为缩减篇幅,本帖仅列出测试条件和重要结论。
下列所有测试中A队为氪度更高的队伍。
测试员@孙十万
感谢@樱幻刹那 @金兰提供的帮助
额外结论:
1.召唤出的军团造成伤害不会计入伤害统计,但对召唤出的军团造成的伤害会被统计。
2.武将技能可以空放,即技能范围内没有目标时,可以开出技能,这种情况出现在不需要普攻即可回怒的时候,如自带战法回怒、作壁上观。
3.技能伤害可以暴击,暴击伤害加成有效。
4.战斗界面显示的血量为武将生命值+士兵生命值,士兵生命值计算方式极可能为单兵生命*士兵数。
5.在战斗中提高生命值上限的战法不提供治疗量,暂不确定提高生命值上限是否只是提高上限,不附带回血。
测试1:兵将寻敌逻辑
测试1.1:
A队:高配养由基
B队:55级3星盾偏将
战斗用时1秒,全部是A队一击秒杀,测试重复10+次
现象:
1.在没有改变条件的情况下,每次测试的武将/士兵伤害均不同,但A队总伤害=B队总承伤。
2.在不产生暴击时,A队武将普攻伤害=B队武将承伤, A队士兵普攻伤害=B队士兵承伤。
3.在仅有武将暴击时,A队武将普攻伤害>B队武将承伤,A队士兵普攻伤害<B队士兵承伤。
4.在武将和士兵都暴击时,A队武将普攻伤害>B队武将承伤,A队士兵普攻伤害<B队士兵承伤。
5.B队武将和士兵的承伤每次均大于其面板生命值,士兵面板生命值计算采取单兵*人数的算法
结论:
1.伤害除了单位属性可能还受到其他随机因素的影响。
2.武将的优先普攻目标很有可能为敌方武将,同样,士兵普攻锁定士兵。
3.在2.的基础上,当武将对敌方武将的普攻伤害溢出时,多余的伤害会转移到士兵身上。
4.在2.的基础上,暴击伤害判定在算法上可能是独立且滞后的,即先打出不暴击的伤害,再附加计算一次是否暴击,若暴击,暴击伤害再打出。
测试1.2:
A队:后置贾诩
B队:55级3星盾偏将
确保贾诩仅用战法击杀B队,测试武将战法伤害的优先目标。
测试1.3:
A队:后置作壁上观高配范增
B队:55级3星盾偏将
测试技能伤害的目标,以弥补测试1.2的局限性
现象:
1.范增造成的技能伤害高,且判定范围极远(>普攻射程),绿盾武将、士兵所承伤远大于其生命值。
2.绿盾武将、士兵承伤的比例不固定,武将承伤:士兵承伤≈1:1.1
3.伤害产生帧为3:27
结论:
1.技能伤害会被完整呈现在伤害统计中,承伤数据可能存在严重溢出。
2.伤害统计的优先级更高,即承伤数据有可能只是严格依照总承伤=总伤害量推算的结果。
测试1.4:
A队:盾偏将(不断调节属性)
B队:55级3星盾偏将
战斗用时:20s以上
结论:
1.士兵优先攻击敌方士兵,将敌方士兵血量打空后再攻击武将。
2.在伤害结算时,承伤溢出生命值的部分很可能为最后一发致死普攻的溢出伤害。
测试2:士兵控制效果的生效目标,即都督等单位控制武将/士兵/军团
在此基础上,测试1才能继续展开。
测试2.1:都督
A队:高配龙且(确保不被击杀,且技能可以秒杀后排都督)
B队:高配金盾+若干都督
结论:
1.都督的控制可以同时控制武将和士兵。
2.多名都督的控制可以叠加(或可以重置控制时间),进而实现无限控。
3.武将技能的伤害是由武将、士兵共同分担的。
测试2.2:横江
结论:
1.横江的控制效果与都督近似相同。
2.在有多名武将参与的战斗中,总伤害不一定等于敌方总承伤,这点可能是面板结算界面的bug所在,也可能是护盾、最大生命值提升导致的差额。
测试2.2.1:护盾、最大生命值在承伤数据的体现
A队:龙且(最大生命值)→高览(护盾)→曹丕(无)
B队:刘邦+彭越
结论:
1.护盾抵挡的伤害会计入承伤数据,但打在护盾上的伤害不会计入伤害数据。
2.目前提高生命值上限的属性可能存在只提高了生命值上限,但血量没有跟着回满的情况,如龙且,这也是为什么在速战界面看龙且的方阵会时大时小,或许是因为血量上限提高之后血量百分比变小导致的。
测试3:
范增(数值不断调整)VS不同减伤的武将
以上就是小小五千年战斗机制综合测试(施工中)相关内容。