300大作战有关辅助位的分析和简单教学——辅助的基本分类及理念如下:
辅助位置(Support,简称SUP)是Moba游戏内,比较重要的一个位置,在大众认知内,辅助往往会有提升队友属性的技能或回血技能等增益技能,以及主要起到保护的作用,这是玩家可能对辅助产生的比较常见的印象,辅助是游戏中的一个必不可少的位置,在此,作为一个对辅助有一定的体验基础的玩家,我希望对辅助的一些定义和体系化以及玩法展开相应的研究和讨论,如有不足和疑问,请友善理性地提出。
一.辅助的相关定义
个人对于辅助的定义是“有相对可观稳定的基础收益,并为核心位置提供各种环境,以达到协助和增益核心位置的影响力的位置”。对于定义内,比较关键的词语是“基础收益”,基础收益指“不需要过多的资源支持,便可以发挥作用的收益部分”,与之相对应的是成长收益。
基础收益有以下几种主要的表现形式:①控制 ②坦度提升相关机制 ③增益 ④基础伤害
⑤支援能力 ⑥其他特殊机制;这些性质当中,存在很多不需要通过资源或较多资源就能得到发挥的收益形式,这些就是所谓的基础收益,基础收益是辅助所存在的主要资本,辅助的本质任务也是在一定程度内节省资源的同时,发挥出以提供环境为主的尽可能大的作用。
二.ABCD辅助性质理论
看到很多网上对于辅助的性质划分,但是很多并不统一和清晰,而且本身对于辅助性质的划分也并非绝对化,在此个人希望提出一个理论能够参考舆论描述进而统筹介绍这一性质。
按照辅助的主要资本“基础收益”的种类,其本身有保护性质和进攻的性质,可以根据其进攻能力和防御能力的比重,按行为性质划分为进攻型辅助(Attack Support)和防御型辅助(Defense Support)。
行为性质划分:
①进攻型辅助(Attack Support,ASUP):主要体现于利用支援能力或较强的基础伤害能力或开团能力,发动主动性进攻,以达到限制对方核心的发育或促进己方核心位置发育的目的,进攻型辅助往往是节奏的发起者,一般需要较为激进的行为支持机制的发挥。
②防御型辅助(Defense Support,DSUP):主要体现保护和防御性质,以增益和保护手段见长,通常以限制对面节奏的发起,并以保护形式来保证核心位置的发育,防御型辅助往往是稳定核心位置的节奏的作用,需要较好的防御意识来支持机制的发挥。
要说明的一点是,辅助性质的划分并不是绝对的性质,防御型辅助也需要一定的进攻意识和特定情况下的激进行为,进攻型辅助在需要防御时也需要参与防御性行为,但是长处有所不同,倾向也就有所不同,划分是相对的,有倾向性的,不是绝对的,而且从进攻型-防御型这个过程是一个量化的,进攻型辅助之间也有相对的进攻倾向的比较的(防御型同理)。
其次,可以根据在团队阵型中和常规团战站位中的位置,将辅助分为偏边缘位型辅助(Border Support)和偏核心位型辅助(Core Support),一般来说,偏边缘位型辅助近似可以看作俗称为“硬辅”的辅助,而偏核心位型辅助一般可以看作俗称为“软辅”的辅助。
站位位置划分:
③偏边缘位型辅助【硬辅】(Border Support,BSUP):指通常情况下,其机制在边缘位具有更好的发挥空间,往往伴随着较强的控制能力,部分是存在减免伤害的机制致使有扛伤限制能力,部分是具有较好的开团机动能力或破坏阵型的能力。
④偏核心位型辅助【软辅】(Core Support,CSUP):指通常情况下,其机制在偏核心位置具有更好的发挥空间,往往伴随着较强的增益能力,部分存在较长的射程和技能范围,以保证其在核心位置就有较好的团战影响能力。
