像素射击 - Cops N Robbers镜面复制教学—关于武器制作如下:
你是否因为做枪要扣3d扣两边而感到烦恼?你又是否因为模具上色上两面而一拖再拖?镜面复制技术,就正好能解决这一苦恼。
警告:
本教学中引入了大量数学概念,若有不理解之处,请自行查找资料,在此概不做赘述。
一 .基本———它看起来都有些什么东西
右上角从左往右数第二个图标(如上图),即为镜面复制图标,点击后进入复制页面(如下图)。
左边三个选项中:
选区中心=绿色长方体几何中心
世界中心=工坊支持的180*80*40的规格的中心
锁定选区=将选择区域内的方块跟随选定区域移动而移动
(如果选择区域中的方块顶到其他方块,那么移动后其他方块将会被消除,不影响移动)
而坐标,则为你选择的区域的中心在180*80*40的范围内的坐标。
右方的旋转,镜像,镜面复制会在之后解读
下方的撤销则与未进入镜面复制编辑界面的功能相同,依然能在满足撤销次数的情况下撤销不属于镜面复制的编辑行为。
右上方则为取消网格/打开网格
建议打开网格,就算我不说我相信你也会打开网格再编辑的。
至于问号……你这问号还不如不加
在选定的绿色区域旁,有红,蓝,绿,三个坐标轴,该坐标轴表示你选定区域(绿色区域)的空间坐标系。
不妨设红色为x轴,x∈(0,180],绿色为y轴,y∈(0,40],蓝色为z轴,z∈(0,80](但实际上这个标记方法并不符合高中教学要求的xyz轴标记方法,这里的y轴可能是在保留2d角度上的方向选择),
以箭头所指方向为正方向(正反其实无所谓了)。拖动坐标轴上的三个大方块,即可改变选定区域大小,拖动箭头,则可整个移动选定区域(但是有时候会拖不动,换个视角再拖就好了)。
但实际上拖动选定区域和改变选定区域大小一样,存在移动上限(如下图)
在选定区域顶住最大标记区域时(如上图),如果试图将选定区域向顶住区域移动,则会出现移动限制,不可移动。锁定区域时的移动区域也与此相同。
此外,选定区域的大小最小为1*1*1,最大为180*80*40
二 选定,旋转与镜像
——————以下内容存在大量概念,请酌情理解————————
关于选定区域,我们要知道什么:
先前提到了,如果你希望对自己的武器进行整个选定并且是
刚 刚 好 完 全 选 定
那么你会打开网格,一格格的移动?
别浪费时间,你需要的只有把选定区域选为最大,那么在操作时会自动标定你的武器空间,而且是刚刚好。(如下图,区域被自动标记了)
那么你要是说,你的武器有很多不与武器接触的其他内容呢,那也没关系,自动选定会标记你存在实体方块的最大区域(如下图,悬空的绿色方块组也被自动标记在内)。
而自动标记需要你进行一步操作才会进行,旋转,镜面,镜像复制任选其一,操作后只要撤销就好,因为区域自动标记不会被撤销,而是锁定你存在实体方块的最大区域。
那么关于旋转,我们要知道什么
了解旋转,就要到美国参加sbr大赛,见到杰洛-齐贝林学习骑兵回旋然后惹怒幸运女神(不是)
了解旋转方式,就要先明白旋转轴在哪里
右侧旋转的x,y,z轴既为我们方才设的xyz轴,并且正方向一致,旋转方向即为沿坐标轴正方向为轴,正方向向外,每次操作进行90°的顺时针旋转(如下图)
x轴(上图)
y轴(上图)
z轴(上图)
那么关于镜像,我们要知道什么
与旋转相同,镜像,需要找到镜像的对称面
而这个镜像对称面,可跟我想的不一样
在旋转中,我们以『坐标轴』为旋转中轴,但镜像中,我们是以『坐标轴正方向』为镜像方向,说白了,你平时照镜子时所向镜子看去的『方向』,就是『坐标轴』的『正方向』,而在你选定区域的边界,则是你看向的『镜子』,镜面处理后的图像,就是你镜子里的虚像。
如上面二图,靠下面的图是镜面处理后的,可以理解为原图的x轴正方向边界有一面镜子,镜面处理后的图像,便是你镜子里的样子。y轴,z轴同理,在此不多做解释。
三.镜面复制——从实操到入门
1.对称面在哪,如何对称
与先前相同,我们要先找到镜面复制的对称面,而这次的对称面则是以x/y/z轴所在平面值为0的平面为对称轴,并且对称轴为一格宽度的面,而不是网格中方块与方块间的线组成的面。
上图为原图,我们可以很清晰地看到标记区域以及x,y,z的正方向
上图为x轴镜面复制,以x=1的平面(由y,z两轴组成的一格平面)进行复制。
上图为y轴镜面复制,以y=1的平面(由x,z两轴组成的一格平面)进行复制。
上图为z轴对称原图,在选定区域为整枪厚度时,整枪厚度为奇数,本身对称,无法镜面复制,此时将选定区域向外拖。
上图为z轴镜面复制,以z=1的平面(由y,x两轴组成的一格平面)进行复制。
2.复制优先度
在上面几幅图中我们看到了,有些复制是从负半轴复制向正半轴,有些却是从正半轴复制向负半轴,这些优先度并不固定,而是取决于对称面两边的方块。
那么取决于方块的多少还是选定区域的大小呢
我们来做实操
z轴正半轴多加20个方块(上图)
z轴负半轴多加12个方块(上图)
以上两面呈奇数格对称,厚度相同
最后结果是,z轴两边轴多出来的方格都取代了不在原本位置上的方块,说明复制不存在优先度,对称面左右两边的区块都会各自复制。
而空间大小也亦是如此。所谓区块区别只是因为武器左右空间不同,使用选区中心导致对称面并不使武器两边对称。
3.实际操作
“我该如何利用镜面复制快速完成2D—3D转化过程及双面上色”
目前我只能提供我所了解的一种办法
(如下图)
我的武器有一面处理妥当了,而另一面没有,该怎么办
观察你的武器厚度为几格,是奇数格,还是偶数格
如同做手术一般除去未完成的部位,如果是奇数格那么请连同最中间的一格也一同处理掉,如果是偶数格则可以对半切开(下图中为奇数格,则连同最中间的一格一起除去)
如果你把武器一整个半边削去了,那么请向左右加方块直至顶到两边(如下图)。该步骤是为了保证你的复制对称面在你想要的地方,当然你也可以选择世界中心,但我不能保证你的武器中心是不是鬼使神差地偏离了世界中心的x=1平面
最后,将选定范围扩大至全规格,点击z轴镜面复制
还没完,你会发现自己奇数格对称的武器变成了偶数格(如下图)
把绿色区域标记为复制后区域的一半,并选择锁定区域,将该区域向两边拉开(如下图)
最后,将缺口补齐,则在规避优先度问题的情况下完成了镜面复制。
武器上色的方法同理,但此方法存在一弊端,若武器左右模具不对称或涂装不对称,我建议你老老实实做,别偷懒。
2022.2.13
以上
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