300大作战操作收益上下限理论——他是否“无脑高强”?如下:
之前在群里有人讨论天叶诚是否为无脑英雄的问题,对于这个英雄的看法不同玩家的看法也不同,这也使我去思考如何去衡量一个英雄“无脑”与否的标准,经过一段时间的思考,我觉得可以尝试提出这样一个理论——根据操作和技能收益带来的强度影响来制订一个相对比较模糊的标准。
首先,一个英雄的“无脑”基本就是指看到你就要突到你脸上,然后你没有反抗能力,但是他并不需要很多的经济以及过多的思考或者过于精准的操作就可以把你击杀或者把你逼至交闪、净化,其实这种情况很多是由一些比较固定的因素决定的——他基础伤害高/控制稳定/控制时间长/对于某种英雄的克制性较强等,这些都是建立该理论的依据。
所以,大致可以将一个英雄的机制分为以下两个部分:收益强度和操作强度,英雄的基本性质由收益强度决定(即以经济为主的局势因素对于一个英雄强度的影响),而英雄的强度浮动和成长由操作强度决定(即局势变化以及个人操作水平对于一个英雄强度的影响),而收益强度和操作强度可以大致分为收益上限和收益下限以及操作上限和操作下限四个部分。
所谓收益上限高,即一个英雄的基础属性对于伤害等实际作用的影响幅度大,一般收益上限高的英雄多为后期英雄,如adc和远程ap,其拥有相对较好的输出环境,而装备成型时,技能加成和普通攻击(以暴击为主)对数值的影响幅度大,如一个正常的暴击adc,一下普通攻击为100%的ad加成,而装备合金铁刃之后一下为250%,假设攻速达到2.0,那么一秒的输出能力可以达到500%的ad加成,不考虑其他因素影响的话,这一数值在游戏中算是很高的加成,但是因为adc的主要输出手段不以基础伤害为主,而加成多于装备成型后在伤害比例中占有较高的范围,所以收益上限高的英雄多为中后期英雄,即发育型英雄,也就是俗称“吃经济”,同样的,高加成ap很多也有相似的特征。
所谓收益下限高,即一个英雄的技能或者被动具有很高的基础收益,控制、基础伤害、霸体机制、短技能cd都可以作为高基础收益的资本,一般收益下限高的英雄多为前中期英雄,如护穿流(依赖技能基础伤害)的战士刺客,高基础伤害法师,以及坦克辅助,这些英雄不需要高经济作为支持,凭借技能机制便可以带来相对良好的表现,此类英雄战士多为“食草性/蓝领打野/上单”,控制多或者机制优秀的辅助坦克也大部分属于此类英雄,此类英雄在前中期依赖基础伤害可以打出不俗伤害,但接近后期因为输出环境差/技能加成低/会受到吸血/最大生命值/移动速度等因素的影响导致难以发挥不得不只能通过堆叠防御装/冷却缩减装备来提供输出环境和提供输出时间以反复触发基础伤害/控制,或者通过功能性装备来达到减益效果,此类英雄的代表有雪莉诺/浅井/克拉拉等。
控制作为收益下限的一个主要因素,在游戏中有举足轻重的地位,而且可以通过提供输出环境与输出配合达到1+1>2的收益效果,所以在阵容选择中不仅要有收益上限高的英雄来支持持续输出和后期处理,也要有收益下限低的英雄来让出经济空间和进行配合,这是Moba游戏体系的共识,经济条件要看情况优先给予收益上限较高的英雄,比如辅助/坦克获得人头经济或兵线经济对于整个团队强度的提升幅度很小,但是射手/发育型战士获得经济压制则会大幅提高团队强度和团战收益,同样的,收益上限高的英雄和收益下限高的英雄的搭配也是常识,比如下路射辅体系中龙葵和夕瑶这种组合相对合理,而半藏和咻咿的搭配则会导致两方都难以发育甚至咻咿在团战中几乎没有作用。