综上,通过站位和行为性质,便可大体概括辅助的主要类别,需要注意的是,同一辅助可能存在多种玩法,根据不同的出装和环境可以获得多个定位和性质,并不代表一个英雄仅仅只能存在一个定位,基础定位分为ASUP和DSUP以及BSUP和CSUP。
综合站位和行为性质,可以大体将辅助分为四类。
A-B SUP:进攻型硬辅,以进攻和支援,团战站位在边缘的辅助为主,往往是节奏和团战的发起者,具有强进攻型和开团能力,并往往伴有突入能力和一定承伤的辅助(典型代表如莉娅、千月、泷村、博哈拉等)
A-C SUP:进攻型软辅,以较高的基础伤害或长程控制,部分也具有控场和范围限制能力为主,可能兼具消耗能力及开团能力,通过消耗对手状态或远程限制对手开团以达到进攻目的的辅助,部分特殊存在基础伤害爆发能力,也有些存在进攻型的增益但站位偏向核心位。(典型代表如特蕾莎,千穗,潘多拉,格格丽塔,瞳<偏向伤害流派>等)
D-B SUP:防御型硬辅,往往以较强的基础坦度见长,存在不俗的基础承伤能力和限制对面进场的能力,部分存在较强的反打能力和维持阵型的能力,相比起A-B型的辅助,D-B SUP型辅助可能主动开团能力和游走能力比较弱势。(如张伟、克拉拉<也可认为有较强的进攻型>、本多等)
D-C SUP:防御型软辅,最为偏向于普遍辅助认知的辅助类型,以保护核心的发育,离核心相对较近,一般没没有特别强化的承伤能力,整体偏向于保护性增益,可能并非单纯个人保护,主要体现的收益形式为增益核心位良好环境的保护。(典型代表如夕瑶,咿喏儿,记忆金属等)
三.辅助装的选择
讲完关于辅助类型的划分,可以对于辅助的装备进行一定的讨论与选择。(2022/6/20所在版本)
辅助通常在没有特殊需求的情况下,一般选择打野&成长列的“聚能结晶”,然后再次升级为中级辅助装“星能手环”、“坚盾模组”、“巡导结晶”的其中一个中级辅助装。一般来说,由于升级高级辅助装在大部分情况下获得的主动效果增益和面板并不是很优越而且大部分是加成性质需要一定的基础面板支持,所以一般情况下在中后期将中级辅助装升级为高级辅助装,特定情况除外。
简单叙述一下三种辅助装的特性和适合英雄以及应对的一些场合。“星能手环”系,“坚盾模组”系以及“巡导结晶”系下文分别统称为绿、黄、红辅助装。所有的辅助装都可以在被控制时使用。
绿辅助装:面板属性侧重于生命法力的回复以及法强和冷却缩减,从面板来看适合于CSUP,也就是长手,通过远程的技能来进行对线的辅助,可以一定程度上解决高耗蓝和技能CD的问题,而且提供一点法强,相比于黄与红辅助装来说缺少坦度,所以一般是大部分CSUP的适用装备。主动技能的性质是根据敌方英雄使用技能的次数来提高释放时回复的血量,而且比较可观(但会受到减疗的影响),所以在对线高频使用技能英雄的英雄时(比如君莫笑),可以有一定的优势。所以可以作为针对高频技能英雄的对线期装备出装。高级辅助装所提供的血量回复受法术加成,所以适合可以出一定法强的辅助。
黄辅助装:面板属性侧重于护甲法抗,从面板来看BSUP与CSUP均合适,但坚盾模组的光环不会给辅助自身享受,20护甲与10法抗其实提升坦度的效果并不是特别能支持BSUP的前期需求,但光环赋予的保护性决定了它拥有不错的防御能力。主动技能的性质是开一个团体护盾。由于三百有存在护盾时,不会触发附伤系的攻击特效伤害,所以有一定限制附伤的能力,即使这个限制能力还达不到针对装的水平。其次,坚盾模组有可能直接应用召唤师技能“守护”的代码导致其在存在时,是有15%的移动速度加成的,即使其在描述里没有体现。高级辅助装所提供的盾的量值受双抗加成,所以适合有较高双抗面板的辅助加强对于核心位置的保护。
