我的勇者11.18 忍者攻速和爆伤伤害对比,以及忍者CD的问题如下:
由于之前不少朋友问我攻速卡是否能与爆伤卡收益持平的问题,我在下面测试了一部分数据来对比两者之间的数据差异。因为我之前一直是叙述的攻速魂卡跟爆伤魂卡可以达到持平,但是一直没有放数据图,今天这里弥补一下。
一、攻速与爆伤魂卡的伤害对比(持续输出的对比)
先阐述下忍者的攻速收益具体可以体现在哪些地方?
1. 忍者的输出技能的循环:是以须佐为核心技能来延伸出的小技能,来辅助须佐的输出达到最大化。在这里面的小技能包括飞镖、刀刃、水牢、冷血等。 这些技能在忍者的技能范畴中属于CD快(不过冷血是个例外)
这里我就以飞镖和刀刃来举例。 飞镖可以完美触发猫咪老师的第一段10%的加成伤害,然后刀刃可以重置飞镖的后摇,并且完美触发第二段猫咪的10%加成伤害。这两个技能属于很契合的功能性小技能,所以并不是靠这些小技能打输出,而是需要这些技能来辅助须佐来输出。
但是在这个时候我们就要考虑到一个问题了,既然是辅助须佐输出,须佐这个技能最大的特色就是机制的问题。须佐属于瞬发型技能(不过在释放的时候会有个短暂的前摇),并且可以释放其他技能和普攻。当我们一直以为是须佐的输出很高的同时,其实我们需要考虑到火武普攻的输出在须佐输出的同时也是一直持续的输出,从另外一个角度来说只有火武平A这个输出是我们一直可以保持的稳定的输出。
2. 上面我所阐述的就是普攻对于忍者的输出的重要性,在这个前提下,忍者想要提高自己的持续输出需要的不仅仅是水攻、爆伤、攻强这些针对于须佐技能的提升。而是可以换个思路,考虑下提升火武的输出。
3. 火武的输出我们可以理解为普攻的输出,不过有一个明确点就是普攻的输出并不代表魔物的普攻加成可以极大的提升输出。这个测试过,魔物仅仅是对于普通攻击的伤害的提升,并不代表火武的技能类似燃素爆破的提升。数据对比下魔物对于忍者的提升几乎微乎其微。
4. 关于火武的平A输出提升有几个方式:爆伤,火攻,水攻,攻强,技能伤害,以及攻速。
爆伤:忍者的爆伤是属于并不欠缺的程度,我们都知道现在的伤害最后的结果是各个数据相乘所得的数据。所以单一数据的过高并不能让整体的输出变高,而是需要均衡的发展才能让输出最大化。由于忍者的天赋以及忍者优秀的辅助技能冷血(满级50爆伤),所以300爆伤对于忍者来说门槛还是不算太高。
火攻和水攻:这两个属强我是整合了一起来说一下。水攻对于忍者来说是必不可少的,所以我一直解释的都是说水攻达到700的时候可以考虑转化一部分属强给予火攻。因为水攻可以保证须佐的爆发,并且在我们的平A过程中雪风的五风的输出也是吃水攻的。在这一方面也给予了输出上的支持。火攻放在次要位置是因为现在火攻就仅有给予火武的支持,因为忍者并没有很好的火系技能。这次天照的更新,彻底不太能使用这个技能了。
攻击强度: 这个属性大体的获取方式我给予的建议就是身上的防具装备30,以及火武的攻击强度,还有魂卡防具卡都加15挂上。这样基本就能满足忍者的攻强需求了。
技能伤害:这个忍者40级天赋效能,满级的效果是每次拾取精灵球时,提升技能伤害18%并获得每秒3点的能量恢复,持续5秒。忍者的技能伤害只有这里可以获得了,不死卡的种族终究目前版本还是稍微差点。
攻速:忍者自身的提升就只有50级天赋,克敌先机。满级的效果是对生命高于50%的敌人造成伤害时,使自身的攻速+35,持续5秒。这就是自带的攻速属性。
由于忍者现在主手都是火武的情况下火武自身的攻击频率是1.5,然后默认天赋的攻速就是1.85。就是说如果我们武器魂卡上一点攻速都没有的情况下在面对boss的时候是1.85攻速。
攻速这个属性是比较特殊的属性,因为它是唯一一个有上限值的属性。它的满攻速是4。(具体可以由深渊狩猎中兴奋剂buff可以达到满攻速得知)在我的理解为当攻速为1.85时,那就代表每一秒中可以击打1.85次,就是每秒可以攻击1.85次。
火武的攻击技能燃素的触发方式是暴击触发(默认满暴击的情况)。就是说攻速越快,火武技能的触发的频率就越快,而雪风的冷静触发方式是造成伤害时由几率获得冷静。而火武的hit高,就说明攻速越高所造成的伤害次数越多,雪风的被动触发的就越快,(具体可以看我之前的那个视频,满hit情况下雪风触发五风的几率基本就是一秒10风)所以攻速对于火武和雪风被动都是双重的提升。
另外就是火魔女这个卡,普攻时触发技能。也是契合攻速这个的收益。
下面放图对比下我自身面板就置换了一张魂卡(攻速和爆伤的魂卡置换)下的面板对比和伤害对比
下图是1攻速2爆伤面板
下图是3爆伤面板
下图是1攻速2爆伤的平A输出(不使用须佐的情况下)
下图是3爆伤的平A输出(不使用须佐的情况下)
上面输出的两个对比图都是在卡火元素的第一时间起手开始攻击木桩,然后都是把须佐技能下掉以后的输出。飞镖和刀刃都是为了放大差异所以使用来用猫咪放大伤害差距。
