未知:升变.如下:
①准备3个装备页
第一页开局套(魔力灵魂+cd
第二页伤害套(技效技伤+攻击/护甲/生命
第三页发育套(纯技效+少量灵魂魔力
括号内为侧重方向,并不绝对,因为每个人情况不一样,我也不会说有哪种最优解,因为达不到的最优解没有任何意义。
开局用装备1,打boss用装备2,老一以后(或老一之前节奏已经稳住)用装备3。
具体数值没个标准,因为普通模式难度不大,在这也只会谈谈相对关系,即属性配比。
装备1
期望值大概是初始300灵魂,300魔力,然后40cd带一条技能吸血。
低配的话200灵魂200魔力,20cd以上带一条技能吸血就行,这个应该不难达到。(优先满足灵魂需求,即如果200/300灵魂,100+魔力也可以)
顺便提个醒,灵魂向下取整,在开局没点贪婪塔的情况下,灵魂加成堆到200出头/300出头 即可,299与200效果相同,都是一只怪掉落2灵魂。
装备2
追求伤害的话,因为强施的存在,技效肯定是首选。
你如果问我取舍,400技效200技伤与425技效和175技伤,我选后者,纯感觉流,没有数据验证,因为懒。
(如果有人用控制变量法验证完,有结论可以跟我说,我尽量及时修订并作感谢,同为感觉流就罢了)
这里之所以叫技效技伤,因为技伤吃强施比例加成,而且对比起主属性,技伤更珍贵。(当然也有技效很难叠上去,条件决定方案了)
同上,如果在其他条件不变,把技伤和攻击取舍,我选技伤。
装备3
前提是纯技效,灵魂魔力仅为补充,0也没关系。
老二前1分钟开a,为了有足够的灵魂能刷出双被动,灵魂加成是有积极意义的,魔力也能确保贪婪塔能快速升上去辅助灵魂魔力的产出。但发育时更需要技效去刷成长,所以才有了装备3,量力而行,仅给一个方向参考。
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②开局英雄
切记 摸完两本技能书再开魔力灵魂挑战,当然技能不好就晚点开,贪婪法宝量力而行,特别是法宝。你会发现我后面最多提到的词就是容错,因为萌新开局就是需要这个,而不是走钢丝。
t0
[精灵弓] 远程,攻速攻击距离都是增加容错的好东西,没什么好说的,首选
[小鹿] 远程,减少技能cd,光这20cd就可以让萌新少拉扯很久了。小鹿前期的容错率是很高的,搭配阵或者多段类型的伤害都很好用。次选
[砍价] 近战,换技能换英雄都会便宜,也有更高概率越级刷,熟悉游戏后首选
t1
[建筑] 近战,不推荐萌新用,原因就是近战,容错低。虽然看似升塔收益高,但是容易让萌新造成,我有魔力就能开贪婪的错觉,然后被企鹅当场击毙,企鹅直接跑路。熟悉发育节奏以后再选
[圣堂] 近战,很多玩家看到就无视的英雄,我排在萌新t1,可能有人会不太理解。原因在,圣堂的免伤会直接增加容错,防止被弓箭手和企鹅秒杀。就这么简单,不要讨论崩盘情况,单就是说正常发育,萌新很容易被放冷箭击毙。
[魔女] 远程,多重和技效加成都是有用的,但对萌新来说又不完全有用,聊胜于无。熟练以后,次于砍价
[开c选荆棘,其他不要,除非憋屈受不了了,选个歌者/(配合d精灵弓)多重]
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③开局技能
主动
t0
[冰阵] 可以无脑选,小荆棘,萌新有概率会在阵结束前冰不到怪,但只要保持一定距离还是很安全的。
t1
[金光] 本想和冰阵排一起,但考虑到萌新技效和cd不一定能维持永久金光,并且在开c之前,金光还需要拉扯企鹅和蜘蛛,所以排在t1。(建议搭配远程使用,比如精灵弓)
[其他阵] 原因是金光减攻击,土阵降速,火阵有灼烧而且吃攻击塔加成。
[木阵] 排在这几个后面,低木没有魅惑,不会对容错有影响,那点破甲前期没用。
[电球、剑气(不是剑光)、打雷] 多段aoe,清兵效率根据技效改变
[青竹,炎脉] 这俩需要堵门,要不然容易被暗箭击毙
[大树](使用需谨慎),建议开在自己塔下或者商店处。
被动
被动要视情况而定,因为假设你被动选了无伤害的发育技能,那你主动必须是要有短cd的aoe能力。
t0
[喷火装置/僵尸] 这俩近乎于一类,但喷火装置更好一点,只是因为僵尸可以抗企鹅蜘蛛,更抗揍一点。
t1
[引力波] 强控制 和成长一样需要搭配主动
[魔力汲取] 发育加快 同上
[模拟小鬼] 增加容错 小鬼在低技效的情况下,就是用来补刀的,比如魔力挑战的分裂小怪。
t2
[各类成长] 为什么排比较后面,原因是萌新技效低,前期就算挂成长也不会有很显著的效果,建议在稳定发育的情况下,再去考虑更换。
而这种情况下,大概率已经快打老一了,所以不算做开局讨论范畴。