红辅助装:面板属性侧重于生命值和移速,从面板来看更适合ASUP,因为移速决定了支援能力的提高,生命值(相比于20护甲和10法抗的450G面板价值来说,面板价值更高,为500G,且在当前版本前期血量较为重要)决定了一个短期的坦度,所以红色辅助装更适合具有进攻型的辅助,支持他们游走去带动团队节奏。被动的击杀和助攻效果也是鼓励辅助去游走和参与进攻性行为,相比起绿黄辅助装来说,在面板上的保护能力可能相对较差(但加速所赋予的防御能力效果未必很差)。红辅助装的主动技能是一个团体加速。与黄辅助装相同,可能由于直接引用“疾跑”的代码导致其在使用时存在免疫和解除减速的效果,甚至可以解掉部分与减速所绑定的标记(如哈莉被动),所以在对抗对方以减速为核心的英雄时,可以有一定的优势。高级辅助装没有受到面板影响的加成部分,所以并没有面板相关的讨论。
关于真知晶球,也是作为辅助而言需要去考虑的重要装备,在对方阵容中存在隐身英雄时,就要考虑出真知晶球,真知晶球在某种意义上来说也算是特殊的辅助装,但没有必要一定要在第一时间内升级为上帝之眼。值得一提的是,上帝之眼的光环型被动的10%冷却缩减,辅助自身是可以享受的,这一点与黄辅助装有所不同。
[辅助装数据均来自s9末期版本]
四.辅助的基本理念和认知概述
首先辅助位是一个游戏内不可或缺的位置,其本身并不应当作为“混子”和“跟班”来单纯认知,辅助在游戏内,因为本身具有着在兵线处理上花费精力较少的优势和基础收益的优势,所以辅助本身就具有着天生的游走倾向,相比起上单、中单、ADC来讲,其更偏向一个节奏位和支援位,所以即使是像夕瑶那样很极端的D-C SUP,在意识中,支援依旧是不可或缺的,同时对于进攻性的节奏也要积极考虑是否应当去参与,也要积极参与与打野的协助和联动,但具体的方式和程度还要判断打野的性质。
一个优秀的辅助需要在支援和保护ADC(比如提供视野和增益)之间找到一个较好的平衡点,但是这也不是单方面的,还需要ADC本身具有一定的危机意识和辅助不在身边时的位置与路线规划,当ADC本身因为路线规划和避险出现问题时,可能会责怪辅助,但这并不代表辅助的任务仅仅是局限在保护ADC的任务之中,或者仅仅将责任完全归纳为辅助。相反,很多的ASUP类型的辅助如果仅仅是停留在保护而不考虑支援,很有可能导致自身的优势难以发挥而在缺少发挥环境时陷入窘境。同样DSUP类型的辅助可能可以更稳定去保护ADC,但是也不代表其意识中不存在支援其他三个位置的团战和节奏。辅助保护ADC确实是其一个重要的任务,但辅助并不是单纯属于ADC的辅助,而是属于整个团队的辅助,其基础收益带来的影响力在把握一定平衡的基础上,不应该吝惜它在团队中的发挥和节奏上的辐射。
由于辅助本身有很高的基础收益,不需要过多的成长便可以有不错的影响力,所以辅助相对于其他位置往往有比较好的试错能力,所以在需要发挥和寻找机会的时候,尤其是ASUP类型的辅助,也应当敢于发挥为团队提供空间。但对于普遍以开团为主的发挥,玩家也应该自身对能开团和不能开团有很好的判断能力,不要出现以少开多和不确定对面视野信息的情况下盲目开团,不开不能开的团战,这需要辅助玩家本身有比较敏锐的判断能力,而不是盲目依仗试错能力而犯错。其中平衡度的把握,还是需要一个良好的意识把控。
