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再刷一把【爆率解析】从代码层面的掉落率分析 8.25更新 bug测试实验征集 /常用掉率 /伤害收益

2022-08-25 19:28:01 来源:互联网 作者:Alivy`

再刷一把【爆率解析】从代码层面的掉落率分析 8.25更新 bug测试实验征集 /常用掉率 /伤害收益如下:

本文旨在半科普和杂项知识分享,随游戏版本和个人时间随缘更新 已长期断更

QA环节将放置文章底部

8.25:

原帖出处:

炼金宝瓶!!!!!!!!! 给我砸!!!! - TapTap

东皇钟本质上是对敌方施加百分比负奶,提升使用药品效果有效

配带:

6 层 副本 首席法师 伟大的炼金120% 戒指

15层 丧尸 炼金宝瓶 175% 副手

15%*175%=26.7%

26.7%*120%=32%

8.10 爆率计算公式验证

8.11 爆率检验

8.12 小知识分享

8.13更新 各类杂项掉率

8.16测试征集 长期断更

使用一键编队功能 保存主力队与宝藏队

从进入副本到击败深渊枯骨使用宝藏队

切换为主力击败深渊boss

简单用通俗易懂的方式来介绍加成

伤害中

第一层是双攻,分物理攻击和法攻击

第二层是物理 元素 治疗

有物攻加成的元素 也有魔攻加成的物理

也有部分吃双加成的 比如天堂之拳:系数20双攻神圣元素

游戏中描述“元素”包含五行和光暗 雷电 奥数不包含治疗

全伤 包括物理 元素(暂定)

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8.15 10pm 施工中 需要进行源码数据比对正确性检验

最大化伤害方面

伤害计算公式:

见文章

简单来说,加成主要分为三部分

第一区:全伤 元素 物理

在伤害抵抗击破达到100%之前优先堆击破,达到百穿

其次在保证第一乘区加成一定程度上高于怪物抗性的情况下(关于怪物抗性列表先咕咕咕)叠加1-45及三阶独特加成 终伤,通常情况下,选择第一乘区

(游戏中元素加成通常与其他)

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变异为正常1.2倍

35深渊 红柱爆率为3.5%(狗铃为1%)蓝柱为1.8%(狗铃为0.5%)

40、45深渊 红柱2.8% 蓝柱1.8%

50深渊 红柱1.4%(迈鸽0.3%) 蓝柱0.7%(迈鸽0.1%

55深渊 红1%(滑稽币0.5%) 蓝0.5%

60深渊 红柱0.8% (滑稽币1%)蓝0.4%(滑稽币0.5%)

注:达摩bug 红柱爆率也为0.4%

生命禁区 本体0.15% 影子0.1% 图纸均为0.1%

版本更新后爆率翻倍: 本体0.3% 影子0.2% 图纸均为0.2%

混沌庇护所 总共六件橙装 每件百分之一 不享受爆率加成

70深渊 0.1%

魂河 0.01% 慈航普度:0.5%

命运主宰 0.5%

狮心王之盔 :8.13仍有效 售卖价格bug 25W 小怪0.03% 雕像0.06%

各类神纹:牛马 0.01% 地狱牛马 0.02%牛马王 0.5% 沉沦魔 0.01%

沉沦魔传承:0.08%

恶魔城主 贝尔蒙特:尸山血海 1% 深渊凝视者护手1.5%

野外部分粉装与传承的掉落率比深渊还要低,如猪之歌0.05%

爆率计算:

总倍率=所有被动加成乘区*(1+非被动加成加区)

例: 四宝藏队携带 一件幸运七 一套女神 一只欧鳇 一只迈鸽

被动加成乘区:1.2^4*1.4^4*1.25*1.07······(等一切在状态栏中可见加成)

非被动加成加区:20%+50%

四人宝藏队羁绊倍率为1.68^4=7.96

三阶曹操 灵宝仙 附加万众一心等自带被动后

7.96*1.25*1.3*1.05*1.05*1.06=15.11

四人羁绊倍率为1.25^4=2.44

8.25 写在最前 关于游戏的感受

作者设计的掉宝队很成功也是很失败,掉宝队相对弱势的阵容让玩家研究了不少游戏套路和体系,细心钻研后打过深渊满屏闪光的感觉也很爽,一路上的正反馈是很好。

但是作者也吊死在掉宝队上,将爆率都按照掉宝队的程度来做,巨量的难度提升以及前后的掉落对比反差造成的冲击让很多人弃坑/转修改,70深渊就是数据膨胀与掉率限制的bad end。