[自爆] 止损神器,可以炸蜘蛛企鹅等等
[开局发育别选强施]
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④宝石
开局只有三种石头有用 绿黄紫
两绿有特效,可以溜火,不需要技能就可以溜死boss,萌新必须掌握的技能。重点说一下寒冰和凤凰,两个远程boss,且寒冰手长,模型黑黑的不明显,萌新很容易找不到boss,回头看一眼就被杀。凤凰是因为有蛋,老一老二出会比较难处理,特别是老一。
溜寒冰控制好速度,就三个字,不回头,放技能需要提前多走两步,然后回头开远程伤害技能,这个需要自己熟悉一下寒冰的移速,是稍稍比玩家慢的,但是还有被小怪卡的情况,所以不管怎么说,当回头放技能时,boss有掉血,那就说明没有超过半圈,或者如果主动是阵,也可以通过这个判断一下大概位置。如果局内有活人,你前面应该不会有太多小怪,如果是一拖三,那我不建议溜太久,很容易被弓箭手小兵弄死,导致直接崩盘。
凤凰需要注意,如果情况恶劣,只有你一个人能输出boss,且你不能很快打死凤凰,那尽量提前换一个能持续清兵的技能,比如阵,这样会减轻你的小兵压力,并且在凤凰变蛋的时候输出不会被小兵和cd影响断档。
发育无脑三黄两紫
菱形 六边 紫
三角 圆 正方 黄
正常情况boss前换5紫
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⑤其他
基本上 老一前,贪婪塔点两下就不用再点了,其他点攻击塔最好,有攻速,技能也以攻击加成的几个最好,比较容易打出伤害。
boss战之前如果感觉不稳,去换一下职业技能,小鹿魔女,主动随意被动强施。
老一位置在技能商店,有黑色大门框的地方。开局先往自己家技能商店瞅一眼,没门框就是在此处对角出老一。
判断老一位置的用处是,提前落位压老一出生动画的2s僵直,这两秒很容易就可以直接给他击毙了,击毙不了也能打很多伤害。
2345顺时针转,6不变,即1.5.6位置相同
进阶技巧:闪避都可以躲所有敌人的平a,不管是近战远程,弓箭手蜗牛企鹅寒冰凤凰...
只是需要你在对方攻击造成伤害的前几帧使用闪避,方向无所谓(但是不同方向会影响远程攻击伤害到你的时间),用这个方式,你可以有一半多的时间在企鹅的射程里面玩耍,实际用法就比如无尽模式里面把企鹅溜在你的阵里面。
注:蜗牛平a造成伤害的时间比动作稍慢,蜗牛低头以后再闪,低头之前闪必死,这个节奏得自己去熟悉。
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⑥成型玩法
这里不枚举,说一些比较常用的,且萌新能用的,不分先后,有时间再慢慢列。图是随便翻的老图,做作参考,以文字为准。
以下宝石没说就默认5紫
0各种东西带强施
排在0是因为,这些打老一老二比较好用,怕你们没耐心看完,所以排在前面。
_职业 d小鹿/魔女/弓+c荆棘
主动 金光(+心动)
被动 强施
[金光后续 b法老侍女 a双主动 s机甲]
_职业 d小鹿/魔女 +c荆棘
主动 电球/雷击/剑气
被动 强施(+小鬼)
_职业 d小鹿/魔女 +c荆棘
主动 喷火
被动 小鬼 (+强施)
1毒射
职业 d魔女 c荆棘 b龙人 a双被动 s机甲/天使
(懒人dcb可选三弓,或在s未出时d保持精灵弓不变,追求攻击距离,增加容错,s机甲优于天使)
主动 心动/聚灵(懒人且伤害够的情况下选择)
被动 蛇毒+强施
[吃攻击,中间双被动发育可带攻击成长]
2魔池树
职业 参考毒射
主动 大树
被动 魔池+强施
[吃生命,在有法宝九曲的情况下,治疗+变树+治疗可以有一个很高的即时血量,去造成爆发伤害]
3剑光
其他职业不变,s换祭祀,如攻击技效技伤够(自己判断,不赘述),可以用机甲。
职业
一d魔女 c荆棘 b圣诞 a双被动 s祭祀(稳定刮痧)
二d魔女 c荆棘 b龙人 a双被动 s机甲(一波带走)
三d小鹿 c荆棘 b龙人 a双被动 s机甲(防卡)
主动 剑光
被动 模拟小鬼+强施
[吃攻击,需要发育,其他没什么缺点,伤害够可换双强施]
4物理树
职业
d刺客/弓/魔女 c荆棘 b龙人 a双被动/双主动 s机甲
主动 树(+心动
被动 会心(+超耐/超速
宝石 菱形六边紫,3绿/2绿1红(生命回复换攻速)
[提前开树,boss出来再心动,没图,有时间再补]
5心动猴
职业
d刺客 c荆棘 b龙人 a双主动 s猴
主动 究中心动/高低心动
被动 会心
宝石 菱形六边紫 其余红
[双心动需要隔一级,比如高+中就不行,究+高也不行,究+低可以。被动会心比超力好很多]
以上就是未知:升变.相关内容。