多多自走棋(腾讯服)科学挨打——论护甲机制到底如何作用如下:
一般来说打人才会有快感,挨打是痛苦的。但如果硬到一定程度,别人打不死你,这时候就会产生快感,逐渐抖m化(这时候某只吃冰棍的主播冒了出来)。咳咳言归正传,今天我们讨论一下,护甲到底是怎样的一个机制?
一般来说有护甲的游戏都有一个“底数制”物理伤害减免公式,式子中有三个参数a,b,c为三个常数,X为护甲值,η为你减免的物理伤害比例。
这样做的好处是防止护甲泛滥,无脑堆护甲,那怎么防止呢?稍后说,先看看自走棋里护甲公式是什么。
那自走棋中是多少呢?你可以在游戏中取三个不同的(X,η)把式子解出来,当然这样不准确,因为游戏中的数值都是四舍五入,还是直接告诉你吧,既下图(来自主播小Y)。
这个式子揭示了自走棋中挨打的奥义!那么问题来了怎么限制无脑叠甲呢?且听我细说,我做了一个关系图,护甲(x轴)跟物理伤害减免(y轴)的关系图。
可以看出在你的甲>0时,随着护甲的增加,η增加的速率减小,就是说η的导数单调递减(X>0)。所以可以说护甲越高的情况下,再加甲效率会越来越低,η' 就是防止无脑堆甲的方式!!
通俗的解释一下,假设某棋子现在0甲叠了20甲直接减免56%物理伤害,再叠20甲,减免74%物理伤害,你后面的20甲才多减了18%,相比之前同样20甲效率大大下降!所以说叠甲应该“适可而止”!
这里说一下亡灵(2)与野兽(2)谁更强(只考虑平A)。
野兽(2)群体加10%攻击力,这个很好理解,它使你队伍整体平A输出增加10%。
亡灵(2)需要情况:
①对面基本没有加甲,平均甲量=5(法师,刺客,后期战猎,各种不加甲的前期小阵容)。
②对面是战士(3)的前期小阵容,平均甲量=11。
③对面6战或地精,平均甲量=18-20。
④对面骑士,平均甲量=甲飞天。
①基本可认为对面全员5甲,双亡灵减甲后为1,输出提高18%亡灵(2)比野兽(2)厉害。
②对面战士原来11甲,双亡灵减甲后变为7,输出提高11%,与野兽(2)不相上下,谁强度高就上谁。
③对面人均18到20甲,双亡灵减甲后变为14到16甲,输出提高6%到7%不如双野兽。
④不用算了,不开盾18%,开盾双亡灵几乎没用(小于4%)!!
其实不用考虑③④因为③④已经是后期的事了,这时候你的阵容该有什么已经定下了不用纠结了,所以前期双亡灵严格比双野兽厉害,不影响其他的话优先上双亡灵。
(下面这些是扯犊子部分,说了半天是废话没啥结论)
护甲减免公式是否意味着9战不如6战,6战不如3战呢?也不能完全这么说,所有战士都按起始5甲考虑(船长已被踢出群聊)
战士(<3)下5甲23%减免。
战士(3)下11甲40%减伤,提升17%。
战士(6)下18甲53%减伤,提升13%。
战士(9)下26甲63%减伤,提升10%。
确实3战性价比最高,战士(3)也是一个非常优秀的buff。但这只是从单子棋子自身为观察点,(6)还比(3)多了3战士呢!关于这个没有一个固定的式子证明孰强孰弱,这也是游戏的魅力所在。
游戏的魅力在于需要操控众多因素,运筹帷幄之中。还有好多其他因素,伤害,控制,棋子质量,棋子星级其他羁绊等等很多因素都要考虑。
精英战之所以强是因为几乎全员享受战士(6)buff的情况下有控有输出有双抗(加美杜莎提高魔抗),体系完备。
9战弱也是因为缺少控制,坦度单一(没有魔抗),升人口困难等等。
从护甲角度来说3战加其他buff与6战孰强孰弱不好说,但不难看出9战效率奇低且非常笨重!
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