术家天生自带地形适性最低100%。
8. 没羽箭范围:以一个点为中心,距离这个点两格以内的菱形范围。常见的弓兵的攻击范围就是一个空心的没羽箭范围。例如:没羽箭。
9. 大没羽箭范围:以一个点为中心,距离这个点三格以内的菱形范围。比没羽箭还大一圈。例如:十星龙骑尖。
10.失血攻击:攻击时附带失血状态,可以让目标每回合自动掉血。例如:步练师、虎豹骑。
11.追击:杀死目标后额外攻击一次攻击范围内的其他目标。
12.奋战:主动攻击时,额外攻击一次攻击范围内的其他目标。与追击不同的是,奋战无论是否杀死人,都会触发,而追击必须杀死人才会触发。例如:燎原火。
13.灭杀:杀死目标后可以再次行动。与追击及奋战不同的是,灭杀触发时,武将恢复行动能力,就如同一名还未行动过的武将一样,玩家可以手动控制,而追击或奋战触发时,由系统自动选择目标进行普通攻击,无法进行控制。例如:吕布被动。
14.破阵攻击:杀死目标后额外移动并攻击一次范围内的其他目标。与追击类似,也是不可控制的,由系统自动选择目标,不同的是,追击只会在原地攻击,破阵攻击可以移动后再攻击。例如:游龙剑。
15.浴火重生:武将的五维成长中最高的3项增加2.2的成长值。意思很明显了,增加固定的成长值,而成长值会影响对应的属性。例如武力成长值+2.2,那么武将1级时增加2.2的攻击力,100级时增加220的攻击力。这个属性不是可以复活,不要被字面意思误导,取这个名字大概是想表达“破而后立”的意思吧,就像《功夫》里面星爷被人打残之后通了任督二脉,只不过在游戏里面这个属性并不强,相当于只是打通了毛细血管。例如:冰凰衣、火凤甲。
16.防御致命一击:防御暴击,被暴击时会格挡。如果处于无法做出格挡动作的被控制状态(失明、混乱、昏睡),就不会再格挡了。如果攻击者有“普攻必中”特性,也无法格挡,这种情况就是一场矛与盾的较量,矛胜利了。例如:黄金甲。
17.先手攻击:普通攻击时,被攻击者比攻击者先出手。正常情况下,是攻击者先出手,然后被攻击者进行反击,而先手攻击可以颠倒顺序,让被攻击者先出手,主动攻击者反倒变成了后出手,起到反客为主的作用。例如:关银屏。
18.十字攻击:普通攻击时,以目标为中心,与目标相连1格的十字范围内的敌人都会受到攻击。城门失火,殃及池鱼啊。例如:关银屏五星皮肤
19.九宫穿透攻击:普通攻击时,以目标为中心的九宫格范围内的敌人都会受到攻击。殃及池鱼plus。例如:霹雳弹
20.穿透攻击:普通攻击时,目标及其身后同一条直线上的敌人都会受到攻击。殃及池鱼...例如:丈八蛇矛。
21.随步:行动完毕后如果还有剩余的移动力,可以继续移动,但仅限移动。例如一个武将可以移动的距离是7格,先移动3格攻击,行动完毕后还可以继续移动4格,但什么也不能做了,典型的打完就跑。例如:乌孙天马。额外提一点,绝影有类似的效果,但绝影只能先原地操作,然后移动,不能移动两次。
22.二次行动:一个回合可以行动两次。听听,这说的是人话吗?别人一回合只能行动一次,它却能够一个回合行动两次,这属性的霸道程度不言而喻。例如:爪黄飞电、钟繇五星皮肤。
23.侧面增伤:站在敌人的侧面或背面对其进行普通攻击时,增加伤害。也称为要害攻击,触发要害攻击需要处于优势位。一个敌军身边有八个方位,正面向的方位是正前方,与正前方相连的两个斜角是侧前方,与正前方垂直的两个方位是侧面,与正前方相反的方向是背面,与背面相连的两个斜角是侧后方。除了正前方和侧前方3个方位外,剩下的5个方位都属于优势位,其实这里说的“侧面增伤”,“侧面”并不是单纯的指侧面,而是包含了5个优势位。例如:青龙偃月刀、小乔被动。
24.行动时攻击、精神交叉叠加:行动的时候,攻击的一部分比例附加到精神上,精神的一部分比例附加到攻击上,不会循环叠加。比如攻击100,精神200,交叉叠加10%,那么行动的时候变成攻击120,精神210。例如:圣者宝剑、智勇。
