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弹力果冻关于不同属性对小队战力和助战战力的影响

2022-10-21 04:31:45 来源:互联网 作者:百里

弹力果冻关于不同属性对小队战力和助战战力的影响如下:

前言:小队战力和助战战力并不代表你实际的强度,只是一个属性上的参考值。

该战力没有去研究的必要,此文章只是给感兴趣的朋友提供一些参考。

最新:目前战力系统已经变更,这是以前的战力系统。虽然已经变了但计算方法差不太远,有时间我再看看新战力系统。

有些属性好算战力,有些属性不好算战力,组合战力最不好算,所以那些固定加成的属性战力我会算一遍,那些非固定加成的属性战力我会做成相关系数来比较。

如果不做成相关系数,在不知道非线性部分属性战力计算公式的情况下去把公式硬推出来是极其耗时的。

目录:

一.小队战力和助战战力的关系

二.单人物战力如何计算

三.单武器战力如何计算

四.人物和武器的组合战力如何计算

一.小队战力和助战战力的关系

好友看到你的实际助战战力和你自己看自己的助战战力是不一样的,这里不考虑好友看到的实际助战战力,只考虑你自己看到自己的助战战力,小队战力就是你助战显示的战力。

可看到下图艾尔良的小队总战力为719183

可看到下图艾尔良的助战战力也为719183

二.单人物战力如何计算

方法:放一个人物,记录下当前战力,然后加一块糖,记录下变化后的战力。

再计算增加的战力和方糖属性的比值,便知道每点属性能增加多少战力。

注意:血型会影响战力加成,要保证血型加成和方糖属性不同再去计算。

得到以下表格:与人物相关的属性战力表

可以看出冷却和移速这两个属性是不加战力的。图中技强也没加战力的原因是单人物战力,如果是人物和武器的组合,战力是会增加的,详情请看下面第四条关于组合战力的内容。

其中生命,护盾,护盾恢复,护甲都是固定加成,技强是非固定加成。

生命,护盾,护盾恢复都是每1点加1战力,护甲是每1点加10战力。

当人物总战力发生较大变化时候,固定加成的战力是不会变的,由于人物没有非固定加成的属性战力,所以人物的各属性间都是无冗余的。

以下为大妖炽作为例子来进行计算。

首先要说明三个面板,分别为编队最终面板,养成面板,七星面板。

由于没有精灵套装就不在下面放入套装的加成了。

编队最终面板有4个部分组成:

1.基础属性,词条,血型

2.基础属性,方糖,成行,血型

3.菜园

4.七星固定,七星百分比

如下图

养成面板有2个部分组成:

1.基础属性,词条,血型

2.七星固定,七星百分比

如下图

七星面板如下图:

其中基础属性就是指七星面板的基础属性,是图中的白字,比如生命是1383

当我菜园吃了个生命的情况下,我的小队战力并没有增加,说明菜园属性不影响小队战力。单人物战力计算需要看编队最终面板4个组成部分的1,2,4条内容。

所以以下是用人物的养成面板计算无方糖的战力。

从养成面板的图片看到

技强7.52

生命3662.72

护甲233.24

护盾1799.46

护盾恢复205.92

从编队可看到单人物大妖炽的小队总战力为8000

①生命+护甲*10+护盾+护盾恢复=8000.5 正好就是单人物的小队战力

如何计算人物方糖的战力?

②((基础属性+方糖)*方糖成行 -基础属性)*血型*(表格中的 战力/数值)

举例:如下图计算生命属性为例,方糖成行生命加成为1.1

当前小队战力为8346,相比8000,战力增加了346

七星面板的基础生命为1383

(1383*1.1-1383)*(1+1.5)*1=345.75 就是方糖增加的战力

那么最终单人物的小队战力为①+②

三.单武器战力如何计算

方法同第二条,得到与武器相关的属性战力表:

可以看出弹容量这个属性是不加战力的,其中只有破甲是固定加成的属性,剩下的装填,爆伤,暴击,攻击,攻速都是非固定加成的。也就是说,这些非固定加成的属性对战力的加成相互影响。比如当战力提升10倍后,增加的战力会被放大,而糖数值是不变的,使得(战力/数值)也放大。

关于破甲这条属性计算战力的方法同第二条中的方法,因为破甲是固定加成的属性。而非固定加成的属性是很难推出原公式的样貌。

上面的表格中能用的只有破甲的(战力/数值),每1点破甲能加10点战力。

论坛里找到相关帖子的评论是说在一年前公告发过关于战力的计算公式,但是我那个时候还没入坑,现在去搜索那个公告搜不出来。先验条件中没有战力的计算公式,所以只能做成相关系数来比较哪个属性对战力的影响大。

后来找到了相关的计算公式,在原公式的基础上修改,修改后的公式作为后验条件。这里就直接放计算过程和结论了。

单武器战力的计算公式:

10*攻击*(1+暴击*爆伤)*(1+【(攻速*装填)/(攻速+装填)】)+破甲*10

武器养成面板如下图:

攻击96.57

攻速1.00

暴击0.05

爆伤1.2

破甲14

装填12

武器战力为2108如下图:

计算过程:

10*96.57*(1+0.05*1.2)*(1+ 12/13)+14*10

=965.7*1.06*1.923+140

=1968.46+140

=2108.46

正好为武器战力

方糖战力如何计算?

