流言侦探TapTap开发者访谈:对话《流言侦探》开发者如下:
TapTap:工作室里的创办人一开始是怎么认识的?
Nai:大家好!
我是《流言侦探》的制作人吕呈尧。今天很荣幸有机会和大伙聊聊《流言侦探》这款游戏和我们的团队。以及整个游戏的前前后后。
Nai:说起来,我自己在这个行业已经有8年了,先后做过端游、手游甚至页游。我们团队的小伙伴也都做过那种“大马大剑七彩大翅膀”的游戏,怕了吧。我两年前从腾讯出来后,就开始了独立游戏之路。第一次创业是失败的,我们做了一款同步射击对战游戏。结果——并没有钱做完,项目流产了。《流言侦探》是我们的第二款游戏。参与整个项目的小伙伴加起来有十几个人,有些是我之前的老战友,有些是新认识的朋友。总之,相遇的方式自然而然。缘,妙不可言……
(音乐小哥的表情不要太销魂)
TapTap:是什么样的契机将你们带到这个产业决定从事游戏开发呢?
Nai:契机这个词,是一个轮回。和很多游戏人一样,我们都是从小热爱游戏的人。而且长大后毅然进入了这个艰苦至极的行业。我们团队和不少独立团队略有不同的是——年龄偏大,十几个人的平均年龄超过三十岁了。这在国内算是独立团队中算比较高龄的。比起少年们或许少了一些激情热血,但是相应地徒有一些经验。我非常肯定,在这个行业里,大部分人在做的或许是“大马大剑大翅膀”的游戏。但是每个做游戏的人心底都有奇妙温柔的梦想。所谓的契机,一定是曾经某款游戏感动了自己。也许现在行业中不少人身不由己,在做一些自己不太满意的产品。但是大家心里都希望做一些让新玩家感动的作品。让这些作品能成为将来少年们进入行业的契机。否则,都是一刀999级vip100快来充值啊这种游戏还行?将来哪个少年还投身游戏行业?
Nai:非常幸运的是,我们赶上一个好时代。也许不少人说,现在是最差的时代,国内环境不佳芸芸老生常谈。但是我们认为,现在是最好的时代。玩家们的品味提高了,需要更好的游戏,市场也给了独立游戏机会。为什么不去做?
TapTap:你们是怎么决定工作室的名称的?有什么特别的含意吗?
Nai:Wooden Wolf,木狼工作室。是我们第一次创业时团队的名称。没有特别的含义,当时UI哥随手画了一个木头狼。大家一看,就叫这个吧。第二次创业的时候,我们延续了这个名字。原因是重新想一个太累了。
TapTap:游戏的故事背景设定大概是怎么样的呢?
Nai:这个说来是有一点意思。这款游戏最初设计时,就确定用现实背景。非常写实的现代中国背景。原因也很简单,比如设定一个“上古神魔大战……”开始的背景,听上去倒是不错,但是我们要做一个讲故事的游戏,一本互动小说。如果想把一个故事讲好,上古神魔大战很难,需要非常大的投入和设计。虚拟的背景想讲出有厚度的故事,绝非易事,写实的背景相对容易些。另外,我觉得仙侠啊魔幻啊日系啊这些背景已经有很多游戏在用了,说明这些背景充满魅力。但我们还是觉得现代写实背景更适合《流言侦探》,更便于那些不怎么玩游戏的人进入故事。
TapTap:当初是什么原因让你们决定选择这个题材及游戏类型呢?
Nai:选择文字互动小说这个题材,也不是偶然的。这个原因就是:没钱。没钱做其他的类型,做游戏是非常消耗金钱的。一整张牛皮可以做大衣,一丢丢线头只能织一双袜子了。还有一个原因是,我们当时整个游戏的创意形成后,并没有立即开动。一直在怀疑一个问题:这种模拟通信软件聊天的玩意,有人玩吗?后来出了一款游戏叫《生命线》,这种形式不少人喜欢。我们才有了信心。看到我们宣传时,不少玩家说这款游戏受到了《生命线》的启发。其实,准确说是鼓励。
TapTap:与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗?