在群里我时常说把65禁区当游戏最后阶段来玩就可以,有了送钟偷渡之后70只是随缘打一打就好,现在想想当时更新上所说“增加100件不朽装备”,最后却是全塞到70深渊,数套套装都分别分布在五个boss身上

最后的结果是什么呢,游戏的角色系统和羁绊体系完全崩盘,正常玩家一套爆率队一套六道三带一,很多本应出现的体系如四人马多动、至尊宝横扫、孙权三分队都出现的很晚,或许还有很多优秀的套路都被淹没在爆率和掉宝队的对抗中。

现在最让我眼前一黑的是“屏蔽紫装/粉装/传承掉落”这个功能是修改器作者做的,而且还专门保留了有用的装备(比如紫色套装 幸运女神套这些)

如果不是怕玩家管不住自己修改导致游戏体验崩坏,我恨不得在论坛和群宣传出去。

在游戏刚发售的时候,我看修改这件事想的只是“提高了众多rmplayer使用ce的水平”,也有不少热心的大佬做修改的教程甚至是免费公开CT表(算是某种能让ce的使用更加简便的脚本),因为有失有得,在没有一定游戏进度和游戏理解的情况下,玩家容易过度修改,失去游戏体验和应有的快乐,就像修改器作者也没有去做999999属性这些,而是一个选项-“出战人物属性+10%”

游戏后期的体验是由一部分改档支撑的,像是定制存档,常见有增加周的角色,增加牛马面具/制作书,为主力角色增加掉宝队羁绊,或是简单的变态伤害、经验、货币,这些存档在贴吧/B站流传,像是欠债300不朽碎片,阿语六道增加掉率。

我没有理由去一概反对这些,因为没周确实很难过渡,挖牛马面具确实很折磨,天之上掉率确实很低,没有三换一之前想要一个三阶角色基本靠高刷通宵挂机抽卡。

在游戏初期就建立的一个存档分享群,从一开始分享有曹操的掉宝队伍,到后面全角色,到现在免费为存档的主力角色加爆率被动,确确实实的保住了玩家的游戏体验

除此之外还有卡顿 炸档这方面的问题,受制于引擎rpgmv的框架很难优化,高爆率后战斗结算中伤害被动计算,掉落被动计算,掉落物品表更新导致卡顿,长时间挂机后的内存溢出消耗存档的寿命,天之上60级这个区间很多人的存档寿命已经逼近极限,报错的情况频出,某次晚上挂机后,早上看到的可能就是炸档的结局

T:【爆率计算】

爆率公式的原理部分详见念无心的文章,讲解很清晰,写的非常好

爆率计算:

总倍率=所有被动加成乘区*(1+非被动加成加区)

例: 四宝藏队携带 一件幸运七 一套女神 一只欧鳇 一只迈鸽

被动加成乘区:1.2^4*1.4^4*1.25*1.07······(等一切在状态栏中可见加成)

非被动加成加区:20%+50%

T:【关于所谓“爆率暗改”】

时间:8.10

今天上午在更新四人羁绊25%爆率版本 进行了验证测试,所谓“爆率暗改”不过是子虚乌有

验证方式:独立试验序列

PS:已知每个怪物的掉落表独立计算

狼人的物品掉落中有五种物品

四种符石 rate:1%

中级副本挑战券rate:10%

将队伍的总爆率加成调整为40倍率 则中级副本挑战券必爆出,四种符石概率增幅到40%,接近50%保证不出现过大偏差,四种符石数量求和取平均

将中级副本挑战券作为单次试验的标志flag,进行100次试验

期望值E=40,在误差允许范围内,与平均值40.5吻合

改变倍率,重复试验结果皆正确

(公式正确性验证大致原理:首先单独检验被动乘区与非被动乘区的数值,证明两乘区公式正确后,控制变量:被动乘区和非被动乘区的数值,进行试验)

