妄想山海百年聚集地(以及百年刷新机制猜想)如下:
先放地点,东山子桐山天枢,港口往上走约两里,处在三座山中间(坡度很大),资源(银,仓玉)很少,刷新百年有:百年鸟,三叶虫,蝙蝠,百年蜥蜴,八百年恐龙,五百年老虎(很少见),百年鳄鱼,峡谷与沙漠交界处刷五百年蜥蜴,八百年蝎子,跳蚤等沙漠生物。
三座山范围内正常情况下有6到8只百年,一个小时内能打完大部分(老区)
以下是分析
一个地方如果要有很多百年,无非有以下两个因素
1:百年刷新量大
2:狩猎人数少
我们从这两个点来分析
首先,尽管这个位置很靠近天枢(通常居民很多)但此地地处三山之间,地形狭窄,无法容纳大量房屋,仓玉等资源刷新极少,在加上峡谷地形出行不便,天枢附近常驻居民并不算多,巨兽刷新时不会被第一时间捷足先登(我甚至在天枢柱子旁边见过白老虎,这在其他地方不敢想)
其次,大多数玩家的思维定势是“天枢旁边不会有百年”,再加上对普通山地的印象是“穿模,贫瘠”,其他地方的玩家也不会将这个地方设为第一选择
光是这两个理由不足以让这个地方百年堆积,我还发现这个地方百年刷新量多于正常地形
以下内容为个人猜想,谨慎阅读
首先我们知道一个事实,很多异兽只会出现在特定地点,如蝎子跳蚤在沙漠,蝙蝠和鸟在高山
这说明这个游戏的机制可能和MC的生物群系有点相似,一个区块刷新对应群系的怪物,而这个地方是多区块交界的地方(山地,草原(存疑),沙漠)这造成了刷怪区域的一个重叠,比如10单位的高山群系,5单位的草原群系,5单位的沙漠群系堆在了一个真实面积为15的地方,就会造成该地区刷怪量为原来的4/3
假如这个游戏的区块边界是方形的(没有斜线和曲线),那么这个峡谷的地形就不太好拟合,区块重叠也是有可能的
接下来还有一个假设是关于boss行走机制和刷新机制的关系的
我发现百年似乎不是和刷新地点进行绑定,而是和现有地点绑定的,并且百年可以走过区块边界
举个例子,假设一个区块容纳一只百年,区块A刷新一只百年,区块A便不能刷新,但是当百年走到区块B的时候区块A便可以刷新(与此同时区块B被堵住),这样解释了为什么有人在很小的范围内看见3只以上百年,如果百年不能走过区块边界的话那不会有任何人看到三只百年扎堆。
现在假设这里是区块A,我们发现这个峡谷两面墙很陡,boss不能翻越,会被挡住,并且这个地形是向外开口的喇叭型(这个形状很要命),容易出,但很难进
久而久之,百年会在经历多次随机变向后往外边移动(往内可能被挡住),此时A点解封,重新刷新百年
这个猜想也符合峡谷出口百年较多的观测(而且那地方百年成分也复杂)
最刺激的是,这地方三个出口全是这种喇叭口峡谷,很有可能把这三座山变成了大号刷怪笼
先写到这里,还有一些想法等有人看再加
以上就是妄想山海百年聚集地(以及百年刷新机制猜想)相关内容。