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战争艺术浅谈铭文的结算机制,以及就当前版本铭文论伤害最大化(一)

2024-11-10 19:59:22 来源:互联网 作者:不贪

战争艺术浅谈铭文的结算机制,以及就当前版本铭文论伤害最大化(一)如下:

诸位晚上好,在下不贪,游戏里是玩战术的人心都脏,ID是414750916(不用我暗示,毕竟拉克西斯什么都知道)在七月二十四号,也就是开始写这篇文章三天前在下看到了狂喜大佬在论坛上发布的一篇名为《关于铭文的选择》的文章

在下拜读之后深受启发(也就是那一天我才发现原来我的铭文一直没攒齐,希望某拉姓人士看到之后可以跟上面反映反映,在游戏里弄个像兵种图鉴一样的铭文图鉴。)但同时也看到了评论区里有很多玩家对铭文尤其是伤害铭文的结算没有一个具体的概念,于是决定写下这篇文章来聊一聊铭文的结算到底是个什么东西。(在下最近才开始认真玩这款游戏,不敢写什么兵种理解的东西,只能写写机制之类的最基础的东西。)

什么是铭文?

铭文,简单来讲就是在单局游戏之外给兵种穿的装备。铭文详细分一共分为这么几种:增加己方攻击、增加己方伤害、增加对敌伤害、先手攻击、兵种CD减少、减少敌方伤害、减少己方受到伤害、增加己方生命、增加己方护甲、增加己方护盾、提升支援速度、战略减速、增加金币、金币减耗、减少指挥官技能CD、增加灵韵和指挥官技能加成。铭文的重要性与操作几乎是平起平坐的,仅次于兵种的克制。(因为低级铭文搭配的数值差距不是很明显,所以下文所有计算数值均已满级为准。)下面我们就来简单的说说伤害方面的铭文。

增加伤害的铭文

增加伤害的铭文主要就是增加己方攻击、增加己方伤害、增加对敌伤害和其他特殊手段这几种,我们先一个一个地说。

1、增加己方攻击

这类铭文的计算方式是最简单的,就是单纯的加减法、可以直接显示成面板数值的东西,是所有铭文里最优先计算的。比如说你的一个兵种攻击力为a,增加攻击加成为x,那你的兵种的面板数值就是a*(1 +x),唯一有一点需要注意的是面板数值只影响兵种的普攻伤害,对技能是没有加成的。而且不是说除了手动技能之外全都是普攻,也有例外比如风暴巨神的导弹虽然不是手动技能但依然不算普攻,重装坦克的蹲下来虽然是手动技能但依然算是普攻。那么就会有一群长着吉尔的妹子来问我说:哥哥,哥哥,那我们怎么区分哪个是普攻,哪个是技能呢?嘿嘿,我告诉你们一个小技巧,看每个兵种的射程。兵种自身有一个射程,技能又有一个射程,自身射程有些是一个区间,看这个区间的最大值和最小值,技能射程和这两个值相等的话就是普攻,反之则是技能了。

2、增加己方伤害

增加己方伤害就有点不一样了,它属于第二优先级结算。如果说上一个面板数值是子弹还在枪膛里的时候,那么这个数值就是子弹飞到半空中的时候的伤害了。设增加伤害加成为y,那么你此时的伤害为[a*(1 +x)]*(1+ y),而且这个数值是可以增加兵种技能的伤害的,设兵种技能伤害数值为b,那么加成后的伤害为b*(1+ y)。

3、增加对敌伤害

这个和上个增加己方伤害一样同属于第二优先级结算,当这个数值算完就是子弹已经顶到对面脑门儿了,但,还没钻进对面的脑阔的时候的伤害了。没什么可说的,也是能加成到技能上。设增加对敌伤害加成为z,则普攻伤害为[a*(1+ x)]*(1 +y)*(1 +z),技能伤害为 b*(1+ y)*(1+ z)。

4、其他特殊手段

这个特殊手段分为三种,第一个是兵种CD减少,第二个是先手攻击,最后一个是提升支援速度。

其实提升支援速度我纠结了很久该怎么归类,因为它既能提升伤害又能提升坦度,想来想去最后还是放到了伤害一类里面,因为你这一波兵可能没有前排顶到大部队前面抗伤害,但总不可能没有一个伤害单位吧。有人又会问说为什么说增加移动速度是增加伤害的铭文呢?玩过moba类游戏的玩家肯定都知道,两个打一个,总是会有优势的。因为这个铭文没办法具体到准确数值,我们在这里就不细谈了。

兵种CD减少,说白了就是加兵种攻速。这个的计算方式和上面的都不太一样,这个是在一定单位时间内增加你的攻击次数,因为就这么一个铭文所以我们就用最高等级的-27%来算,最后四舍五入得出来的结果是1.37!!

也就是说这一个铭文可以提升37%的总输出,远超各种王牌各种杀手,可以说是十分的可怕,万万没想到输出加的最多的铭文竟然是一个绿色的铭文。

先手攻击

这个就有意思了,加射程也算是加伤害。狂喜大佬也谈过,我手比你长我就可以先打你一轮甚至是两轮的伤害,推荐大追猎加小追猎,效果更佳。

但是在下在这个问题上有些小小的个人见解。现在游戏里AI的智商说实话还是低,给他多一点的射程可能它都不会用。大家有没有注意到游戏中AI不是到了攻击的极限距离就停下来,而是会再往前那么一点儿点儿,就是这么一点儿点儿,说不定等你停下来的时候对面也能打到你了。而关于偷两轮的伤害的问题,我认为是不可能的。这里我用射程最远的原力坦克为例,大追猎加小最烈可以提供23.8%的额外射程,不加射程的原力坦克为45,加了的为55.71,多了10.71的射程,然后原力坦克的移动速度为10点每秒,就是说正好卡在了第二轮伤害的时间上,但一考虑刚刚的AI智商问题,这个第二轮伤害的时间正好就错过了。再举个近射程的例子,穿甲铁狗,算的过程我就不说了,最后得出双追猎的铁狗提前出手了四分之一个攻击频率,在下觉得成不了什么大气候。

因此,某以为,带一个大追猎保证提前出手就可以了,小追猎着实是有点浪费,不如带个次级王牌来的实在。当然了,诸位一定和在下一样,期待着这个游戏AI智商高到小追猎的那8%很有必要的程度的那一天。

哎呦我日特么累死我了,写个攻略比上班都累。因为在下想说的实在是太多了,所以剩下的部分会分成一到两回来写。具体什么时候接着更新,看我当天心情是次要的,主要看拉克西丝姥爷怎么打赏了。。。

行了,先这样吧。在下不贪,来日我们有缘再gay。

以上就是战争艺术浅谈铭文的结算机制,以及就当前版本铭文论伤害最大化(一)相关内容。

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