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公主连结Re:Dive新手竞技场攻略(伪)杂谈

2024-12-08 06:04:07 来源:互联网 作者:nioehwrs

公主连结Re:Dive新手竞技场攻略(伪)杂谈如下:

前排提示,本人竞技场很菜,不会处理复杂情况,而且对竞技场没有热情。

起因是总有人问竞技场该怎么打,这个问题几句话解释不清楚,经常需要对照自己的练度和对面的阵容灵活调整,只给个阵容解决不了问题。我尽量讲一些自己知道的内容,希望不会出错。

首先要有个清晰的认识,pcr的角色,玩家只能控制ub什么时候放,不代表小技能是随机的。之前看过不少人,觉得xx能充电就塞到队伍里,充电条件没看,数值没看,行动顺序更不清楚,最后完全不知道充到哪里去了,和自己想象的情况天差地别。举个例子,让开服活跃到现在的超级社畜黄骑来解释一下:

如图所示,黄骑进场后会先放充电,普攻一下,再放一次充电,之后进入循环。

注意,游戏里没办法查看技能循环。

如果技能需要选目标,技能目标会在动作开始时确定,但生效通常会更晚。这可能会引起一些误解,比如充电的目标并不是当时tp最少的,因为这类技能的选目标和生效不是同时发生。

对黄骑来说,有一种很特殊的情况,开局的第一次充电。众所周知,在大部分场合,角色进场之后tp都是空的,所有人都是0,怎么确定最少呢?这里涉及到游戏的排序逻辑,直接看结果就好。

这种特殊机制很大程度上影响了游戏内各个场景,主要是竞技场的组队思路。

现在让我们从新手竞技场一点点开始看。最开始推荐的队伍是什么样呢?

1.双充/三充队

一个标准依靠黄骑+水电快速ub的简单思路。根据黄骑的充电条件,进场后第一动会充4号位,因此在这一阵容中要注意把输出放到4号位,前期好用的群体输出似乎只有飞田、星栞和富婆;5号位的选人不关键,有优妮充物理输出更好,没有也可以随便塞一个占位置用;至于前排,高达是前期最好用的t,这不是队伍的核心组件。

实测来看,如果输出是飞田,等级提高之后尽量不要这样玩,飞田ub伤害太低了,而且没有其他附带效果,最好能二动放完小技能伤害之后再接ub。富婆没有什么操作,但本身输出不足以打死比较硬的对手。

2.冲锋风剑

这里先讨论思路,强度之后再说。

这队的特点是,和黄骑、水电的队伍在角色上不冲突;队伍构成的思路请结合技能一起看:

充电宝按位置充电,因此对队伍角色的位置有一定要求,在充电宝和风剑之间不能存在其他角色,在充电宝的另一边一定范围内也不能有。好在充电宝和风剑的位置足够近,距离方面很容易满足;

雪会给tp最多的角色充电,由于不是进场直接放,几乎不存在和黄骑类似的问题;但同样的,充电宝和雪都是2动充电,充电宝提供的tp并不能作为雪选择目标的条件。为了解决这个问题,通常有两种方法:

(1)优妮是1动充电和buff,如果目标不出错,风剑在1动后一定比别人的tp多一点

(2)让风剑开局吃伤害,能再涨一点tp,可以选择不带t或者羊驼/512t。因此这队的t是特殊的,并不能随便选择。

羊驼的特点是,开局的时候并不在场,进场本身占一个动作。因此,对方的第一动会以排除羊驼以外的最前方角色为目标,在这里是风剑;而在第二动的时候又能站到队伍最前方,正常承担t的作用。

上面两种方法都可以实现雪充风剑,如果没有优妮,带羊驼甚至不带t一样能满足;如果不用羊驼t,带上优妮大概也不会出错。不过。一个常规t会让对面站位不那么靠前,会影响风剑ub能打到的目标数量。

新手场实测发现,这队并不是那么好用,风剑很容易被对方直接打死,最好让自己的等级稍微高一点。选对手的时候,尽量选一些一动伤害不太高的,或者二动不是范围伤害的对手。不过作为组队思路来说,一个不和其他队伍抢角色的组队已经合格了,公主竞技场需要三队呢。

