合金机兵没活整了,发点以前做的思路吧如下:
看个乐子就行,很多都是早期还有三伤的时候设计的,所以现在都不适用了
1,两种技能模式,设计的是选定技能发动以后选择主炮或者导弹攻击(当时导弹还没有冷却)来达到不同的效果,当时的想法是主炮贯穿强击,导弹的话就是类似于敌方全体腐蚀掉血这种,然后用导弹打法,不会消耗技能的冷却,也就是只要你技能冷却好了,可以一直发动这个导弹模式,但是相对来说,主炮的模式更强一点(如果加上现在导弹冷却感觉就合理了点,除非这个导弹模式是比较功能性的,在有些时候比不上你正常动一次收益)
2,速度加伤,当时是根据白毛弄了一个全速度技能,但是也只有速度,并且这个角色是可以根据速度加伤害的(当时设计的是一点速度提升1.5%的伤害,有上限),现在类似的已经在白矮星那边有了(花瓶妹)
3,cd主炮,就是类似那种使用完后需装填/冷却一回合的武器,现在导弹就是,但既然主炮有这种特性,相对来说威力就要大一点,同时弹药消耗也应该比较高
4,蓄力机制,就是类似于现在的充能和爆炎弹,不过我当时是放在武器上的,设计的是导弹,每一回合没有使用伤害量和弹药消耗就会增加,不过存储上限没那么高,其实新月标记也是这种意思,只不过他是使用的时候还能获得,所以能叠出多层兔,这个我在上次发的人物武器帖子里面,机器人的专武我也有这么设计
5,扩散,当时是做的恢复技能,有点像十字炸裂,只不过是反向的作用,比如说目标选定五号位,五号位治疗以后,效果会扩散到二号位,四号位和六号位(十字扩散),然后二号位扩散到一号位,五号位和三号位,四号位扩散到五号位和一号位,六号位扩散到五号位和三号,类似这样,每次扩散都有衰减
6,条件机制,这个不是我想的,官方的查尔斯就有,没喷金的时候是如果技能暴击就再动一次,其实这种条件反馈的收益还是挺好玩的,我当时有模仿过几个比较简单的,比如若暴击恢复弹药值,若暴击破盾数量加一(当时护盾多),这个如果能合理应用,而且不要让他成为一个伪命题,感觉会挺好玩,至于好不好用,那就不是一回事了。
7,亡语,呃,感觉,不如,复活(说的就是你天启),其实这个并不是一个讨喜的东西,因为大多数时候我们是不能炸车的,所以这个技能如果太强,就会失去平衡性(在对面就是失去我们的游戏性),太弱又跟没有一样,给天启这种特殊的?只会导致这个问题更严重,反伤也是类似的道理,我之前设计的是类似于要出的芯片那种加个能力的道具,自爆伤害跟生命值挂钩,但还是没卵用,因为比例太低加计算抗性
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