25.坚韧:正常情况下限制单次受到的伤害最多为最大生命值的一定百分比。不同的坚韧等级有不同的百分比,比如典韦最大生命值为200,坚韧4,限制百分比为33%,那么他单次受到的伤害最多为66,不会超过这个值,也就是说正常情况下,需要4次伤害才能杀死满血的典韦。这里说的正常情况,并不是不被控制,中毒、失血、反伤等造成的伤害、虚弱状态下造成的伤害、普攻双倍伤害造成的伤害等都不属于正常情况。附加介绍一些拥有坚韧的武将:
坚韧4,33% :典韦
坚韧3,45% :张星彩
坚韧2,52% :丁原、成廉、董袭
坚韧1,66% :审配、刘虞、李肃
五维属性:
五维:攻击、精神、防御、爆发、士气。由武将的等级、五维成长值、装备、地形适性、各种Buff等多种因素决定,是可变的。
五维成长:五维属性的成长值,由武力、智力、统帅、敏捷、运气这几项数值决定,通常是固定的,武将升星或者穿戴一些特殊的装备可以提高成长值,星由高到低分为金>五星>四星>三星>二星>一星。成长值决定了一个武将的资质,不同的成长值在武将高等级时会通过五维体现出巨大的差距。武将的品级由高到低按颜色分为橙>紫>蓝>绿,通常品级高的武将五维成长比较高。另外,血量和蓝量不属于五维,但它们与五维类似,也有各自的成长值,或许可以把它们和五维并称为七维吧。以下介绍提升五维会带来的好处。
攻击:提升普通攻击的伤害、释放物理技能的伤害、减少受到物理技能的伤害。
精神:提升释放魔法技能的伤害,减少受到技能的伤害(无论是物理还是魔法)。
防御:减少受到普通攻击的伤害(不会减少技能伤害)。
爆发:提升普通攻击的命率、双击率、受到普通攻击时的格挡率。
士气:提升普通攻击的暴击率,减少受到普通攻击时的暴击率。
这里容易导致一个误区,认为爆发决定暴击率,实际上爆发与暴击没有一毛钱的关系,士气才是决定暴击的因素,不要因为谐音而误会。
异常状态:
麻痹:无法移动,可以攻击、释放技能、使用道具。
封技:无法释放技能,可以移动、攻击、使用道具。
失明:无法攻击、释放技能,可以移动、使用道具。
混乱:无法移动、攻击、释放技能、使用道具。
眩晕:无法移动、攻击、释放技能、使用道具,但是被攻击时会自动解除状态,个人认为称为昏睡更贴切。
中毒:每回合自动损失20%当前生命值。
失血:每回合自动损失20%最大生命值。
虚弱:受到的伤害会按一定比例加重,加重的比例取决于技能效果,另外中毒与失血的伤害不会被虚弱效果影响。例如受到虚弱效果50%时,本来是100的伤害,会变成150,就像中了风寒,随便一点小感冒都会变得很严重。
另有一些直接降低五维属性和移动速度的异常的状态。
异常状态是有持续时间的。例如“谎言”这个技能,在第一回合的我军阶段对敌军施加混乱状态,在第四回合的敌军阶段会自动解除,在此期间,一共经历了4个我军阶段和3个敌军阶段,实际上敌军只有3个回合受该状态影响而不能行动,所以称这个技能的持续时间是3个回合。有的人会称它的持续时间是4个回合,那是站在我军阶段的角度上来说的,这样说也没有错,因为第4回合的我军阶段,敌军确实还处于该状态下,所以首先要选取一个角度,才能正确的描述。这里站在敌军阶段的角度,以敌军实际受到异常状态影响的回合数来描述,称该技能的持续时间是3个回合,以下统一都是以该角度来描述。
一些常见的异常状态的效果及持续的回合数:
额外说明:
1.单独的中毒或失血状态不会直接导致目标死亡,最低掉至1点血,但是如果同时施加中毒和失血状态,可以直接导致目标死亡,伤害结算时会优先计算中毒伤害,然后计算失血伤害,即先扣减当前生命值的20%,再扣减最大生命值的20%。
2.清心、静心阵、等技能或雪莲物品无法解除降低五维或移速的状态,需要增加对应的能力才能够抵消掉该状态的影响,或者装备了鎏金辟邪等装备能够自动解除。
3.虚弱状态比较特殊,主要是在我军阶段发挥作用,增强对目标的输出,其他状态主要是在敌军阶段发挥作用,限制敌军行动或者令其掉血。所以上表中以敌军阶段的角度来描述虚弱的持续回合数并不恰当,只是我为了统一表格写到了一起,实际上应当以我军阶段的角度来描述作用时间,可以在上表的基础上再+1个回合。
NPC行动模式:
游戏中NPC的行动模式大致可以分为四种:
一、原地待命型:站在原地不会动,攻击范围或施法范围内有目标才会主动攻击。常见的是守城门的步兵、枪兵,这种属于二愣子。对付这种敌军最简单,可以站在他的攻击范围外打他,利用手长的优势消灭掉。