3.前期的摆烂队

既然是摆烂队说明已经给不出多余的充电了。

既然没有充电,ub几乎不可控,完全靠循环打输出。主要输出在nnk的一动破甲+春黑nnk二动两个aoe,前排只需要负责坚持足够长的时间。如果带高达,说不定高达会变成主要输出来源。

新手场尝试之后,这队可能比风剑更好用。

另外还有个以高达为核心的队伍:

因为前期高达太能打了,作为核心完全没问题,剩下的位置负责加buff。

说到这里要讨论一个问题,为什么充电会这么重要,以致于像黄骑和水电这种角色能一直活跃?

黄骑自然有其他厉害的地方。水电真的只靠开局充电了

角色设计的时候,往往ub要强于小技能,不论是从故事设定和游戏体验上都应该这样。对输出角色来说,这可能体现为伤害更高、提高攻击力更多或其他的强力属性。尤其是对应6星角色,从默认的规则上讲,6星应当只强化ub,这会使旧角色的6星和新角色间出现一些差异:新角色的各个技能通常联系更紧密,而旧角色的6星很容易表现为小技能很弱,只有ub很强,而且是单纯的数值超模,特别是输出类的角色,而6星带来的身材提升又让小技能输出的行动方式很难获胜。随着玩家等级提高,充电数值的不断提升,更快充电出ub变得更加容易,靠一个ub定胜负的局面越来越常见,而单纯依赖小技能的组合越来越少了。当然,并不是完全不能用。

接下来看一下,在新手竞技场之后,应该怎么随着练度提升而不断优化队伍吧。先认识一下充电角色:

黄骑、充电宝、雪、优妮:翻回去自己看。唯一需要注意的一点是,黄骑充电生效很快,通常吃充电的角色还没有完成第一个动作,因此,如果能充满,很容易在动作结束的瞬间auto开出ub。

水电:1动全体的高额充电,满级的时候几乎能充满全队。这个技能全局只会用一次。唯一的缺点是,它生效很慢,正常情况其它人的动作结束了,充电才会生效,甚至有些情况其他角色已经进下一个动作了。不过,加攻击力的效果生效很快。

露娜:注意充电技能在2动。选择目标是友方生命值(实际上是比例)最高的角色,如果有很多相同的,例如都是100%,大部分情况选择4号位,这点和黄骑类似。数值很高,由于受到伤害也会回蓝,可以视为无条件充满,有些情况甚至可以受伤充满先开一次ub,吃充电再开一次。

姬塔:在竞技场只需要先知道是1动群充,数值是固定的100点,生效特别快。快也有一点坏处,如果和黄骑一起用,会在黄骑1动开始前生效,导致开场不是0tp,选择目标会有变化。

春花:1动充电,回复tp数值不高,其他附带攻击暴击等效果很强,选择目标是友方法攻击最高的角色。有点像优妮。

灰狐:1动充电,回复量中等。选择目标是最远的角色,当前版本基本上是在后排充1号位,以后可能有反向充电的玩法。看起来好像可以配合风剑,但注意羊驼的特点,如果羊驼在场,最远的角色是羊驼,所以限制很大。

江雪:选择目标是tp最少的角色,由于是2动充电,不存在和黄骑一样的问题。正常来说竞技场很少用到。

黑老师:实际上是个抽蓝+充电双效果的技能,目标选择和春花一样,数值不算很高,可能会有一些用处。

可以看出,不同角色的充电条件不一样,有些需要调整攻击力,有些需要调整站位,如果想自己组充电队伍,首先检查充电逻辑有没有问题;复盘的时候也可以根据技能条件分析,到底因为什么导致充错了人。

现在充电有了,输出有哪些呢?接下来根据推荐刷取顺序认识一下:

扇子:6星后依赖ub高伤害与独特的击杀回蓝机制打出ub连发,一般情况下,如果击杀2名及以上目标即可充满触发连发。位置和风剑类似,自身有6星身材优势更不容易死,ub有效范围更大,基本是风剑的上位替代。但如果ub范围内角色数量过多,实际伤害不如风剑。

大眼:6星后为ub附带了双重诅咒效果,基础诅咒伤害会不断增加,对方需要承受巨大的负担;第二层诅咒能够进一步提升伤害,但更大的意义可能在于避免覆盖原有诅咒,导致伤害倍率重新计数。另外,ub连发还会附带魅惑效果,拥有很高的实战价值。注意:诅咒伤害和毒伤、烧伤等一些持续伤害都是无视护甲的真实伤害。

目前大眼很强势,组队有很多种思路,这里简单放几种,可以自己思考队伍的打法是什么。

老师:实际上是个控制,同时附带抽蓝效果。配合不错的身材(?)在攻防双端都有很强的应用,不同于其他输出,无论作为核心还是作为附属挂件都能发挥作用。老师的强度很大程度上取决于对手如果处理,主流防守阵容与盲打阵容等等,总会有一定发挥空间。

作为核心的思路类似于大眼,有时候需要带t,因为仅靠老师并不能快速结束战斗。

xcw:单体输出,但是伤害很高。一个极高的伤害自然希望能秒杀对手,同时由于单体伤害的特点,大部分情况不会对对方核心产生威胁,有时需要整个队伍有足够的抗压能力。好在作为全游戏几乎最后排的法师,xcw的站位能规避相当多范围不是全体的aoe伤害,也是一种优势。

组队思路很多,可以作为核心,如驴txcw、车眼xcw,也可以作为拆苟队的挂件,如风剑xcw,也可以放在防守队提供压力

香菜(毒弓):同样的持续伤害系角色,需要二次挂毒才有猛毒,普通中毒的伤害可忽略。注意,小技能有单体挂毒效果,并非一定要第二个ub才有猛毒。相对于大眼,猛毒伤害固定,没有控制效果,面对治疗充足的防守队可能效果一般,优势在于自身足够硬,能顶住相当多输出的爆发。在面对一些很难处理的t时有一定针对效果,作为挂件的出场情况较多,核心队伍较少。

水星&武松:少有的既不是6星,也不是依赖ub输出的角色,这两个技能都是1动高伤害aoe,水星几乎瞬发,武松稍慢,但一定能在1动结束前打出来。两个伤害叠加,能够秒杀一些输出角色,对t和辅助的威胁有限,同时由于二人输出模式上都存在缺陷,很难完全取胜,因此作为防守队的应用大于进攻队。

猫拳:曾经强势的6星输出,目前范围不够大,范围伤害也不够高,能应对的局面换其他6星也差不多。不过,猫拳有其他机制,这点后面再说。

姐法:自残型输出,小技能有自残+自充,相对于其他角色,对充电需求更低,也相当于有更低的等级要求。缺点也很明显,当前版本伤害不足,在全员1动的版本自充并没有意义,最重要的是获取来源是行会币,等做出6星,可能等级已经不低了。

当前版本几乎唯一有意义的队伍如下。当然,如果低等级能搞到6星,也可以试试黄骑姐法。

妹弓:过时的输出,范围看似很大,但要考虑到自己位于后排,实际有效范围不一定能覆盖全场。6星可以用来打一些法师队,但……其它人也可以。队伍思路参考之前的星栞和富婆。

说到这里有一个问题,充电是为了核心尽快ub,快速结束战斗,那么选一个速度最快的核心不就可以了?或者,如果她伤害不那么充足,只需要在伤害和速度见找到一个平衡,这样无论如何竞技场的队伍很固定啊,直接说队伍不就好了?

