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召唤与合成2从建立玩家认知的角度谈游戏性,及杂谈

2024-12-08 02:54:42 来源:互联网 作者:秋水人家

召唤与合成2从建立玩家认知的角度谈游戏性,及杂谈如下:

可跳过的部分:

本测官服微氪500,支持一波,一是因为这是召合2;二,请看第一条。(其实还是公测全返啦!)

个人养成情况,剧情2章,沙盘7,形态1300,战力430w,章节31。 战斗页面外对战怪物战力800w出头(页面内1600w)的样子,对前前期玩法有点浅浅认识。

跟群里的肝/氪/技术大佬没法比,这些大佬沙盘近14级,基础形态3-4k,整体形态8k-1万,战力在4kw-小1亿,章节45-55之间。(更新:截至三测关服群内最高数据,基础形态8100+,总形态已知的有1.7w+,推图60+)

(群号:955679098,召唤与合成2 永恒,日消息1000+)(之前群号写错了)

大佬的认知应该是更全面的,如有说得不对,请大佬们指正……我属于又菜又爱逼逼…

入正题:

标题有点大,先只谈伙伴这部分。

(第4点及后面是杂谈,也狠重要)

一、伙伴组合的复杂度惊人。

伙伴阵容有效组合需要深刻理解伙伴,其基础是熟悉伙伴的技能。

1.先说技能:考究的技能设计带来的结果是没有伙伴能被轻易替代。

我比较详细地看了伙伴的技能,看得出是用心设计了。

大多伙伴技能在攻/肉/控/辅上占有两项,而每一大项下具体技能的延伸又独具特点。比如在不考虑辅助增减益的情况下,单就攻击这一项,其技能就有单体型,直线穿透型,范围型(大/小),被动多攻型等等,如果细考究还有技能伤害系数,攻防差,非技能期间的攻速等。

可以看出基本没有任何一个伙伴可以被轻易代替,妥妥硬核向,严重怀疑燃灯一开始是想做成pvp游戏…

2.再说组合:你没看错,最多4.5亿种

暂且不谈装备技能和命石连携带来的复杂度,仅就伙伴组合这一项就够喝一壶。

仅3人口下,42伙伴的组合数就有C3/42=11480种;

6人口下,组合数C6/42=524万种;

9人口下,组合数C9/42=4.5亿种。

在数学上,对于任一关卡,其最优解只有一个。

二、建立认知需要时间,一哄而上的结果就是玩家毫无体验。

1.建立认知需要时间:

从建立认知的角度看,玩家能达到伙伴有效组合,必须实践并深刻理解伙伴特点。这个过程少说要一个月,多了可能更久。

2.技能页一哄而上,一脸懵逼:

在目前的设定下,即使是0氪开局,伙伴也是基本全开。点开页面,一大堆的技能,一脸懵逼,感觉自己就像个二傻子。

3.毫无体验:

先不说有多少人会把技能页全部看完,即使把技能页看完了,那也仅仅是看完了。

因此就造成了一个十分普遍的印象,很糊,没有策略性。即使换伙伴过了图也是稀里糊涂,浅尝辄止。

剩下的只有肝,消除技术,氪金,跟上班一样毫无游戏体验。

三、建立认知,提升游戏性

基于目前架构已经不可能大改的情况,我觉得可以这么补救。

1.怪物从单核开始:

冒险刚开始的章节,对方怪物可以采用单核……

单核怪物可以帮助玩家细致,慢慢地了解伙伴的技能。

比如,对面单核为3个青橙。

除非青橙放技能前能被玩家秒掉,否则玩家就得研究青橙的变态技能,加护盾15层。那么上针对性伙伴,比如上3个小形态的群攻大幅增加攻击次数,或者用净化把青橙的盾给去掉。

那么这就把青橙的特点给搞清楚了。

又比如,对面还是单核,3个千夏。

你看到她低双防,近战,巨型体型,被动技能群体攻击3*3,一次可以打9个。

这个时候小体型就吃亏了,可以换大型伙伴,用单攻技能打她,或者简单粗暴,直接控住打到死。

那么就充分了解千夏的情况了。以此类推。

2.单一章节限定一个阵营:

在前期单核的基础上,也可以在一个章节里头,只出现这一个阵营的怪物,并且/或者玩家也只能用这个阵营的伙伴来对抗(有利有弊)。

那么在这种玩法下,玩家一方面会获得一些打赢的成就感(氪佬直接推,享受不了),一方面玩家也会加深对游戏中伙伴的理解和粘性。

3.随着章节的推移逐渐增加复杂度:

后面章节的怪物可以逐渐过度为双核,三核,在攻/防/辅中任选两种/三种进行组合,以此类推。

或者不考虑怪物类型,那么不重复双核怪物组合数为C2/42=861种。

4.对数值的挑战:

单核肯定偏弱,怪物在数值上需要加强。

比如纯防御型怪,玩家不存在被打死的情况,考量的是玩家在90秒内做到最大输出。比如怪物可以调整为1.5-3倍血量。

高攻怪,需要加强怪物攻击,因为玩家达到技能释放时间后,会被控到死。比如1.5-2倍攻击。

辅助型怪,攻低血低,也需要加强血量,避免释放技能前就被秒了。比如2倍血。

5.总结:

以上就是从建立玩家对伙伴认知的角度增加游戏性的全部内容。别人的感受我不知道,至少如果这么改完,我会觉得好玩很多。会有点小难度,但不至于会糊掉。也不会感觉重复与枯燥。因为每一关都不一样啊。