大部分辅助本身,排除某些短期内强度过高的英雄之外,拥有基础收益的同时往往伴随着成长收益的减少,也就是辅助往往在享受同等经济的影响力增长程度是小于其他位置的,并不是说所有英雄在享受同等经济后有同等的回报。所以辅助本身尽可能不要去掠夺其他队友可以获得的经济。包括需要一定伤害能力的A-C SUP,也尽可能以偏功能性的出装为主,或者选择与面板挂钩较小的非体系性装备(如荆棘之路、寒冬节杖、魔女之吻、恶毒小法杖)。
在越良好的团队合作环境内,辅助往往越能更大胆地去发挥自己应有的作用。但相反,辅助本身就是一个注重团队配合的位置,所以很多时候即使你去发起一些决策,在没有队友配合的情况下,往往很难达成目的,这也是俗称的所谓“吃队友”。所以发起决策之前要积极与队友沟通,勤利用信号来表达自己的目的,但比较遗憾的是,如果你所发起和找到的节奏不能被队友抓住机会利用,那么即使你寻找的节奏点并不存在问题,也可能会导致出现带节奏无效甚至带节奏带来了负面效果,以至于被队友攻击,这也是辅助在路人局,尤其是较为低端的路人局不是很受欢迎的原因之一。
五. 辅助的一些基本意识
1.控制技能的决策
一般对线时期,辅助的控制技能往往是给予射手拉扯对方的空间,且多数控制技能用于打伤害的收益并不是很高,所以辅助很多时候需要保留自身的控制技能以便在关键时刻使用。
从某种意义上来说,辅助的控制技能期间射手可以与对方近战英雄拉开距离,从而达到一种相当于变相使用位移的决策,因此,比较基本的思路是将控制保留在射手急需要与对方拉开距离的时间点使用。
再者,熟悉一部分常规上单的技能机制,比如解控或者霸体,意识到部分英雄存在霸体机制,避免将控制交在该英雄的霸体状态上,同时熟悉自身的控制技能特性,比如特蕾莎具有强制拉回或者阿童木的二有高级别的压制级打断判定,根据特性再进一步优化自己的决策。
其次,辅助要尽可能避免控制重合问题,假设存在一个一技能眩晕1秒,二技能眩晕0.5秒,3技能眩晕2秒的英雄,那么尽量不要在一技能眩晕期间直接将二三技能直接释放,要注意控制的合理衔接,不要覆盖未结束的控制时间导致控制时间重合而缩短,即使是稳定控制也要尽可能在保证连续控制的情况下将控制时间最大化。
接下来,如果能够保证即使控制与控制存在间隙时敌方英雄也不能迅速逃离的情况下,也可以考虑非连续性控制,原理是利用对方的技能前摇或者低效的逃生时间来使其“自控”而变相延长控制时间,形式主要是多次高频率的打断。比较典型的例子是风信被打断后需要一个拉绳子的前摇来重整态势,那么如果能保证其没有大招或者净化时,可以考虑欲擒故纵,在其拉到墙边缘的情况下再次施加打断使其技能前摇时间也成为控制自身的时间,但是要严格根据情况来使用控制,尽可能在保证控制稳定的前提下将收益最大化,是辅助利用控制的一门基本功。
三百存在一个比较特殊的机制是部分不稳定击飞(未伴随眩晕的击飞)会有击飞时闪现逃走甚至反打的可能性,所以使用击飞时需要考虑这点,另外是部分闪烁机制(如尤里2,罗小黑4)可以挣脱定身而位移,同时免疫和解控也可以取消定身,所以在使用控制时这些也是不得不考虑的一些重要因素。
对付部分存在需要特定条件才能完成延长控制时间的机制,往往是对付“搓澡工”,比如君莫笑的天击后的押枪,天叶诚的上挑后的寂灭,雪的“雪崩”或“霜华”之后的普通攻击或“冰树”这种需要对方被击飞才能生效的技能,可以考虑在保证对方并不能击飞到自身的情况下,在其施展首次击飞中(如天击和上挑)对其进行控制,从而使得其后续的控制(如押枪和寂灭)效果降低,当然也要注意对方的净化可能性而考虑是否使用封印进行强行打断。
在很多时候控制也具有着打断位移的作用,而且打断位移对于对方的影响一般会大于未打断位移,预感到对方受到你的威慑而有可能使用位移的情况下,也可以捏住控制去刻意打断其位移而达到使控制的收益最大化的可能性。
