砰砰军团浅谈自闭镭射体系构筑要点如下:
首先镭射是一张生存非常弱势,单体伤害非常刮痧,射程不突出,攻速极慢的单位
但是作为唯一能全图穿透射的真群攻也并非没有可取之处
那么如果仅仅为了利用镭射来进行对塔的溅射的话,那么因为镭射自身较低的伤害在同等费用的情况下会面临非常大的防守压力
有2种思路来解决这个问题,一是利用猫紫这类穿透卡来断绝对方单位的补充缓解防守压力,二是利用卡组本身强大的单体单位制造费差赚出镭射费用
但是大量的对战证明,镭射加弓箭手本身的输出能力过低,以至于前排拖的时间再长也难以处理掉进攻单位,在面对高伤害射手配合前排的组合进攻时更难以制造赚费,所以这两种思路都难以解决镭射本身存在的劣势。
这里就能自然联想到需要补充第三个射手位来解决问题。
镭射作为生存单体输出都弱势的真群攻想达到同等2费牌的效果必须使对方近战单位大量堆积起来并且被有效阻隔,而三射手的体系要打出高的防守总伤需要稳定的输出环境。
所以我认为自闭镭射应该是注重高数值单位的卡组,不应该去放入所谓的机制输出牌(如击剑手,炎拳)来利用更多的卡牌操作性提升防守时的伤害,而是利用大量的高质量低费单位堆兵来实现地推。因为机制牌大多生存能力不突出,而只要能确保稳定的输出环境,射手持续输出的伤害并不会更低。
综上,当前环境自闭镭射应该是讲究高质量堆兵的推进卡组(如斧头帮),而不应该是传统利用单体卡防守反打的节奏类卡组(如双弓镭射)。
(图二附图为方便理解的符合上述描述的卡组构成,并不代表该卡组本身强势)
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