四,其他有用没用的废话:

1.曲线:平滑曲线下重复的枯燥不如陡峭曲线下变化的爽感。

这一测,给人的感觉就是曲线太像召合一了,难度递增速度太慢。我召合一当时一周推到70多章,还不是第一,就是重复点来点去的感觉(只微氪几百块),到后面怪物强度上来了,召唤物(伙伴)的强度养起来+暗黑置换,这才爽起来了。

所以我想说,短期推关快并不会必然增加玩家的爽感,反而可能会感受到重复劳动带来的疲倦。群里大佬50章,接近2500关重复劳动,我认为不如推10章变化的章节来得爽快,还能增加游戏寿命。

以我玩得某游戏为例,充值小1000,两个月,各项活动的排名基本有一半时间排第一,并且培养方向科学情况下,推关进度15%,也没有觉得枯燥。

目前的曲线下可以预见会很快迎来长草期,而且很长。剧情肝一次就不用肝了,推图很快推完,副本也就肝一次不用肝了。后面就是一天上线5分钟?这种游戏是不会有粘度的,也没有充值的欲望。除非每几个月版本大型迭代一次,这应该是很难做到的。

2.氪金:

另外,氪金这部分。普遍的反映是,氪几百块钱在和肝完剧情所获得的资源相比,那就是毛毛细雨,跟没氪一样的……所以是不是加点氪金福利。

当然咯,下面这个福利很有争议,也容易被喷成粪桶……但还是很想要,主要作用是节约时间。

比如目前的流程是,消沙盘⇒推图⇒打剧情⇒升沙盘⇒再消沙盘⇒再推图⇒再打剧情⇒再升沙盘⇒循环往复,挺那啥的。

如果加入这个福利,充完钱节约至少4-5个循环。不充钱的肝完剧情,资源真心差不多。(您要不充钱,但足够肝,8天沙盘14级么得问题,而我不肝只有7级沙盘,谢谢。)

3.配套养成及活动:前提条件曲线变都导致终极的怪物上限增加了,放到中期加入,比如养成到一定时间且/或达到一定章节后开放。

提升养成上限,让玩家有针对性地培养:

因为游戏已经定形,就是养成游戏。那么既然是养成,肯定不是资源多,无脑培养就行。我的意思是,除了提升战力系数(沙盘值)之外,需要在培养上增加一些讲究。每项养成的上限可以都很高,甚至没有。但是玩家可以策略性地做一些取舍,通过不同地道路来达到同一个终点。

在资源获取与培养步长做一些讲究。

获取不要每天一样,每周一样,每月一样,要有多有少有惊喜。培养也是,不知道养成是不是还有些功能没开,就目前看来这些养成只能算及格。仅就养成这一条来看,作为一款养成游戏,不太吸引人。

一些活动参考借鉴一下:

4类

1,纯消除向。战力沙盘初始化下消除挑战赛打boss。(这个似乎太硬核,可以稍加优化)

2,搭配向。只跟玩家战力有关的打boss活动,boss技能就得针对性设计,考验搭配和培养方向。不用拼排名,自己打自己的。

3,战力向。纯数值比拼,考验搭配和战力,(充钱氪佬肝佬不能被忽视,这奖励可以占比稍高一些些),但boss攻击应该只和玩家练度相关,免得差距过大。

4,迷宫向。(抄作业)

其实这个可以很好地把召合一主线的玩法嵌入进去,三类伙伴各选一个随机的开局,迷宫内买东西和伙伴(仅迷宫内有效),消除通关得奖励还要比分数。需要把怪物数值拉到和练度1:1相关,保留伙伴星级。

奖励分两种,一是通关奖励,二是分数排名奖励…消除技术大佬又双叒叕happy了,超越氪佬的好时机,同时引入了随机性和搭配讲究,提升可玩性。

主要考量是雨露均沾,技术大佬,氪佬,肝佬,休闲玩家都多少能拿些资源。

综上:

1.章节从单核怪物开始递进,给玩家充足的时间去理解伙伴,理解组合,这会带来游戏体验并,减少重复性,增加粘性。如果怕改动太大,可以增加一个公测的测试服端口,排名和正常服隔离,我肯定玩这个端口。到时候看一下活跃度和留存情况再考虑纳入正式的公测服?

2.让曲线陡峭起来,重复的枯燥不如陡峭的爽感。

3.注重获取和养成。提升养的上限,提升养的方向性,让人用不同的方式达到同一个终点。调节获取与养成的步长,会不定期带来一大波提升,小别胜新婚。

4.中期增加活动,让氪佬,肝佬,佛系玩家各有所得。(略中微偏向氪佬是必要条件,除非您想倒闭…)

再重复啰嗦一句,很多玩家说培养维度太多,太杂,但这不是主要原因。主要原因是给得节奏不对,官方需要给玩家足够的时间逐渐理解游戏,理解伙伴,理解组合,然后逐渐就有空理解羁绊、命石和装备。一上来啥都不教,教材放那儿就让人去考试,谁都一脸懵逼。

最后,组队挑战这个活动有问题,很多大佬都提了,不啰嗦了。

写了一晚(手机),完成于2022.09.06 凌晨3点

(完)

以上就是召唤与合成2从建立玩家认知的角度谈游戏性,及杂谈相关内容。

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