在进攻上,辅助最核心的进攻思路就是考虑在控制期间己方是否能最大化利用自己的控制而进行输出,自己如何进行控制在能在控制的时间内将队友的输出最大化,这就需要考虑自身与队友的位置,以及给予控制的时间点,以保证自身控制时间内队友能及时跟上输出。辅助同样可以存在绕后抓人的思路,一般以A-SUP居多,在确保己方有反打能力且并不是非常紧急的情况下,可以考虑通过绕后威慑或先手软控制(如减速)的形式来逼出对方的位移后再次进行硬控制,而不要急于直接施加硬控制从而可能导致其控制结束后使用位移逃脱。自身控制技能本身就携带位移能力的英雄更是要考虑这一点(如千月1,莉娅2等),简单来说就是将自身的控制技能本身的位移优势也发挥出来。
控制在很多时候同时也是具有变相提高爆发的能力。对付某些特殊机制,一般在了解对方机制的基础上,可以考虑保留控制并将控制用在对方最惧怕控制的时期(同时也要考虑对方净化的可能性)。比如面对敌方切希亚时,并不急于在其血量较多时交出控制,而在其血量较少时,一技能切换至第三段时交出控制逼迫其净化或者陷入窘境。或者考虑在其可能使用二技能逃生或者反打的情况下提前准备封印将其二技能的一段封印削弱其战斗能力,这些都需要自身对于控制以及封印的一个拿捏和思考。
2. 常规站位与行为的决策
一般来说,偏边缘位型辅助(B-SUP)往往是在团战位于前排位置或射手外围方向较远距离提供危险方向的视野,在对线期位于射手前方的站位,硬辅(B-SUP)可以考虑相对于软辅(C-SUP)站位更加靠前,但也不要脱节和不顾射手的状态和跟进能力盲目深入;而偏核心位型辅助(C-SUP)在团战一般位于中坚位置,射手外围方向,并在提供一定危险方向视野的情况下保证自身的增益和保护技能能及时给到射手。软辅(C-SUP)不建议过于位于团战的边缘,但也不应当舍弃对于核心位置的保护去过度追求自身的安全。在对线期依然是建议位于射手前方的站位但一般不要过于深入。
对线期间无论是硬辅还是软辅,都要积极去提供危险方向的视野,从小地图观察对方打野的动向,在哪里露头去判断可能会抓双人路的时间,在河道草丛提前做好视野并不要盲目压线。
对线时,当对方上单是弱势且确保对面打野短时间内不会来抓的情况而且没有很急迫的游走需求时,可以让自己的射手控线并且自己去给上单消耗和压对面上单位置从而达到控线的目的,使得敌方上单在弱势期内补兵困难而限制其发育。但在控线的情况下要时刻关注敌方打野的动向和我方打野的动向,一般来说,当己方射手并非能从前期游走中获得较大的优势且对方上野较为弱势的情况下,可以考虑控线的决策。并且在己方打野有控制大小龙资源(恶蛛/光神)的想法时尽可能迅速推线以协助打野控龙。
行为上,当能信任自身队友的情况下,进攻型辅助(A-SUP)要积极找机会游走,整体的思路类似于打野抓人,但首先也要确保adc处于一个相对比较安全的环境的情况下进行游走,往往是对面打野暴露视野和位置之后,判断上单难以将adc击杀的情况下进行游走策略,一般来说辅助尤其是进攻型辅助是下路最为灵活的支援位置,很多时候需要去配合打野完成野区资源的入侵和给予对方中野压力。进攻型辅助对于节奏型打野的协助往往能迅速帮助打野建立起优势,从而在野区入侵的过程中也能削弱敌方打野对于我方adc的威胁程度,从而以攻为守,达到一个间接保护的效果。相对来说,防御型辅助(D-SUP)的游走能力相对较差,在行为权重上更侧重于保护在射手身侧,但不代表在需要支援和入侵时完全无动于衷,依然需要考虑是否去进行支援和协助。
