从零开始的勇者生活游戏机制详解如下:
一.名词解析
1.预算:初始4,上限16。提升预算有两方面的作用,一是开局可以携带更高品质的角色,绿2蓝4紫6金8;二是剩余的预算开局后化作金币。开局只能带2个角色。
举例
这里16预算,开局携带一蓝一紫两个角色消耗10预算,还剩6预算,即开局后自带6金币。
2.难度:提升难度后敌人变强,结算水晶增多
以难度1为基准。
3.得分:通关后会结算积分,总分由5部分组成:
①关卡:每经过1个任意节点+10分
②精英:每打一场精英战斗+50分
③boss:每一个关底BOSS+100分
④战斗:每一次战斗+20分
⑤难度:每提升1个难度+200分
通关时BOSS部分的分数每个人都一样是300,拉开差距的是其它部分的分数。结算水晶数量与经过的节点数成正相关。
4.仇恨:敌人会优先攻击仇恨高的我方队员;若敌人对多个单位仇恨值相同,则优先攻击站位靠右的角色。
产生仇恨的方式:角色对敌人造成伤害;使用技能对我方角色进行直接回血;部分角色技能产生;第三关泥沼环境产生;部分怪物天赋产生;
5.防御:使用防御时,根据自身防御力产生护甲,护甲持续1回合,敌人攻击时会按护甲值减少受到的时候。不使用防御时,防御力不产生效果。
6.武器精通:角色装备武器的前提是拥有对应的武器精通。比如必须有剑精通才能装备剑类武器。武器精通类型和等级为角色自带,无法改变,无法提升。装备武器时根据精通等级和武器类型有不同的属性提升。
7.宝石:宝石根据其品质带有1-5个词条,在角色装备界面,长按武器,弹出武器界面,可在空洞镶嵌宝石。单手武器2孔洞,双手武器3孔洞。
8.波动:伤害结果向上波动,是区间随机波动。比如攻击20,波动40%,造成的伤害为[20,28]这个区间的随机数字。
9.暴击率:攻击时触发暴击的概率。基础暴击率为0,基础暴击伤害为200%。物理伤害均可触发暴击。
10.连击率:普通攻击触发连击的概率。连击时,由攻击力造成的伤害随连击次数衰减,最低为1。比如,攻击力为16,连击次数为4,连击造成的伤害为:16+8+4+2+1+1。暴食、金环、斑鸠、橡木箭等武器附加的特殊伤害不会因连击而衰减。连击可视为进行数次普攻,普攻可触发的特效连击过程均可触发,包括脆弱、毒、击晕、吸血、暴击等。只有普攻能触发连击,且连击过程不会再次触发连击。
11.吸血率:攻击时触发吸血的概率。触发吸血时,根据吸血量按造成伤害的一定比例进行回血。基础吸血率为0,基础吸血量为10%。物理伤害可触发吸血
12:反击率:受到攻击时进行反击的概率。反击视为普通攻击,普攻可以触发的特效反击时也可触发,包括毒、脆弱、暴击、吸血、击晕等,但是反击不能触发连击。基础反击率为0,基础反击伤害为100%
13:击晕率:攻击时对敌人造成眩晕的概率。基础击晕率为0。物理伤害可触发击晕。
14.反伤:反伤有三类,一类是受到攻击时使敌人受到固定伤害,一类是受到伤害时根据减少的血量使敌人受到一定比例的伤害,还有一类是破晓盾。反伤是一种独立的伤害类型,不视为物理伤害。法术攻击不会触发反伤。
15:格挡率:受到伤害时触发格挡的概率。触发格挡时,根据防御力减少受到的伤害。基础格挡率为0
16:技能会心:触发时技能效果变为双倍。魔棒和法杖类角色的技能可以触发会心。群体魔法伤害对每个目标独立触发会心。基础技能会心率为0
17:幸运施法:触发时使用技能不消耗魔力。魔棒和法杖类角色技能可以触发。基础幸运施法率为0
18:毒:回合开始时扣除毒层数的生命值,同时毒层数减1。毒是一种debuff,其造成的伤害独立计算,不受任何增伤效果增幅,并且毒造成的伤害不产生仇恨
19:脆弱:每层脆弱使其受到的伤害+1。脆弱的增伤为最终加算
20:护盾:拥有护盾时受到一切伤害优先扣除护盾。
21:闪避:每层闪避可以抵消一次物理伤害或魔法伤害。对反伤和毒伤无效。
22.再生:每回合恢复再生层数的生命值,同时再生层数-1。巫医的技能产生再生的层数由其攻击力决定,不受到技能治疗效果加成的影响。通过再生回血不会产生仇恨
二.羁绊解析
每3个相同词条激活羁绊效果,6个相同词条达到最大效果。角色5星后自带2个随机羁绊词条,可以通过水晶进行重置,洗练出想要的词条。羁绊词条来自防具和宝石
3愤怒:受到伤害的50%转化为力量
6愤怒:受到伤害的100%转化为力量
注释:①受到伤害是指生命值减少量,如果受到攻击但没掉血,则不会产生力量。②力量:下次攻击造成的伤害提高力量的点数,攻击后力量消失。力量造成的伤害可以受到暴击和波动等增幅
3冲击波:杀死敌人时,对剩下的敌人造成溢出伤害50%的伤害
6冲击波:杀死敌人时,对剩下的敌人造成溢出伤害100%的伤害