说到这里,我不得不提一下所谓的“战士辅助位”的合理性,比如之前的飞蓬辅助、戈斯拉(战士阶段)辅助、天叶诚辅助、泷村、君莫笑和八神辅助的出现原因,其实战士辅助本身是一种不是特别合理的事情,因为大部分定位为战士的英雄都有着较高的基础伤害,而定位为辅助的英雄多有着较强的功能性或者控制,但是之前因为飞蓬的打断和长时间压制过于强势,戈斯拉兼具肉度、控制和伤害、天叶诚的控制也极为强力而且不需要占用过多的资源(泷村同样具有高控制强度和高基础但是因为相比于其他辅助功能较为单一而控制和伤害并非过于突出),而戈斯拉说实话在削弱之前因为前期不需要等级便拥有着2.5s的束缚其实在对线期拥有着更高的收益下限,导致对线期即使是战士反而比起现在的坦克定位更加适合作为辅助,这些英雄同时具有着高基础伤害和高控制能力,也就是拥有极高的收益下限,导致即使经济不高也有一定伤害和长时间的控制,所以会作为“战士辅助位”而存在,许多版本的战士辅助位合理其实也是一种强度较高的反映。
综上所述,所指“收益上限高”即英雄具有较高的发展能力,从装备中获得的收益较高,所指“收益下限高”即英雄具有较高的基础能力,不会过度依赖装备便具有强度,一个英雄如果同时具有高收益上限和下限就会变成前中后期都强的版本英雄,同样收益上限极高而收益下限并非很低就会变成难以压制的高威胁英雄,收益上限不低而收益下限很高便会成为前期极强而后期依然是极其恶心的位置的超强工具人甚至是伪核心,这些都是版本英雄的表现。
此外,另外建立一个操作上限和操作下限的概念,操作的上下限所受的影响因素主要是机制的优越性,另外也与整个游戏环境具有很大的关系,一个英雄的操作上限是在技能组完成时便已经决定的,但是具体操作是否受到压制还要取决于具体的游戏环境。
所谓操作上限高,即英雄的技能具有多样化的搭配性,体现在技能数目多、特殊机制多、冷却短,机制优越,机制条件完成后的收益高等方面,操作上下限会从一定程度上作为因数和收益上下限共同影响英雄的强度,一个英雄如果是后期英雄(收益上限很高),而操作空间过大(操作上限高),将会导致所谓“会玩的”人的英雄强度极高,这一点表面上是玩家通过“努力”来获得的操作,实际上后期难以反制,这类英雄一般给予极弱的前期(大幅度降低操作下限)加以压制或者就是理正言顺的版本爹,但如果整体游戏环境节奏较慢,或者有很容易拖慢节奏的英雄将会导致这一类英雄的胜率偏高(即使前期很难受)。但因为这一类英雄后期相对无解,可能会被不断削弱,所以相对来说操作空间大而且后期十分强势的英雄比例较少。
而一般的“操作类英雄”多为收益上限不高,但是收益下限不低甚至高而操作上限高,操作下限低的英雄,典型代表为君莫笑/风信/切希亚/八神庵,这一类英雄因为操作下限较低,导致很容易出现“非神即坑”的局面,此类英雄操作的影响会使得机制优势的发挥受到极大影响,但不能因此忽略“收益上下限”的问题,即所谓的“付出了努力、操作好就可以为所欲为”/或者“无脑英雄不配玩游戏,xx英雄我付出了这么多努力强度还不如人意需要加强”这类比较感性的论断是不可取的,不过具体情况也要通过实际强度衡量,并不是那么绝对。
操作上限高的英雄也分为两个极端,如“收益上限偏高但收益下限偏低”和“收益上限偏低但收益下限很高”,前者在高操作的基础上通过经济压制会打出很强势的压制力,后者在高操作的基础上即使经济被压制依然具有很大的威胁,这一点是由英雄的具体机制决定的。有些特殊英雄,拥有“收益下限受到自身操作的影响的特殊机制”,最为典型的代表就是君莫笑,通过自身操作得到的连击可以在没有经济基础的情况下造成不小的威胁,相比于同经济的其他英雄,如果不讨论基础生命值等其他基础属性的影响的话,99连击的君莫笑的收益下限是明显高于其他英雄的,这也是很多人喜欢君莫笑的一个原因(即使经济不高我99连高操作也能单杀你),除此以外还有风信的通过线的数目来提高大招伤害,剑姬通过攒天翔来获得额外伤害,这些都是操作提升收益下限的特殊机制,使得某些英雄即使没有较高的经济也能通过操作提升自己的威胁能力(天叶羽等一类特殊机制的英雄可被看作操作上限高且影响收益下限,即使其操作上限并不是由玩家操作决定而是由玩家运气决定)。