当然没有这么简单了。竞技场之所以会出现变化,很大程度上由于这些充电并不稳定,是可以干扰的。接下来进入第三部分,控制角色,尤其是可以打断充电的控制角色。

雪:虽然90%以上的作用体现在2动的充电,但开专1动的魅惑也不能忽略。选择目标固定位对方2号位,如果位置合适,可能打断水电。但有时会产生负面效果,例如魅惑后一刀打出队友的ub。

驴:以自身为起点的1动范围控制,范围只有800,如果按照正常后卫的站位,也许只能晕一个人。所以,正常使用通常是自身站1号位,让对方离自己尽可能更近。实际生效不是特别快,但由于攻击距离的原因,自身在1号位会更早进动作,造成生效很快的结果,能打断对方的(非1号位的)黄骑充电。生效时几乎能控对方整队。

魔驴:以对方最后方角色为中心的范围控制,根据目前已有角色的站位,水电一定在魔驴控制范围内,同时因为水电充电太慢,一定会被针对;在面对露娜阵容时能干扰后排血量,直接废掉露娜。

子龙:1动控制非常快,在1号位可以打断对面的1号位黄骑。

龙锤:开专后是1动范围控制,在1号位可以打断对面(任意位置的)黄骑。5号位黄骑可能在行动前被晕。如果对方的1号位过于靠后(如黄骑),还能同时打断水电;另外,还具备打断武松1动的能力,前提是不被水星1动打死。龙锤是当前版本甚至之后很多版本非常强大的控制,最好尽可能多去使用。

超猫:反向魔驴,从最前方开始的范围控制,生效很慢。只能用来尝试打断水电,但和魔驴不同,对方1号位如果站位太靠前,范围会不够用,算一个有条件的控制

蕾姆:机制和超猫类似,范围更小,控制时间更长;生效速度很快,可以打断黄骑,要求对方位置更靠后,同时还需要满足控制范围(比较复杂)。新玩家不太可能有蕾姆,现在也不太容易遇到,也许看到的时候可以稍微了解一下。

花凛:全体击退,看似是1动控制但延时生效,实际生效在2动,通常作为驴t控制的延续。

江月:1动定向控制,目标是生命值最高,和之前的黄骑/露娜机制类似,开局会锁定4号位,可以针对对方输出或者刚好出现在4号位的水电。

另外,需要注意debuff的命中率,包括控制类效果都会受等级影响,但击退除外。

是不是感觉压力上来了。现在知道那些队伍里空着的地方该放什么吗,以及,如果是防守,应该如何针对进攻方可能出现的体系。简单举几个例子:

很多角色可以自己调整,尽量少纠结在“这个我没有”这种问题上,有些情况思路并不唯一。

更多的自己想或者去抄作业吧,前面说过了,我也不是很懂。

接下来的问题是,如何应对这些控制类角色?嗯,确实有办法,而且不止一种。一种选择是避免使用被针对的角色,这并不总是有效;另一种办法是,使用针对这些控制类角色的角色。选一些常用的看一下:

(这几个图不贴了,上面都有)

龙锤:龙锤不仅有几乎无条件打断黄骑的能力,还能用来打断驴的控制,驴队面对龙锤几乎没有任何效果。

子龙:在1号位可以打断对面龙锤1动。龙锤越强,子龙就越强。

江月:和之前一样,如果魔驴/超猫在4号位,一样可以反制

羊驼/512:之前说过,开局不在场上(可以理解为屏幕外最远的一个位置),所以如果这两个之一在队伍里,魔驴就会选这两个为目标放控制,相当于挡下了魔驴的控制。

车眼:1动魔法盾,可以抵挡驴/魔驴/超猫的1动伤害,根据pcr这个游戏的逻辑,一个有伤害的控制技能,如果伤害被抵挡,则通常控制不会生效。行动速度原因,5号位车眼通常不能挡1号位驴的控制。

猫拳/毛二力:本身没有能够挡控制的效果。但是,游戏机制原因,如果两名角色站位过于接近,实际位置可能会互换。在羊驼/512+龙锤+猫拳/火猫的阵容中,对方1号位子龙只会晕到猫拳,不会打断龙锤的晕;同样的,在羊驼/512+黄骑+毛二力的阵容中,子龙不会打断黄骑充电。

先写这些吧,更多的东西自己研究。

以上就是公主连结Re:Dive新手竞技场攻略(伪)杂谈相关内容。

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