注释:①物理伤害触发冲击波。②冲击波造成的伤害无视闪避。剑圣天赋同理。③冲击波仅造成伤害,不可触发击晕、吸血等效果
3强壮:+15%生命上限
6强壮:+30%生命上限
3奇袭:对满血敌人伤害+25%
6奇袭:对满血敌人伤害+50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3波动:伤害向上波动25%
6波动:伤害向上波动50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3魔法集中:魔法攻击敌人少于4时,溢出部分魔法伤害的30%平均分摊给剩余敌人
6魔法集中:魔法攻击敌人少于4时,溢出部分魔法伤害的60%平均分摊给剩余敌人
3乘胜追击:对血量低于一半的敌人伤害+25%
6乘胜追击:对血量低于一半的敌人伤害+50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3嗜血:敌人死亡时恢复25生命值
6嗜血:敌人死亡时恢复50生命值
3澎湃:满魔力时,魔法伤害+20%
6澎湃:满魔力时,魔法伤害+40%
3回流:每3回合恢复1魔力
6回流:每3回合恢复2魔力
3有备无患:开局的获得25层护盾
6有备无患:开局时获得50层护盾
3坚硬:+15%防御
6坚硬:+30%防御
3膨胀:满血时+25%防御
6膨胀:满血时+50%防御
注释:与坚硬同时存在时作乘法计算
3灵活:速度+15%
6灵活:速度+30%
3精力旺盛:满血时+25速度
6精力旺盛:满血时+50速度
注释:与灵活同时存在时作乘法计算
3绝处逢生:血量低于30%时速度+25%
6绝处逢生:血量低于30%时速度+50%
注释:与灵活同时存在时作乘法计算
3勇气:攻击力+15%
6勇气:攻击力+30%
3有恃无恐:满血时+25%攻击力
6有恃无恐:满血时+50%攻击力
注释:与勇气同时存在时作乘法计算
3背水一战:血量低于20%时攻击力+25%
6背水一战:血量低于20%时攻击力+50%
注释:与勇气同时存在时作乘法计算
3弱点观察:暴击率+15%
6弱点观察:暴击率+30%
3痛击:+50%暴击伤害
6痛击:+100%暴击伤害
3受药性:受到的治疗效果+25%
6受药性:受到的治疗效果+50%
注释:任何方式恢复生命值均可触发该加成
3再生力:战斗结束时回10%血
6再生力:战斗结束时回20%血
3吸血:吸血率+15%
6吸血:吸血率+30%
3浴血:+30%吸血量
6浴血:+60%吸血量
3反击:反击率+15%
6反击:反击率+30%
3记仇:+25%反击伤害
6记仇:+50%反击伤害
3装B:+30%所有仇恨
6装B:+60%所有仇恨
3圣洁:+15%技能治疗效果
6圣洁:+30%技能治疗效果
3忍耐:伤害减免10%
6忍耐:伤害减免20%
注释:减免受到的伤害,其计算顺序在防御之后。假如敌人100攻击,角色50防御力,20%伤害减免,角色防御时受到的伤害应为(100-50)*(1-20%)=40
3护罩:使用技能治疗时,溢出治疗量的75%转化为护盾
6护罩:使用技能治疗时,溢出治疗量的150%转化为护盾
3聪慧:+15%魔法伤害
6聪慧:+30%魔法伤害
3残暴:+10%伤害
6残暴:+20%伤害
3尖刺外壳:被攻击时将受到伤害的50%反弹给敌人
6尖刺外壳:被攻击时将受到伤害的100%反弹给敌人
注释:①受到伤害指生命值减少,如果被攻击时生命值没有减少,则不产生反弹伤害。②护盾减少时等效生命值,同样产生反弹伤害。
3反震:被攻击时使敌人受到8伤害
6反震:被攻击时使敌人受到16伤害
3疯狂:生命每降低10%,攻击力+5%
6疯狂:生命每降低10%,攻击力+10%
3格挡:格挡率+15%
6格挡:格挡率+30%
3连击:+15%连击率
6连击:+30%连击率
3连打:+4连击次数
6连打:+8连击次数
3神恩:+15%幸运施法率
6神恩:+30%幸运施法率
3急救:对血量低于20%的单位治疗量+20%
6急救:对血量低于20%的单位治疗量+40%
3灵感:+15%技能会心率
6灵感:+30%技能会心率
3重击:+15%击晕率
6重击:+30%击晕率
3污染:攻击时给敌人附加5层毒
6污染:攻击时给敌人附加10层毒
3腐蚀:攻击时给敌人附加5层脆弱
6腐蚀:攻击时给敌人附加10层脆弱
3重生:每场战斗死亡后可复活1次
6重生:每场战斗死亡后可复活2次
3自爆:死亡时对所有敌人造成30魔法伤害
6自爆:死亡时对所有敌人造成60魔法伤害
3涅槃:复活后永久增加1攻击力
6涅槃:复活后永久增加2攻击力
未完待续
以上就是从零开始的勇者生活游戏机制详解相关内容。