辅助永远都是整个团队的辅助,如果对方存在入侵野区的可能性或者偷野的可能性,辅助可以考虑一级时到打野的开野位置为打野提供视野和信号,或在能保证偷野概率比较小的情况下迅速帮助打野解决掉第一个buff(酌情考虑是否走出经验圈而不耽误某些吃二级的打野升2级),其次也可以在打野的允许情况下帮一些近战打野完成拉野。再者在中单被压线对方位置很深入的且能保证adc的安全的情况下,可以考虑抓中以帮助中单建立优势,辅助永远都是整个团队的辅助,而不只是下路的辅助。
另外,一般来说辅助前期也一般担负着去抢双人路附近河道金币的责任,在此不作赘述。
3. 护盾及治疗等机制使用的决策
一般来说,护盾及治疗的机制使用与控制有相同之处,控制是在对方最惧怕控制时使用,而护盾和治疗也是在对方最惧怕时使用,再次用切希亚举例,一个切希亚可能更希望你在她血怒三的状态下给予她一个关键的护盾而不是在满血时给予她一个护盾。一般来说护盾和治疗的使用都有用来抵消对方最为关键的伤害和使得对方最危险的决策没有取得相应收益的成分。体现在对方使用大招而无法撤退的情况下,大招被护盾或治疗抵消从而使得对方难以临时改变决策撤退,这就需要一些情况下对护盾和治疗捏的相对比较死并在对方没有退路时给出,从而达到一个关键性的治疗效果,但也要考虑自身在那个时间点有没有可能被控制而均衡决策。
再者,护盾相比起治疗有更多的学问,首先在一波伤害结束之前最好是能给出护盾而不是伤害结束后再匆忙给出护盾(常见比如护盾在防御塔攻击完己方之后辅助才给出护盾而导致护盾消失时也没有发挥应有的作用),其次护盾可以抵挡附伤类的伤害所以可以利用分批使用护盾使得己方射手在对抗对方附伤类射手时取得优势。再者护盾并不会触发敌方的吸血,可以在对方妖刀状态出现时使用护盾致使对方的吸血量有所降低,以及考虑在己方射手触发妖刀状态时使用护盾来保证己方射手妖刀的吸血稳定性。
4. 召唤师技能的携带以及使用的决策
常规来说,辅助所选用的召唤师技能从实用性上依次有封印/守护/闪现/寒霜/净化/惩戒/愈合,疾跑有一定适用性但是普遍性比较差,而灼烧在三百的对线环境发挥情况并不好,狂暴更是实用性比较小,下面会大致介绍一下这几种召唤师技能的适用条件和思路。
封印:在当前版本(RE:0赛季),封印的强度是相对比较高的,所以可以适用于绝大多数的辅助和环境,对于A-SUP(进攻型辅助)而言,是非常值得携带的一个技能,优势在于封印有较好的战略性和在保有一定进攻性的同时具有着不错的防守性,对于缺少除控制以外的其他保护手段的A-SUP来说,封印具有不错的反制霸体/净化和万解权杖的能力。同时其具有封印敌方核心输出来提高自己站场时间或者特定情况下留人来为c位节省闪现以及克制一部分特殊机制的能力。比如对敌方使用可克制Buggi,妨碍君莫笑续连击,克制芬里尔的大招,限制龙牙或铃兰的大招发挥,封印切希亚的一段二等作用,对队友使用可充当在被控制期间内使用的金身,从而规避剑姬(雾枝)或无名的大招,或为封印期间可进行输出的队友如天叶羽提供输出环境,但封印不能打断技能的引导和持续性技能。封印的缺点也来源于其使用伴随着较大风险,并且对英雄理解和游戏理解需要有一定的基础,并且其选中并不是很智能且优先队友,所以封印是一个需要去思考和练习但是正确使用的话潜力相对比较大的适合辅助的召唤师技能。