Nai:很多所谓的创意,大家都能想到。我们开始动工的时候,真的是完全摸黑。我自己至少是根本没玩过galgame的……这类游戏该怎么做,完全不知道。刚刚也说了,《生命线》出了之后,我们受到了鼓励。但是也发现它和我们想做的不太一样。从对话人数到推动剧情的方式,还有具体玩法都不一样。我们实际上是没法借鉴的。除非当时决定全盘照抄。这种声音是有的,当时团队里有小伙伴说,干脆就照着《生命线》做吧。这些年做游戏的经验告诉我一个道理,我深信不疑,那就是:借鉴的难度,其实比自己摸索要难,风险也更高。自己摸索的话,第一代或许有很多不足。但是可以在接下来的版本和新作中慢慢改善。这很慢,也很蠢,但有时慢就是快。
Nai:刚刚说的那句话,应该是和现在国内游戏研发行业主流观点相悖的。我们的道理很简单:慢慢完善修改自己的,就是游戏能做出特别之处的最好办法。
TapTap:在开发过程中有遇到什么困难或有趣的是想跟我们分享吗?
Nai:大部分游戏的研发过程都是艰难痛苦的,除非是没做完的游戏。每次做完一款游戏,我都觉得再也不想做了,将来孩子做游戏就打断他的腿。我想承认,整个研发过程丝毫有趣的地方都没有,只有无尽的惶恐、焦虑、bug、翻车、舍弃、妥协。设计的过程也不是创意纷纷闪现的愉悦,而是不得不割舍一个个创意的痛苦。唯一的快乐是,游戏做完后,看到有人还挺喜欢、有人批评。其实玩家批评是非常有意义的,说明人家愿意批评。难过的是,我们想告诉玩家,很多东西都想做,但是没来得及,不得不舍弃。
Nai:每款游戏的研发,都有一个“过黑洞”的过程。无论是超级大作还是独立小品。都会经历一个漆黑的黑洞时期。这段时间丝毫光亮都没有,不知道该咋办,只能往前走。再有信心的人都会怀疑迷茫。而且黑洞之所以可怕,是因为经过后,真的有生有死。
或许有些疯子觉得这个过程有趣,但我们从来都很怕。
TapTap:游戏开发是你们的全职工作吗?
Nai:由于我个人要负责整个项目管理,还有剧本文案这些,所以我是全职。其他的几位小伙伴都是兼职。大部分都是外包工作。
TapTap:你们怎么在游戏开发间平衡压力及个人生活呢?
Nai:做游戏还有个人生活?(吃惊脸)
TapTap:请告诉我们你们的工作环境及工作条件大概是怎么样呢?
Nai:我们每天线上开会和视频沟通比较多,工作环境凌乱不堪。这块就不描述太多了,以免将来想做游戏的小伙伴失望。
TapTap:请问你们常于其他游戏开发者交流、联系或参与活动吗?
Nai:我们经常和游戏行业各个项目的小伙伴交流,互相鼓励。但是参加活动不多,研发期太忙了,没有时间跑论坛展会。或许将来有机会去参加一些活动,多认识一些朋友。
TapTap:为什么选择在TapTap上线您的安卓版本呢?
Nai:安卓版本选择TapTap是非常坚定的。渠道更像是土壤,这里的土壤是能给独立游戏结出果子的。TapTap的玩家是手游玩家中质量最高的一个群体。主要体现在品味高,主动性强。所谓物以类聚人以群分。良好的互动社区体验给开发者和玩家之间一座桥梁,对于双方都是宝贵的。实在是感谢现在能有这样一个平台,把高质量的玩家汇集起来。对于独立游戏开发者来说简直是宝藏。
TapTap:有没有想对TapTap玩家说的话?
Nai:各位TapTap的玩家老爷们,请多多指教、多多批评。我们很想在玩家的帮助下做一些有价值的游戏。这真的需要大家的鼓励和帮助。
PS. 制作人吕呈尧是国内大名鼎鼎的游戏媒体《游戏机实用技术》的原小编“奈落”
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