二、原地警戒型:通常情况下会站在原地不动,但如果移动后的攻击范围或施法范围内有攻击目标会主动攻击。与原地待命型不同是,他是可以移动的,所以他的仇恨范围=最大移动距离+最大攻击距离或最大施法距离,如果一旦吸引到了他的仇恨,他会转变成主动进攻型。这种敌军就比较聪明,通常都扎堆出现的,一伙人等着你自己送上门去。对付这种敌军就要小心翼翼,可以稳一点,慢慢来,虽然敌军是扎堆出现的,但是由于各自的站位和攻击范围不同,所以仇恨范围也会不同,可以派一个肉盾站到只有少数人能打到他的地方,这样就可以把这些敌军一点点地引过来杀掉。
三、主动进攻型:会主动进攻,如果攻击范围内没目标,会朝着距离他最近的目标移动。这种敌军非常常见,许多地图里都是开局就一大堆敌军不要命地冲过来打人,人家一点准备都没有。对付这种敌军可以边打边退,利用地形以及敌军移动力不同的因素,将敌军的阵型拉开,一点点地消灭掉。
四、逃跑型:朝着一个指定的目的地移动,无视沿途的敌人,优先移动到距离目的地最近的位置,停留时如果攻击范围内有敌人,那么会主动攻击,如果到达了目的地,会转变成主动进攻型。常见的就是剧情安排一些逃兵,逃到指定位置就判我方输。对付这种敌军可以跟在他后面的打他,也就是猛踹他屁股,但是要注意不要让他跑了,必要的时候可以堵住他前进的路。
小技巧:
1.在攻击或释放技能还未选取目标时,可攻击到的目标血条会出现一截红色,同时血条上方出现一个百分比,红色的一截代表预计此次攻击可造成的伤害,百分比代表预计的命中率。
1.1.预计的伤害仅供参考,天气及双方所处地形带来的影响都会正确的显示到预计伤害中,但暴击时、触 发双倍伤害时或目标处于虚弱状态时实际造成的伤害会大于预计的伤害,遇上目标拥有坚韧被动时,实际 造成的伤害可能低于预计的伤害。
1.2.攻守双方属性差距不大时,普通攻击有几率被格挡,但如果目标处于失明、混乱、眩晕状态时,可以 保证100%命中,其实想想也很合理,要是打个瞎子都打不中那才不合理。
1.3.技能通常都是100%命中的,但是也有例外,例如飞熊军、虎豹骑等特种兵拥有“三国精锐”被动可以 有20%的几率闪避技能,或者装备了龙鳞铠等装备也可以有几率闪避技能。
2.低星级的武将装备“防御致命一击”的装备时用来抗普通攻击可以近乎无敌。因为当攻击者的士气属性远高于被攻击者时,必定会暴击,“防御致命一击”即是防御暴击,而低星级的武将士气远低于敌人,同时装备了防御暴击的装备,所以一定会被暴击,然后就会格挡。之所以说近乎,那是因为还是有特殊情况的,特殊情况如下:
2.1.攻击者拥有“普攻必中”被动时,例如许褚,既然已经如此明显的说了必中,相信也不用多做解释。
2.2.被攻击者处于失明、混乱、眩晕状态时,上面的1.2已经提到。
当然仅限格挡普通攻击,对于技能无效。拥有“防御致命一击”的装备有黄金甲,另外三尖刀、双铁戟、龙胆枪等装备的第三属性可以洗出来。
3.谋身将装备护心镜可以用来抗单个敌人的双击。因为敌人双击时,第一击被谋身抵消掉,第二击被护心镜特性格挡。除了有与防暴击装备一样的缺陷外,还不能同时抗多个敌人,只适合单挑,一般用作特殊的战术安排。
4.低星级坚韧将装备狗粮等装备时可以近乎无敌。因为坚韧被动单次受到的伤害最多不会超过总血量的一定百分比,而低星级的武将总血量并不高,所以单次受到的伤害并不高,又因为狗粮等装备在受到伤害时会自动使用回血的药品,使用的药品恢复的血量比单次受到的伤害还高,所以就出现了敌人攻击掉了多少血,立马又补回多少血,处于近乎无敌的状态。当然,既然说近乎,那就还是有办法治得了。以下是应对方法:
4.1.施加中毒或失血状态,这种异常状态的扣血不会触发狗粮的自动回血,依靠百分比的伤害将狗粮将的 血量压低到斩杀线之下,然后杀死。
4.2.施加虚弱状态,可以在达到坚韧限制的百分比伤害后再按照虚弱的效果造成更多的伤害。
4.3.使用一些拥有普攻双倍伤害的武将或武器进行攻击,拼概率可以在达到坚韧限制的百分比伤害后再让 伤害翻倍
4.4.使用拥有反伤能力或者穿戴反伤装备的低星级武将,并且被狗粮将攻击还不还手的那种,通过反伤把 狗粮将的血量耗低到斩杀线,然后杀死。
