影之刃3一篇烂文(一)如下:
最近回坑入坑的不少,影境欣欣向荣,泪目! 杠精骂人唱反调的不管,也不是第一次见了,我们抱良好心态 所以做一个游戏机制设计的帖子 另:本人是新手,游戏理解可能有问题,欢迎修正 《授人以鱼不如授人以渔》 先说伤害,伤害应该不会有人像我一样不关注吧。《影之刃3》的伤害计算是看很多方面的。基本包括:攻击,全部伤害,暴击暴伤,(其实还有对普通怪伤害,不过普通怪有技能斩杀机制,可以直接慢慢秒),对精英/首领伤害,对精英/首领暴击伤害,造成伤害增加,技能独立增伤,异常控制等独立增伤,连招火焰独立增伤(他还是忘不了它),真实伤害增加,幻术师戒指的秘法加成。乘区相互乘算,乘区多了就指数爆炸。每个乘区(除了攻击暴击,还有个初始值为5%的防御穿透)初始值都是0,这些没有初始值乘区内部是直接加算处理的,最后跟其他乘区取(1+x)乘算。或者是你不想理解的那么复杂,你就根据这些不同的乘区,每一样都蹭一下,知周众所,同周长正方形的面积比矩形大。 伤害稀释问题:很简单嘛,打个比方,A乘区提升100%,第一次你的加成来到了1+1=2,伤害就变成了原来的两倍;第二次你再在这个乘区提100%,加成变成了2+1=3,伤害变成了的1.5倍。你同样提升了100%,资源投入相近,伤害提升却在慢慢稀释。但是如果你在两个不同的乘区提升了100%,你的伤害就变成了最开始时候的2*2=4倍,而不是加算情况下的3倍。稀释问题还启发了另一个道理,加成越小,稀释越轻。 游戏的攻击问题:游戏攻击只分为基础攻击加成和百分比攻击加成,这个游戏是没有所谓的“最终攻击”的。基础攻击包括等级、装备(武器,戒指)、心法、邵展鹏幻体、华服。百分比加成攻击就多得很了,在此不一一列举,各位大佬看装备属性的时候都可以发现。游戏的攻击加成就是简单的:基础攻击力和*(1+攻击力加成1+攻击力加成2+……)。防御、生命同理,不过这俩在pve方面没什么用。 游戏暴击问题:直接上理论,暴击率基础为4%,暴击率加成是在基础暴击率上加成,关联技能暴击率加成是稀有的与面板暴击率乘算,最终暴击率才是加算。算法是:实际暴击率=基础暴击率4%*(1+暴击率加成+心法关联技能暴击率加成)+最终暴击率。因为基础暴击为4%的问题,所以一般把除心法外的暴击率加成25比1转化为面板暴击率。暴击伤害在所有乘区中相对好提升,秘法红卡、稀有红卡铸魂即可得,暴击率在大多数红卡中均可得,而红卡在升级后获得心法精华换取不同卡容易制作,因此双爆目前也是影之刃3在追求且可以追求的东西。 至于其他的独立乘区,大多数依靠装备获得,圣手遗魂心法也可以提供很高部分独立,提升显著,还有醉青鸾也有小部分提升。各位大佬可以去在游戏里找寻不同装备思考他们属性的有效性来搭配自己的装备(切记:伤害=全伤=垃圾,对…伤害=独立=神)。技能同理,开启精研技能后,认准高独立品牌,准没错。 解释一下文字“独立增伤”:游戏内文本的内容独立增伤、独立伤害跟本篇描述的独立乘区不完全相同,独立增伤独立伤害的意思只是脱离其他乘区的一个“新”乘区。游戏内独立增伤、独立伤害是相互乘算的。举个例子:对流血、中毒、燃烧的敌人造成的独立伤害+X,就是流血独立*中毒独立*燃烧独立,他们相互乘算,而不是简单的只加+X,你同时给敌人挂上三种效果,伤害就会变成这个加成的三次方。 真实伤害是最真实的伤害,不计算防御、减伤率和护甲减伤率,在没有百分百真转的情况下,每1%的真实伤害转化都是实打实的提升。狂龙有悔作为一张真实伤害增强心法,处于真伤乘区,提升非常明显。此卡较容易获取,不必强求。 游戏的装备设计围绕紫5火魔堡进行,紫5火魔堡基本可以吃满每次的装备红利,很划算。 游戏内组织任务带“关键”的都可以解锁新玩法,注意。 其余的什么具体装备心法论剑爬塔乱七八糟太晚了没灵感,等(二)吧。 游戏理解可能不当,欢迎修正,欢迎询问。 还有,加强玉玲珑!
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