卡牌迷境【卡牌迷境】概念型攻略基础篇!魂石经营级变换!(下)如下:
本次将魂石作为核心,把一切变换成魂石,映射出一款全新的游戏!
目录
排查
实践-理论对应
请一定要全程记住此概念,改变自己的思维方式,采用经营级变换,将所有东西全部统一变换为资源,资源单位是魂石。
选项太复杂搞不懂?东西太多摸不清套路?没关系,在此基础上,我们一个一个来排查。
首先我们来看局外属性
根据符文基础规则,我们可以得知
1.2号位的4种属性价值相等,每1%=1%
3.4号位的3种属性价值相等,暴击伤害2%=1%其它
5号位的4种属性价值相等……
再根据徽章的基本属性规则,我们可以知道,在数值策划的规划中,图上这些属性的价值是相等的……
聪明的读者已经发现了,不同的属性在不同的流派上的价值是不同的,绝不可能完全相等,因此等式不成立。
而楼主却说,每个最适合的属性在最适合的流派上价值是基本一致的,因此等式成立。物吸、物爆、法固、法爆,每个属性总能碰上合适的流派。
所以除了部分关键属性,我们可以忽略不计,不同流派在入局初始的差别不大。
(5号位全是关键属性)
为什么一上来就算不清楚?因为局外没有设立资源单位,全部换算成理想化的天赋点再统合一遍就浅显易懂了。
注意:局内/局外属性价值不一样。虽然在最终结果上价值是一样的,可以相等,一般情况下我们还是分开算,以防出现差错。
现在来看看更为重要的局内属性。
现在我们拥有了更多的依据,可以有更多的等式了。
不过呢,就楼主目前的看法,体力值上限和魔法上限没什么实际意义。
并且血量和即时血量是不同的,即时血量就是血瓶,可以无视上限(掉血了再回血)。因此得出:
[价值]即时血量>血量,即时蓝量>蓝量
依据图中数据,
1.5-2血量=1魂石
1攻击=20魂石
1血量上限=2.5魂石
1-1.5蓝量=1魂石
1魔力=20魂石
1蓝量上限=3.33魂石
第一章专属
16血量上限=50血量
12蓝量上限=30蓝量
1攻击力=30血量
1魔力=20蓝量
有了这些数据,我们可以回答的问题了
将游戏中复杂的思考路径通通丢弃,变换为经营休闲类游戏的思路,如何用最低的成本解决掉每一位顾客?哪些顾客不值得接待?
在失业大酬宾面前如何破财消灾?面临年终(BOSS)如何提前做好准备、如何避免被死线支配?
直接化身成计算器开算!
终于,
现在我们来到了一款新游戏。
我在卡牌迷境开超市!
敌人(顾客)的攻击值等于他所需要的成本价
敌人(顾客)的血量值等于他所需要的商品价
我们的成本资金(血量)是有限的,并且我们每个产品的价值(攻击)是固定的,如何提升价格(实际伤害),提升我们的总资金量,是最需要考虑的。
示范例
以3攻8血无属性小怪为基础,我们最少出3块钱的商品他才能接受,但我们的定价能力有限,只能定6块(攻),所以就要卖他2个成本3块才能成功结账。结账后会获得一定的魂石(资源)奖励,我们决定卖出更贵的货,8块钱(伤)的火球术卷轴,即使这样我们也要付出6点魔法的成本。
为了知道到底怎么样决策最正确,就需要把这些数据全部依照规则代换成基本单位魂石。并且因为魂石一般情况下需要及时用来升级才能收益最大化,所以又产生了新的旧事物,强度-时间价值,商品升值得越早,收益越高,当然还需要考虑环境变化(敌人血量斩杀线)。
当然了,高难度实战中是需要不断降低自己的血量和蓝量的,保证长期都不到上限才能吃到更多的资源。节约出更多的成本供给自己的产品升级。
策略上看一般攻略就能搞清楚,特别复杂的情况才需要算,或者强迫症为了最完美解需要算。
算这个的优势在于只需要考虑几个阶段点。第一个是当前状态节点,第二个是BOSS节点,第三个是奖励层节点(资源多)。
时间不够了所以草率完结,还有很多(可能800字)的内容都没介绍。
有装备属性价值、敌人角色属性等效后价值、极限属性的收益膨胀(闪避98和99理论上差了1倍)、收益扩展(敛财技巧)、破财消灾技巧(买药买卷轴)、不同流派的收益(重点讲新兴的跳关流派,什么时候跳关比正常打亏的资源少等于赚,什么情况下跳关过多会导致无法通过BOSS)、BOSS的属性价值总值、以及对应不同流派的理论最低通关资源成本门槛、不限血每章每关整关纯物攻理论总值等……
因为映射出了一款全新的游戏,所以能开发介绍的东西非常多。
最后郑重声明,本作品不参与#卡牌迷境「红炉点雪」测试 活动评选;
仅参与活动,给活动凑人数凑曝光量,不参与评奖。
虽说是基础篇,但不会有进阶篇了,给这篇理论修正完善的继承权交给大家,可以吸收为自己的作品。
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