5.交叉控制可以将一名敌军一直限制住。如果我们对一名敌军重复施加同一种异常状态,这种异常状态并不会一直延续下去,而是保持第一次施加时的效果,例如第1回合对一名敌军释放致盲,那么他会在第4回合的敌军阶段自动解除,在此期间,继续对该敌军释放致盲、黑雾、重砍等失明状态的技能都不会改变他的持续时间,如果想要继续控制住这名敌军的话,就需要在致盲自动解除的回合补上其他的控制技能,比如在第4回合的我军阶段补上一个谎言,那么到敌军阶段时致盲虽然解除了,但是敌军还处于混乱当中,也是被控制住的,等到第7回合我军阶段时,我们又可以补上一个致盲,敌军阶段时混乱虽然解除了,但敌军又处于失明状态,持续到第10回合...如此交替性的补充控制效果,称为交叉控制。
6.对我军重复施加同一种增益状态时,增益效果和持续时间都会以新的效果为准。所以加了增益效果比较强的状态时就不要再去重复加增益效果低的相同状态了,避免前面的效果被覆盖掉。
7.技能伤害受天气和目标所处的地形影响。比如晴天适合放火系技能,不适合放水系技能;雨天适合放水系技能,不适合放火系技能;火系技能对树林里的敌人造成的伤害较高,对水里的敌人造成的伤害较低;风系技能对平原里的敌人造成的伤害较高,对树林里的敌人造成的伤害较低等。
8.技能大致遵循以下3个规律:
8.1.控制技能伤害低于纯伤害技能。
8.2.技能范围越大伤害越低。
8.3.技能可施放距离越远伤害越低。
这些规律用同一系的技能对比起来比较明显,比如同样是火系技能:火球施法距离3格,落炎施法距离4格,都是单体纯伤害技能,伤害对比起来,火球>落炎;炎爆技能范围九宫格,火球单体,都是施法距离3格的纯伤害技能,火球大于>炎爆;施法距离4格的落炎>烈焰柱。同样是风系技能:阴风属于控制技能,风旋属于纯伤害技能,都是施法距离3格的单体技能,风旋>阴风。类似的还有:风旋>台风,风旋>风袭,风袭>风暴,冰柱>极冰,冰柱>潮汐,雷球>电击,雷球>天罚,电击>怒雷等。大多数技能都符合以上规律,但并非绝对,由于技能太多,就不一一列举了,感兴趣的朋友可以自行去探索。仔细想想,这些规律也很合理,如果一个技能施法距离又远,范围又大,伤害又高,那设计出其他技能还有什么意义呢?技能之间各有优劣才能让我们有更多的选择,比如怒雷,5格的超远施法距离还带十字范围,牺牲了伤害才换来安逸的输出环境,再比如焰冲,只有2格的施法距离,冒着极大的危险才换来超高的群体伤害。收益与风险总是并存的,我们要从中做出取舍。
效果解析:
1.穿透攻击与灭杀和追击的配合。穿透攻击会攻击直线上的一串目标,为了方便描述,将攻击时选择的第一个目标称为首要目标,首要目标身后被穿透攻击到的目标称为次要目标。穿透攻击时,只有首要目标会进行反击,次要目标是不会进行反击的(即使是没有杀死次要目标并且在次要目标的攻击范围内)。如果此次攻击杀死了人,无论是首要目标还是次要目标,并且首要目标没有进行反击,就可以触发灭杀效果。如果杀死了首要目标会触发追击效果,仅杀死次要目标是不会触发追击效果的。即穿透攻击时,灭杀效果的触发取决于是否杀了人并且没有被反击,而追击效果的触发取决于是否击杀了首要目标。
2.追击可以暴击,但不会双击,当追击配合灭杀时,追击也必须杀死人才能触发灭杀,否则灭杀中断。当追击效果触发时,由系统自动选择追击的目标。优先选择距离自己近的目标,首先是贴身的八个方向,并且这八个方向也是有优先级的,优先级由高到低分别是左,右,上,下,左上,右上,左下,右下,再之后是距离更远的目标...另外,天涯客的技能“剑舞”,除了第一个手动选择的目标外,另外两个目标也是由系统按照这个顺序自动选择的,如果天涯客带了追击装备,并且剑舞的最后一个目标被技能杀死了,会触发追击,反之,即使前两个目标都杀死了,最后一个没死,也不会触发追击效果。
3.追击顺序。大多数武将的攻击范围为自身周围的八格,追击顺序为:左,右,上,下,左上,右上,左下,右下。
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