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高能手办团关于伤害,机制的一些结论。

2022-03-31 16:54:17 来源:互联网 作者:浮游

高能手办团关于伤害,机制的一些结论。如下:

没有想去做全面的测试

(柴狐做了一个很详细的数值贴

(真的表白柴狐,尽心尽责,兢兢业业。理智又尽责。之前也见到了……有尝试协调的一些。还有解惑。挺厉害)

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看这两篇就完了

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零星解决收获了一些结论(理论,通用)(详细在楼下):

1面板值的计算道理:

裸装数值(1+倍率1)+装备数值x(1+倍率2)。

倍率1系装备和徽章中的“攻击加成”“生命加成”,倍率2系每个手办的四技能比如“攻击+5%”(那就是1.05了)

2大招治疗受奥义加成影响.一模一样

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关于伤害测试的想法

1伤害测试需要一个稳定的测试对象。我目前在19章。我的认知里,这个稳定的对象应该只能是 桌游奥德赛了。

虽然听说桌游会根据你的强度而变强,但是也听说有变强上限。220级就停止了。

总之,最终我们可以得到一个 稳定的试验场。

1.1其他试验场地。只要你能保证自己在那个点卡很久,并且能做第3点的操作应该都可以。

1.2主要是防止意外通关……其实你愿意忍一忍。都可以搞。理论研究出来了就行了。

2游戏内几乎没有攻击倍率的说明。但是还是有一些的。

2.1比如 永恒轮战。回复300%攻击的生命

2.2永恒 梦魇(电刀) 弹射4次的 80%攻击伤害。

虽然存在徽章伤害计算和 技能伤害计算不同的可能,但先假定一致。

3虽然也许无法获取精确的计算公式,但是通过测定伤害数据,伤害倍率,攻击力,敌方防御力(这个 也许可以通过 自身的手办,提升到同等级的数据来获得)。

3.1我们还可以观察 敌方对我方的攻击,来判断3中我们假定,敌方防御力攻击力等数据是否和我方原生同等级手办数据一致。互相参照

3.2即便无法获得任何敌方数据(实际上考虑这个也比较麻烦)。伤害公式一般是乘法形式(虽然这又是一个假设,但只要这样假设建模最终能符合能用就行)

我们可以把未知的部分 测定为一个参数量。对不同的敌人测试,大概能的得到这个参数量的范围和取值规律。

以上就是高能手办团关于伤害,机制的一些结论。相关内容。

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