这里不推荐计算方糖战力,有点麻烦。

推荐使用武器最终面板的属性减去菜园的属性再带入到单武器战力的计算公式中。同理,上述第二条中关于人物战力也可以用人物最终面板属性减去菜园的属性来计算。

四.人物和武器的组合战力如何计算

由于人物和武器组合后又引入了技强这个属性,技强也是非固定加成的,导致技强,攻击,攻速,暴击,爆伤,装填之间线性相关。无论我如何去将技强引入公式,最终结果都会不准,存在误差,战力越高误差越大。

存在误差说明还有其他属性影响人物武器的组合战力,也就是说组合战力公式的特征不全。为了找全特征,采用多元线性回归模型去拟合。

以下内容可以不看,就看最后一张图片就行。

使用多元线性回归模型的目标:

目标1:找到缺少的特征

目标2:找到各属性对战力影响的相关系数

为了降低方糖成行对非固定加成属性的影响,以下人物武器均没有带方糖,所以用的都是养成面板。

数据格式:

[[生命 ,护甲 ,护盾 ,护盾恢复 ,技强 ,攻击, 攻速, 暴击, 爆伤, 破甲, 装填],总战力]

[[3662.72,233.24,1799.46,205.92,7.52,830.40,1.03,0.0500,1.2,250.00,17.90], 39312]

...

使用了8个人物:大妖炽,斑鸠,月夕,落英,暮云蝎,旺,艾尔良,库克

使用了8个武器:黑星A,黑星B,芒果,鱼骨,红蜂,噗噗,折火,大剑

不同人物武器组合的数据共64条,如果要求结果准确的话,人物和武器是越多越好的。

以属性作为特征x1~xn,以总战力作为真实值y,得到相关系数w1~wn,RMSE均方根误差,R2_adjusted校正决定系数。

RMSE:38642.27043888428

R2_adj:0.9316899471075641

说明93%的组合战力能得到解释。

新增特征:人物适配武器的加成

数据格式:

[[生命 ,护甲 ,护盾 ,护盾恢复 ,技强 ,攻击, 攻速, 暴击, 爆伤, 破甲, 装填,适配],总战力]

[[3662.72,233.24,1799.46,205.92,7.52,830.40,1.03,0.0500,1.2,250.00,17.90,1.2],39312]

...

RMSE:27906.055126480744

R2_adj:0.9643748873719743

说明96%的组合战力能得到解释。

所以适配也对组合战力有影响,还有4%的组合战力无法解释,可能是数据不够多,也可能是一些远古属性,比如石头剪刀布之类的克制,也可能是缺少在有方糖成行加成的数据。

各属性特征的相关系数:w1~w12

[-2.09014245e+00 9.51374416e+01 -5.60935915e+00 -2.52439154e+01

6.88877084e+03 -2.07145430e+02 5.96322199e+04 2.78365099e+06

-2.67992899e+05 4.51399303e+02 -2.44484855e+03 2.12842613e+05]

最终得到各属性相关系数表格:

表格中数值从上到下逐渐变大,代表各属性和组合战力的相关程度

可看出武器中暴击对组合战力的影响最大,人物中技强对组合战力的影响最大。

关于攻击:在战力低的时候,每点攻击所加的战力和每点暴击所加的战力几乎相同,两者初始加成都比较高,但是当战力变高时,攻击加成增速缓慢,暴击加成增速快。

假如想配置出最高的小队总战力:

(不要这么做)

人物需要选择技强高的人物,其他属性也不能太低,全放技强糖。

武器需要选择暴击本身就很高的武器,爆伤也要高,人物和武器适配至少超过1,攻速不能太低的情况下,方糖先放暴击糖,剩下的全放爆伤糖,编队属性去掉菜园属性使暴击*爆伤最大。如果是红蜂大概要5暴4伤。

词条按照上面表格由下到上的顺序,洗满值词条,先洗出非固定加成的属性。然后精灵穿戴百分比加成的装扮。理论上能达到最高的小队总战力。(新增:精灵装扮换到了,不加战力)

实际情况,请忽视战力,因为一些没有伤害加成的属性也会算在战力里面,强度不代表战力。

PS:还有算上宠物的战力,以及全部的组合战力,和好友眼里你的助战战力,当前战力没啥实际意义,战力系统就是个大坑,不一定会补完,除非未来出了什么活动,比如战力达到多少才能派遣。

以上就是弹力果冻关于不同属性对小队战力和助战战力的影响相关内容。

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