逆转回合关于受伤获得怒气的简单分析如下:
在观看一场录像的时候产生了对怒气获取机制的一点兴趣,统计了一点数据。
追踪射击,单体1费18伤6怒
正义冲锋,单体1费16伤5怒
奥数爆裂,群体4费24伤9怒(挨过一次伤害的人马只获得了7怒)
追踪射击,单体1费27伤9怒
普攻,单体0费15伤5怒
普攻,单体,人马连挨三次等级不同的普攻分别获得5,4,3怒气。
经过以上情况至少得出获得的怒气与群伤和单体无关,与技能费用和等级无关。
此外同一回合接连受伤获得的怒气会递减。
普攻只会给对面最高5点的怒气,获得高怒气的衰减可能与伤害是5的几倍有关系。
我又找来唤星师雷暴延迟伤害的录像。对面全是20级,伤害为53其中3号位因为有加固少受了一半就是26。四人得到的怒气分别为14、16、8、20,推测如果没减半伤害的话,三号位会获得18点怒气。现在存在一个问题,延时伤害到底是以哪一个获得的怒气为标准进行增减。
于是我又开了一把学徒的试玩看一下25的单体延时怒气获取情况。开局先用皮鞭防止稻草人满怒,惊奇地发现,全部都是8点怒气。很显然唤星师的延迟雷暴属于同一个技能的四次影响。
还有待进行更进一步测试。
目前的结果是:
①普攻5-4-3怒
②主动16伤5怒,18伤6怒,24-27伤9-7怒,
③延时25-26伤8怒,53伤20-18-16-14怒
(有待测试每个伤害对应关系)
④怒气的获取只与伤害相关,越级挑战有可能更快开大。
⑤很可能是分段的线性函数,延时伤害要低一点。
结论就是优先放普攻再放技能并且单回合爆发可以减少对面能量获取。希望有人能帮我补全这个测试。
以上就是逆转回合关于受伤获得怒气的简单分析相关内容。