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2047yuzi只是在疯狂输出观点

2024-12-07 09:55:10 来源:互联网 作者:Yuzi

2047yuzi只是在疯狂输出观点如下:

(观CO0l的《阈值新编》有感)

其实简单来说判断阈值就是一种读牌能力,没什么新奇,很多ccg都有

对环境熟悉对对手卡组形态熟悉后就能猜到对面某些状况下什么能做什么不能做

阈值最好的例子应该是时间蜂——当时间蜂剩余费用为4时,它的阈值为+0。

虽然这是一个极端例子但基本上解释了阈值为何物

因为平衡模型的存在,以及轻度游戏对玩家学习成本的要求。2047的阈值(理应)有一个约定俗称的值的。

简单来说就是对面4c或5c能干什么大部分情况下是有一个上限的。

例如:一个10力空路外加+1力形成的双路压力大部分卡组4c都很难处理。

即便对手处理了也有可能是付出更多。例如换路让生物等等。

这也是支持艺秀蜂胜率的理论。艺秀蜂整体阈值很低,也就最高12力(裸场,不算6-15)。但艺秀蜂在单位费用下的阈值更高从而逼迫对方进入自己的节奏。

我在低段位看见许多艺秀蜂憋费的玩家就很奇怪。

相反苗岛就是另一个极端,整体阈值几乎无上限。

这两套卡组的打法也就截然不同。

此外即便是气宗也是存在阈值的。

但是气宗的阈值非常不直观,就算是我也缺乏应对气宗的经验而无法判断出气宗的阈值。

打个比方就像躲在暗处的阴险小人。

气宗和剑宗的区别也大抵在此。

很多人说气宗卡组和气宗玩家要分别来看,但我包括卡组在内也十分讨厌气宗。这是因为气宗是不鼓励玩家间的交互与博弈的,全靠信息差占尽便宜。

同理我也不喜欢弃牌蜂,这也是一个不健康的体系。

再引申开来看。

2047开服时是每回合三费。3c时期比起4c最大的不同就在于“缺乏变化”。

这也是从3c改为4c的主要原因。

但辩证看待一下。

3c缺乏变化也就意味着3c时期的单位阈值是更加可控和可视化的。

这个时期玩家间的对抗也就更为激烈。

很多设计,例如威吓。可以看出2047在逐步开放单位阈值的广度。这在我看来是不明智的。

出现组合技、OTK卡组是一方面问题,另一方面就是这个阈值边界的模糊化也会淡化玩家间的对抗性。

之所以这么说,举个近点的例子——监听矩。当然,监听矩的强度和胜率其实没那么离谱。但给人的体验,我相信社区内反馈的人数已经足够多了。

私以为这是信息不透明以及阈值边界过于模糊导致的。

手牌和费用都难以读出之后——随机性的增加也就导致了竞技性的降低。隔壁炉石早已证明了这一点。

炉石上版本刚吃过奇迹法的教训,凡事都会过犹不及,过分随机也只会影响游戏体验。

2047的对局体验很大程度上取决于双方是什么卡组。

互相憋费的局也存在,快攻内战也不少见。

这和2047的资源机制有关。

纵观整个ccg市场,只有2047(和小部分游戏)的资源体系是缺乏变化的。这也意味着,只有2047的节奏取决于卡组之间的博弈而不是与底层机制的博弈。

这句话有点绕。

换句话说,比起类万智牌的那些有明确定义胜利方式与时点的卡组(那些以快中慢区分的构筑),2047的快慢是比较而言的。

大部分情况下,都是较“慢”的那一方被定义节奏。

我觉得比起区分快中慢,我更想把2047的卡组区分为“先发卡组”和“后发卡组”。

这种特点也体现在了卡牌上,竞赛就是非常棒的设计(即使在平衡上略有不足),虽然只是炉石任务的变体,但它很好地做出了探索。

2047最近将费用上限改成了15。

这是一个好的改动。

因为这意味着,2047后发卡组的阈值也将可预测——什么的只是我的一厢情愿。

苗岛的出现是一个不好的兆头。

如果费用上限不能规范阈值上限,那这个改动的作用将微乎其微。

看来制作组只是简单地想逼玩家行动不让互相空过才这么改的。

能力有限,让人失望。

多出点先手卡能让游戏的单位阈值重新得到规范。

对峙是很棒的设计但是模型给的不足。

后备也是很棒的设计。

最后我觉得“占点时”得到收益也是一个不错的机制。

3c时期占点收益过高导致变动为4c。但目前环境也许该回调一下了。

好消息是,比起当年漫无方向的探索,找到杠杆的如今应该没那么困难。

有点累了,就说到这里吧。

以上就是2047yuzi只是在疯狂输出观点相关内容。

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