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命运-冠位指定比较偏个人理解的新手攻略

2024-05-03 17:40:54 来源:互联网 作者:涯ฅฅ

命运-冠位指定比较偏个人理解的新手攻略如下:

最近萌新不少,给萌新稍微扫下盲,石头号转生几次了,在配队和建议抽卡方面会偏个人理解一些,萌新可以适当参考。

想到啥说啥了

先说一下抽卡,保底900个石头,只会触发一次,提前出也算触发,不继承。

基本期望是300石头一个五星(只是期望 没有这种保底),但是这里提一嘴,像是某些90抽保底的游戏,基本期望70~80抽,然后大概七八成的抽卡情况都在这个区间出。fgo不一样,到不了七八成,它出货区间浮动很大,所以300出五星并没有别的游戏那么稳当,可能会有连续几次都超过300石头没东西的情况,只能说建议就是尽量无井不下池。

石头获取上来说,除开 主线通关 以及类似于别的游戏成就任务 这些算是常驻一次性的挖矿资源,一年大概有2个保底左右的石头数量,包括各种签到 活动 商店 限时任务 邮件福利等。

说一下萌新先朝什么方向抽卡,如果你只是以打过拿奖励为目标,那么角色抽一个,也就是一宝就能用,抽卡抽自己喜欢的就行。如果有解放双手 挂机的需求,则建议先朝 单核红卡周回队 和 单核蓝卡周回队 选其中一个为目标抽(绿卡因为强度相比之下有些弱 不建议优先考虑)。

解释一下配队原理

单核红卡周回队: 有30以上充能技能且cd在6回合以内(包括6)的光炮打手(2宝以上)+杀狐+杀狐(好友助战)+奥伯龙+御主战斗服带换人。

一般情况下 红卡打手的充能技能为 30充/50充,过本的时候带一张初始有50np的礼装,这样的话,30充的打手需要点满被动2,开局自带20np,才能第一回合充满。

第一回合 打手放充能技能,参考上面解释的集满np,双杀狐放增伤技能,开出宝具,打完第一面的怪,此时充能技能进入6回合cd。

第二回合,打手充能cd变为5回合,杀狐一技能是50充能+减对应目标2回合cd,所以两个杀狐给打手100np,并且打手充能技能从5减去4,变为1回合。打手放宝具,打完第二面怪。

第三回合,打手充能技能转好,用御主战斗服的换人技能,将杀狐换成奥伯龙,奥伯龙可以给队友70充,所以此时打手30充和50充都可以放宝具,清完第三面怪。

单核蓝卡周回队:充能越高越好的打手(两宝以上)+c呆+c呆(好友助战) 可选+奥伯龙

蓝卡相对简单不少,因为红卡一般情况打怪是不会涨自己np的,所以只能靠拐的技能充满,而蓝卡打怪身上会涨自己np,俗称回收,所以蓝卡的操作就是第一回合上增伤buff,打手充满放宝具,二三回合如果没回收满np,拐再放充能技能补上就行。在第三面怪血量多的情况下,可以仿照红卡第三回合用换人服奥伯龙来增加伤害。

可以看到,配出单核周回队伍之后,可以通过 固定顺序的技能+宝具释放打完副本,指令卡的随机顺序不再影响过本,从而实现稳定三回合过本。借助工具 比如操作录制或者脚本 则可以实现挂机。

解释完配队原理,这里说一下为什么打手要两宝以上。一般的增伤buff只能持续三回合,而副本也大多为三面怪,所以核心也就在这三回合 能否每回合都放出宝具并且打完对应面的怪,就是固定操作顺序过关的关键。红卡一宝的话伤害不够,一次宝具清不完导致断buff,而蓝卡的宝具伤害还影响着np回收,不仅可能打不完一面怪,甚至回收np不够再次释放宝具而导致失败。

所以说如果你想挂机 或者不依靠指令卡随机发牌稳定过本,对打手的宝具等级有要求,如果不介意手操指令卡过关,那就无所谓宝具等级和配队了。

说一下红卡队和蓝卡队的优劣,蓝卡队的连发依赖宝具回收的np,有些阴间本每面的怪可能不是三个,可能导致一些回收能力弱的打手np回收不够,导致断宝具。而红卡是靠拐的技能充满的,无论怎样配置怪,只要一回合能清一面,就可以稳定过本。

但是在主线以及高难等长线情况下,红卡过了三回合,再启动的能力就不如蓝卡了,而且红卡队的拐 宝具为光炮,基本没用,蓝卡队c呆宝具则可以给全队加攻击和对肃正防御,在周回之外的副本更有优势。最后就是蓝卡3t只要打手和c呆即可,奥伯龙作为第三面的增伤,不影响其核心的三次宝具连发。而红卡队依赖拐的充能技能,三次宝具连发刚需打手 杀狐 奥伯龙和换人服。