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存疑部分:EliteEnemy插件中存在精英怪(变异)掉率加成,不清楚是否生效

8.13更新: 已解决 生效

---------------------------------------------------------------------------------------待更新部分:高爆率为什么会卡顿?从爆率计算函数与掉落表来看

引申大千世界的终伤卡顿与多段攻击卡顿

8.10 4pm

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8.11 更新内容

宝藏队1.2 1.4是否同时生效

(四人羁绊1.25已验证准确有效)

宝藏队1.4是否变为1.25

30%权势圣冠 20%-30%赌徒骰子生效问题

权势三重冠75% 是否复制55%代码

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8.11

宝藏队1.2 1.4是否同时生效:是

宝藏队1.4是否变为1.25:未变,1.4数值正确

检验方法:爆率阈值试验

被动:宝藏队羁绊、曹操-摸金校尉、多宝仙人、万众一心

正常情况下:1.2^4*1.4^4*1.05*1.06*1.05=9.31

若仅生效1.4::1.4^4*1.05*1.06*1.05=4.49

若1.2 1.25:1.2^4*1.25*4*1.05*1.05*1.06=5.68

对原始爆率为10%的物品进行重复掉落试验, 如果非正常情况掉落差距将很明显

生效问题:

20%-30%赌徒骰子:更换试验方式,分别测试达到爆率阈值后携带与携带后达到爆率阈值(先咕着,等我刷到再说)

权势三重冠75% 爆率问题:

时间8.12 后续修没修没看

大千传统复制粘贴,实际为权势圣冠55%

权势圣冠生效问题:

暂时结论:皆生效,掉落率可能被其他原因干扰,非装备负面加成问题,目前建议叠满被动与非被动数值

试验出现严重错误

在单独与交叉携带30%权势 55%权势 50%迈鸽达到阈值后,均出现未掉落现象,最糟糕情况为爆率公式错误,其他成因可能成因有:

某情况下 插件冲突

未知成因导致的函数错误得到错误rate

函数运行与进程并发运行不当

此问题永久搁置,本人不会进行解包以架设试验条件

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【问题解答】

Q:为什么掉率感觉忽高忽低/突然变低:

A:成因有很多,从算法部分来说,是伪随机的生成使概率分布不完全吻合分布

当物品原掉落率*队伍加成=实际掉率

像是35深渊中,红柱爆率为3.5%(狗铃为1%)蓝柱为1.8%(狗铃为0.5%)

当你有28.57的加成倍率就可以直接抄家,每个物品之间独立判定

感谢@念无心 的更正

“生成掉落物时是循环检测出战成员的效果,死亡只是添加了一个不能行动以及经验获取*0的buff,并移除其他的buff,同时更改角色的动作显示。所以角色死亡并不会影响掉落率的计算”

Q:是否需要用爆率高的人物来补最后一刀

A:不需要

Q:四人队与宝藏队

A:宝藏队的被动乘区部分有1.68^4与其他大量被动,累乘后即使是0.05的倍率也有客观的加成,四人队1.25^4且缺少其他加成被动,所以想要极限爆率,抓住一切能加成的被动

数据计算部分可见下贴

(文章中非被动乘区计算错误,没有加基础系数1)

65时期宝藏队带两套女神 常规爆率装极限情况下总倍率大致为120

四人羁绊算三套女神总倍率大致为50

目前能够加成被动乘区的物品:幸运女神套 幸运7 宝宝共享技能 成功学(欢迎各位楼下补充)

被动乘区的优先级极高,是多少非被动数值也难以弥补的,如

被动:宝藏队羁绊、曹操-摸金校尉、多宝仙人、万众一心

被动乘区:1.2^4*1.4^4*1.05*1.06*1.05=9.31

加三套幸运女神四成功学:9.31*1.25^3*1.05^4=22.1

当然这并不是说装备的非被动部分不重要,玩家需要在能够战胜boss与高加成数值间权衡

以上就是再刷一把【爆率解析】从代码层面的掉落率分析 8.25更新 bug测试实验征集 /常用掉率 /伤害收益相关内容。

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