小小五千年五千年攻略组:70人阵接战时间测试如下:
先上结论,如图所示:
对于此表,还有几个推测可以引申:
一、1盾vs1盾的接战时间为13s,此时会形成“盾线”,而1~3枪、1~4骑的接战时间均短于13s,这会导致这些近战兵种冲到了盾兵的前面,如果敌方后排尚未锁定己方盾兵,这些冲得太快超过“盾线”的近战有可能成为集火目标。
二、对于后置的5~7枪与5~7骑,骑兵抵达盾线的时间早于同列的枪兵,所以有些时候出现枪打不过骑,或有可能是因为骑兵优先抵达盾线积攒怒气,枪兵接战时间晚,骑兵开出技能直接击杀枪兵导致。
三、策士布置在6~7列的接战时间过长,策士的站位比较合理的是2~5列,6~7留给弓、骑比较合适,这也符合玩家们根据经验摸索出的一般性布阵思路。
四、通过盾兵1v1的测试,我们或许可以推测游戏的列间距是均匀的,且可以估计双方1列之间的距离=2*列间距,可以展开后续的测试。
为了方便大家理解,这里再补充几张具体测试的截图:
1弓 vs 1盾(双方布阵投入到实际战斗中不是镜像的,有一方须进行横中轴翻转,此布阵进入战斗后实际上1弓与1盾在同一横行):
2弓+1盾 vs 1盾:
注:由于站位设计是在边路,故骑兵在巡敌时间内可能会有“绕路”的情况发生,后续测试将进行优化,并进一步深挖其他的巡敌逻辑。
接战时间点观测:以4策为例,伤害产生帧显示的时间,采用录屏慢放逐帧分析。
3:50时,许褚方阵显著受到伤害,由于双方养成度差异较大,只有蓝方策士能对红方许褚造成此量级的伤害,绿盾能抗住许褚又只能对许褚造成少量伤害,故双方首列盾可以形成一个长时间存在的“盾线”。“盾线”在实战中也是存在的,是双方近战兵种交汇的位置,因此可以比较真实地反映出不同站位的不同兵种的接战时间。
需要注意的点是,此表格仅为理想状态下的测试结果,在测试过程中,也有测试到不同移速的兵种同行是否会出现“相互阻挡”的现象,目前没有发现类似的问题。
其实具体用时也存在一定差异,如果要细化这个时间表,还涉及到帧判定的问题;至于接战时间与移速、攻击距离之间的关系,涉及到这个游戏战场代码的底层逻辑,从表观结果倒推的难度较大,还需要进一步的测试深挖。
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