从最高伤害就可以看出爆伤的最高伤害是高于攻速的,但是每秒的伤害差距还是拉开了。(测试了大概2-3组取的伤害最大的一组进行对比)
这里要强调一点就是如果选择爆发的话,还是建议纯水攻高爆伤的流派选择。
下面两图是放的只有须佐和平A的输出差距对比
由于只是测试高爆伤的须佐和低爆伤的须佐在有攻速的时候的差距
因为须佐的伤害有上下浮动,这里就不使用小技能来让猫咪放大了。因为这样反而更容易让不稳定的须佐差异更大。(因为火武的平a伤害的不稳定因素就只有5风的触发和火魔女的触发频率,但是在30秒左右的周期范围内我觉得是可以均衡的,所以使用了猫咪来放大了差异。这里须佐的伤害是12-36次浮动比较大,所以就不使用猫咪了。)
下图是1攻速2爆伤的须佐输出
下图是3爆伤的须佐输出
上面的数据测试也是2-3组,取了最大值的数据。
上面测试须佐的数据也是从水元素开始起手攻击木桩。都是同一个节奏在第三个须佐进行的时候采取的数据。
因为我采取的数据也不多,也有可能差异没有这么大,但是从数据下可以表示攻速的收益不敢保证绝对是超过爆伤的收益(因为采取的数据测试只有2-3组,所以还是保守估计),但是是完全可以跟爆伤的收益相匹配的。不过最高伤害都是3爆伤的更加优越,如果是相比较3秒的高爆发,那一定是3爆伤更卓越一点。如果是持续输出,攻速也不亚于爆伤的收益了。
这个地方我要着重提及的一点就是由于须佐的爆发伤害是不稳定的,为何我们不选择一些更加稳定的伤害收益来让自己的伤害稳定的提升呢。这也就是攻速对于忍者的最有价值的收益所在。
当然了,在选择攻速的前提下是要求有满暴击的前提为标准进行的。因为满暴击对于忍者来说还是比较关键的。
我提出这个思路也是希望给忍者玩家们在魂卡的选择上多一个思路,并不希望大部分玩家因为只是没有爆伤的魂卡而放弃了忍者。如果拥有了攻速4词条的魂卡也可以尝试下,并不是只能回收来处理。
说实话忍者的起点还是比较高的。关键输出技能是橙色技能,并且前期的过度比较艰难,并且在魂卡上还需要猫咪,冰柱这样的只能商店购买的魂卡。(猫咪是比较需要的卡,冰柱的话只能说比较适配忍者)种种对于忍者来说都是比较困难的。也希望大家的忍者可以越来越好。
其实大家如果对于忍者攻速的还是有一定的质疑或者说有一些不解,不太愿意相信的话,你们可以尝试下带下威能项链,暴击时,攻速+25,持续2秒。这个项链我相信对于大家还是门槛比较低的。可以加个10带了试试打下木桩。如果输出确实有提升,那时候攻速的收益就一目了然了。这也是比较方便测试攻速对于输出影响的简单方式。
上面就是我对于忍者攻速魂卡的一些看法。大家如果有什么看法可以留言或者指出我这边的问题。有时间的话我都会回复。
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下面我要谈一下对于忍者CD的问题。
具体的问题,我是看到很多忍者玩家会把CD堆到40左右,因为喜欢一直释放技能这样打输出。
这个问题我个人理解为,在当前版本,在没有任何一个可以取代元素戒指的情况下,忍者的CD是不需要那么高的。元素戒指的强大,就好比如果你卡到水元素放须佐了,那就等同于你放了两个须佐的输出。这个是你多少CD都追不上的输出。
所以在这个方面就只能选择卡元素戒指释放技能,这样的情况下溢出的CD就只能浪费了,不如堆砌一些其他属性让自己的输出更饱满一点。
不过在现版本我能找到唯一可以跟元素戒指相比较的戒指就是缠雷戒指了。
缠雷戒指:攻击处于感电状态的敌人,使自身活化,攻击速度提升50%,移动速度提升30%,持续2秒。(有一说一,这个戒指不知道是不是改了下特效,现在用起来还挺帅的。)
这个戒指我洗了个跟我的元素戒指差不多属性的出来,然后也进行了测试,确实也比较卓越就是跟元素戒指相差的伤害还是有点多。所以不建议使用。
缠雷戒指(伤害在170-190之间)
元素戒指(伤害在190-210之间)
具体的就是不带须佐的情况下的输出,上面这个是我个人的测试的数据。
下面我会放缠雷戒指的测试伤害图
上面两个图就是缠雷戒指和元素戒指的对比,以及缠雷的测试数据图。
如果以后有可以取代元素戒指的时候,我肯定是建议大家满CD的。因为可以有效的输出最大化。
综上所述,就是这次的测试以及数据分析和实际应用的情况。希望大家能看的开心。有问题的话可以随时纠
正指出,因为相互的验证才能让忍者越来越好。
马上新版本出来之后我也会在第一时间测试下新的武器以及搭配的方式,不过可能需要时间,22号那几天如
果有事情的话估计就要稍晚点放出来了。
最后就不说游戏的其他问题啦,今天就希望大家越来越好
Ios2区 旧梦呢
以上就是我的勇者11.18 忍者攻速和爆伤伤害对比,以及忍者CD的问题相关内容。