因为石头获取困难,有些很泛用的光炮打手 抽取一个两三宝的,即可打绝大多数的周回副本,因此建议第一个光炮打手建议抽取这些泛用的,比如克制面最广的狂阶,摩根 狂那 水伊吹。像这次街机联动的提亚马特,被上三阶(剑枪)克制,如果打算追求周回队伍的话,不太建议当作第一个光炮打手抽取。

说一下fgo的活动,一般情况分为主线 自由本 高难本。主线和高难就是打过就给奖励,自由本则是掉落商店货币,需要重复刷取。上面说到的周回就是指这种需要重复刷取的副本,还包括迦勒底之门里面的职阶材料 种火 量子 以及通关主线之后刷取材料的自由本。因为需要大量的重复刷取,还是建议萌新优先组一队周回队伍。

活动的自由本会随着天数逐渐开放,一般讨论最多的是90+和90++本,其区别除了怪不一样导致掉落的素材不一样之外,就是活动货币和羁绊不同,说白了就是90++掉的多,毕业商店需要花费的体力更少。平民玩家一般考虑90+就行了,因为90+存在通解,泛用打手比如上面提到的三个狂阶光炮,只要有其中一个,基本所有的90+都能打。而90++没有通解,要追求上面说的三回合稳定过本的话,需要一直抽最新的强力打手,还需要高宝,开销太大,换来的也就是打活动花费体力的不同,值不值看人了。

说一下打手带什么礼装,卡池里面除了天杯 黑杯 以及给从者80初始np的(或者50np以上的),别的用处一般都不大。然后活动一般商店能换四张礼装,俗称倍卡礼装,一般满破有50初始np,然后带上这张礼装的从者打这次活动有伤害倍率上的提升,所以一般打手都带当期活动的倍卡礼装,如果没满破导致np不够,就先带随便一张np够的就行。拐则带当期活动货币掉落加成的礼装,一般是抽卡获得 五星礼装增加当期金货币掉落,四星银货币,三星铜货币,三星可以在友情池抽取,一般不会专门为了四五星礼装去抽池子。

说一下单体从者的需求,一般优先抽三拐(c呆 杀狐 奥伯龙)和你想玩的色卡队光炮打手,因为主线那些boss虽然单体打着更轻松,不过光炮也不是不能打,相应的单体打不了周回本,手操重复刷取还是比较折磨的,建议在组完周回队伍再进行单体的抽取。但是如果你打算挑战3t 90++副本,这个里面会有几面只有一个高血量怪的情况,光炮从者无法处理,则需要单体,不过上面也说了,体力搬商店也就是材料的收益更高,不能增加抽卡资源的获取,所以要不要挑战90++看个人需求了。

敲了不少,想到别的了再补充

说一下有关打手推荐几宝的问题,进周回队伍基本上是二宝起步,考虑到从者币,三宝是性价比最高的,三宝并且从者羁绊升到14获得的从者币,可以将从者拉到120级并且开启被动2。一般情况 同配置5宝的伤害比3宝伤害高10%左右,基本除了个别情况,三宝伤害不够,那五宝估计也不够。所以如果没有开启其余被动 或者厨力等因素,三宝是性价比最高的。

特殊情况 像是公主 水摩根等 宝具等级提升会有np增加 减关键技能cd 以及额外伤害倍率的,导致五宝的提升巨大,这些从者不是三宝不能用,不过五宝会比三宝厉害很多,有抽取意向的可以考虑一下五宝的投入,

说一下个人对 拐 对策卡 插件 的看法。不同人对这些的定义不一样,但是毫无疑问的,在没有自动战斗 扫荡等挂机措施的情况下,出现了cba c呆 奥伯龙 杀狐 rba 这几个可以让一个打手实现宝具连发过本 不再需要考虑指令卡的辅助,其对fgo的环境影响无疑是巨大的,抛去实在是难扶的绿卡,蓝拐和红拐也被冠以三拐的名号,基本出现在绝大多数攻略上萌新最优先获取的卡。我这里对拐的定义就变成了 能给打手50充能并且进入宝具连发的周回队伍。像是梅林 孔明 梅莉这种,我现在更倾向于叫他们插件(当然 定义不一样 有人也会认为他们是拐),然后有些特殊功能的卡或者配队,比如电池磨血队 即死队之类叫对策卡。怎么称呼无所谓,这里只是说一下个人经验,给萌新介绍一下我个人视角下(毕竟偏向个人理解 仅供参考)插件和对策卡抽取建议。在几次石头号转生的情况下,只靠周回队伍 比如摩根+杀狐奥伯龙 水伊吹+c呆,从最开始的冬木到打完2.6,以及所有活动的高难和90+本,当然有的高难依靠助战 令咒 灵脉石的帮助。也就是功利点来说,基本没必要在组成周回队伍之前抽这些 插件 对策卡。如果你的石头有富余 且有xp角色,或者是组完周回队伍,对游戏有自己理解,觉得自己需要这种功能的卡,再进行抽取比较好。

以上就是命运-冠位指定比较偏个人理解的新手攻略相关内容。

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