守护:守护是一个在当前版本(RE:0)相对来说基础数值比较高的召唤师技能,守护在大前期的数值算是相对比较高的,所以有着不错的前期保护能力和作战能力,其次守护使用简单,几乎不会出现差错,拥有加速而且对爆发伤害有一定的克制性,对于C-SUP(软辅)来说是个不错的选择,而且由于三百的特殊护盾机制,守护也可以有一定的特殊利用,在前面黄色辅助装有所描述,便不再赘述。守护比较大的缺点是本身不具有对于霸体机制和万解权杖的机制性反制,以及其在后期数值相对偏弱势一些,其次守护的进攻性比较差,但是守护并不需要太高的游戏理解,所以是一个保守型的适合辅助的召唤师技能。
闪现:普遍性很强的技能,大多数时候用来紧急跟随c位的位置或者利用开团以及个人逃生,辅助闪现使用的特殊性相对来说不大,但是大多数辅助往往也是很有必要携带。
寒霜:在当前版本,寒霜与封印在多数情况下属于二选一的召唤师技能,寒霜相比于封印的优势有,其属于AOE(Area of Effect,范围性影响)技能,在敌阵内可以对多数英雄造成影响,所以冲阵型的B-SUP在携带时会相对C-SUP伴随着额外收益。其次,寒霜降低伤害的特性使得相比起封印限制持续性的难以打断的伤害性技能具有较大优势(如限制樱山水大招),再者,寒霜使用的风险性较小,且可以减速留人的同时使其能承受伤害,且逐渐减少影响的情况有3秒的持续时间。但是缺点也较大,寒霜不能够限制万解权杖和可以被净化解除,而且也会被部分解除异常状态的技能所解除,所以优先级方面比起封印有所不及,其次范围较小且限制伤害需要接触到对象,所以对于刺客的反制能力大部分情况相对来说不及封印,所以寒霜大多适用于如阿库玛这类进场可以给到大范围寒霜或者瞳这样跟随己方突进英雄进场的辅助。
净化:属于特殊情况和思路使用的召唤师技能,普遍性较差,在封印出现之后普遍性更差一些,大多数辅助使用净化的思路是故意卖破绽,然后利用敌方在控制自身而贸然调整站位的情况下突然利用净化+团控来进行抓破绽反打,或者利用净化保证自己一些关键技能能在关键时刻给出,使用的收益大多数情况下不如上述,但是也不失为一种作战思路。
惩戒:属于特殊情况和思路使用的召唤师技能,多为极端的A-SUP,通过频繁的配合前期强势的队友入侵野区,给对方打野制造压力,而自己本身也没有特别需要携带的召唤师技能时携带,或者部分特殊需求的英雄携带,如格格丽塔或某些利用其调整技能方向的英雄使用。原则上辅助不携带惩戒,但是极端进攻性阵容,辅助携带惩戒也有着不错的效果,所以也纳入一种思路,单排单匹辅助一般不推荐惩戒。
愈合:属于特殊情况和思路使用的召唤师技能,多为B-SUP,自身c位不需要过多的保护,而自己通过一定的减伤和恢复在特定血量值具有着不错的坦度时可以考虑使用,使用愈合往往思路是自身需要冲阵而本身经济不太方便去支持自己站场,便可以选用愈合来补充坦度,但使用愈合往往意味着需要舍弃一部分对于c位的保护,所以在常规情况团队上其实并不推荐使用愈合,一些例子,比如需要进场抗伤害的辅助挽歌,可以考虑在血量较低时使用愈合搭配被动以达到短时间内很高的坦度。
疾跑/狂暴/灼烧:疾跑偶尔可以考虑使用,但大多数的使用范畴和闪现有所重合,且其在瞬间给予控制的能力上往往不及闪现,而且同时携带疾跑和闪现伴随着保护性缺失的问题,RE:0赛季也不存在重启源件,所以适用范围比较小,多考虑需要大量支援情况下携带。狂暴几乎没有任何携带理由,一个主要面向于伤害的召唤师技能很难在辅助位置上具有特别大的收益,除非极其特殊比如辅助狂暴挽歌前期做一两波的平A伤害赌注,不然极其不推荐。至于灼烧的使用范畴和收益也是很低,保护性并不是很好而且优先级也并不高,况且三百的对线环境与英雄环境并不适合灼烧劝退和压平血线,相比起寒霜与封印和守护,携带理由很小。
——by幻世殿社团的某萌新
以上就是300大作战有关辅助位的分析和简单教学——辅助的基本分类及理念相关内容。