你游设计除了c位之外的一些高操作英雄的很大的特点就是“收益下限不低”,虽说合理的收益下限的控制可以提高游戏的悬念和操作决定走向的能力,但是偶尔出现通过英雄克制和高收益下限的越几千经济单杀或大幅度限制输出的情况也不得不展现出你游设计英雄的一些漏洞来。
操作下限,即英雄的强度受到操作影响较小,换句话来说就是技能稳定,操作下限很高将会导致英雄难以被反制,比如秀吉(不过秀吉同样也具有根据炸弹位置提升伤害的提高上限的机制,但不得不否认炸弹的命中很稳定),千代,半藏,谦信等所谓的“无脑英雄”,这些英雄同样需要自身的强度,但操作空间相对较小(即操作上限较低),但他们的操作下限高使得输出很稳定,面对自己克制的英雄基本很少会受到反制,但同时也很难反制自身克制的英雄(除非通过装备弥补),操作下限高的英雄在三百的环境下普遍存在而且存在着很明显的互相克制的关系,比如同样经济条件下千代骑半藏脸没有闪现就几乎毫无反制的可能,并不像君莫笑那样如果君莫笑操作不流畅半藏可以通过走位躲避圆舞棍和龙牙给君莫笑造成很大影响,所以千代经常因为其极高的收益下限和极高的操作下限经常被称为“司马千代”,“无脑英雄”,但是从另一个角度看,千代在收益上限的表现上并非十分突出,也几乎没有很高的操作上限(操作程序相对比较死板),所以千代并没有得到很大大幅度的削弱(不过千代基础伤害的强度方面依然存在争议)。
有些人说,三百当前的环境变了,以前的时候高端局(套车局)很多都是高操作英雄(君莫笑八神庵)多有意思(不过李逍遥应该不算高操作英雄吧),现在很多都是无脑英雄,但是以前由于英雄强度的关系,君八等一类英雄其实并不是因为是有着很高的操作上限才会进入套车,而是因为建立在操作流畅的基础上拥有着很高很高的操作下限和不俗的操作上限才被高端局/套车局pick,反观之前的飞蓬,即使操作上限并非很高,但是因为前期的入侵能力和稳定开团的操作下限依然被套车高频率pick,所以说决定英雄强度最直接的是收益的上下限,而不是仅仅取决于这个英雄的机制,一个高收益下限的英雄不应当获得同样高的收益上限,同样收益下限本身也不应当只是因为操作上限变高而变得很高。
按理说,对于操作上限较低的英雄也应该通过走位等基础机制来弥补特殊机制的不足,但因为部分英雄操作上限极高,机制极为优越,导致整个游戏体系“无脑英雄”的操作下限都很高,进一步导致了“无脑英雄”的输出能力稳定,而压制了走位等基础机制的发展,所以导致了你游的普遍的高收益下限的泛滥,进一步扩大了英雄之间的克制关系。
综上所述,一个英雄的强度的共同决定因素应当是:
“操作的上限——操作带来额外收益的能力”,
“操作的下限——强度能够稳定发挥难以反制的能力”,
“收益的上限——通过高经济能够达到高收益的能力”,
“收益的下限——通过英雄本身机制获得基础强度的能力”,
以及“操作上限会通过影响收益下限来影响强度”的观点,
一个英雄的强度的判别应当主要取决于其收益上下限的高低而非单纯操作,而一个英雄是否“无脑”的判别应该是其强度的发挥是否难以反制和稳定,即操作上下限(主要是下限)。
By 幻世殿某萌新
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