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月圆之夜月圆之夜个人DIY汇总

2024-07-03 20:05:52 来源:互联网 作者:秦

月圆之夜月圆之夜个人DIY汇总如下:

一、镜中的记忆(PVE)新阵营【元素】2023.4.4

这是我为月圆之夜制作的第一个DIY作品,那时还没有镜中对决(PVP),也没有【狼人】和【巫师】阵营。整体DIY的强度和平衡都是基于我对单机模式的一些微弱理解,这个模式给我最大的感受是自由,因为操作时间不限,你可以随心所欲地构建你的阵容,因为没有其他玩家,不用担心某张卡超模或者太弱,所以我能把重心放在趣味性上。

设计思路:元素阵营的晋升和降级机制来源于我在【镜中的记忆】中使用的一张咒术牌,即将随从变化成同等级的随机随从,我认为这是一个相当有趣的机制,如果将这个机制放在PVP中(虽然现在已经有了),少量的变形机制会让游戏增加有益的随机性,如果过多,就会让这个游戏变得跟技术没有关系,成为彻彻底底的运气游戏,但是单机不会有这个问题,变形成功和失败都不会太影响玩家的体验,因为玩家面对的是固定阵容的机器人,即使失败,这种挫折感也不会太大。因此,我可以大刀阔斧地将变形机制作为新阵营的主要玩法,而元素又是可以互相转化的东西,两者一敲定,大致的思路就清晰明了。(卡图素材来源:炉石传说

二、镜中的记忆(PVE)单卡设计2023.4.14

在设计完元素阵营之后,我发现设计单卡也是一种选择,通过单卡引出一个体系,少了很多凑数卡和体系配合卡。设计思路:直言不讳,炉石的光牙体系。镜中的记忆中阵营之间配合主要是依靠随从效果,能不能出一个阵营,能够作为桥梁将多个阵营联系在一起。很难摆脱光牙的影子,只设计了两张单卡。

三、官方随从征集DIY活动2024.5.9

随着炉石暂时退出大陆,月圆之夜镜中的记忆自走棋的PVP联机模式也在去年秋季上线,在内测时我就意识到【镜中对决】的体验与爽感和炉石的酒馆战棋完全不一样,【镜中对决】打出了自己的特色,比酒馆战棋提前推出酒馆法术,装备卡又让增加了策略深度。S2推出【星裔】新阵营,稳中向好。S3的更新内容不多,差强人意,【多头蛇】的三位一体统治了对局,游戏玩法上没有太多提升。直到官方举办了一次随从征集活动,我又有了创作的欲望,发布了50张设计,因为上限如此,此处选了几张初期设计的卡。

四、镜中对决(PVP)DIY新阵营【神】2024.6.10

不过瘾。这是我对官方随从征集活动的最大感受。设计单卡,意味着要突出效果,任何新体系的设计都没法用一两张卡讲清楚,因此我整合了一下这次设计活动中的我的作品,将其做成新阵营,这就是【神】阵营的诞生,也是我游玩镜中对决的一次想法总结。(感谢卡图素材:剑与远征)

我的设计思路:

设计一星随从的难度比设计六星随从高三倍不止,在PVP还没有上线之前,我就是PVE的老粉丝,也为其设计了元素阵营,在上写了一篇开局如何选择一星随从的帖子,我对一星随从的设计心得总结如下:

一、一星随从就要体现阵营的基本玩法,如【伐木工叔叔】(护盾)就要引出护盾体系,【耐心蜘蛛0(遗言:造成2点伤害)就要引出遗言频率体系,【机器人】(遗言:召唤1个2星随从)就要引出召唤流,自然的自伤流,都是如此。所以在【神】这个阵营中,就要引出:行列的概念、易碎的机制、格子的意义。 

二、行列的概念,我的灵感来源于三个地方,一是游戏内的行列buff,如幽灵的冥想2同列+10+10,以及六星星裔同排+10+10;二是我之前偶然间看到的一个设计,以蚂蚁为主题,可以在战斗中不断调整行列,初看时感觉很有趣,但后面仔细想想,这样的机制适合做成对策卡,比如让对方前后调换。三是云顶之弈,我是老dota自走棋爱好者,云顶出的时候我已经对同类型的自走棋失去兴趣了,我后面玩得更多的是酒馆战棋。

在前不久的DIY比赛中我又开始思考行列的问题,月圆之夜的棋盘比起炉石传说,多出了一个纵深,并且可以将棋子随意摆放,这种情况更像是云顶之弈,这个赛季出的小小镜灵,更说明月圆之夜的团队们是好好学习过云顶的。

这个随从是所有关心行列机制的人首先会想到效果,并且后续的大部分设计都是围绕他展开的,接下来详细解释一下这个随从:“本随从视为处于所有行列”

1、首先他叫【监视者】,就带有无处不在,处处都管的意思在;

2、他处于任意位置都可以享受到所有行列限制的buff效果,如【星裔】的【引星者】(成长:每有1个阵营,同列加buff);

3、【神射手】(先手:攻击后排)也可以打中位于前排的【监视者】;

4、【绿毛哥】和【扑克人】放在后排时,前排的【监视者】攻击时也会触发这些随从的效果;

5、行列只是【神】阵营中的一种特色,附魔格子,【监视者】也是可以全部享受到的,因为附魔是格子的光环,不是单一随从身上的。

6、另外,【监视者】与【神】阵营的很多随从都有相当不俗的配合。

三、易碎的机制,易碎的表现效果很想炉石传说中的复生,我最初设计这个词条的目的是解决套娃复制大哥解决不掉,以及自己需要死亡频率却卡格子的情况。有了易碎的机制后,很多复制类效果就可以减少拘束而大放异彩了,比如已经被删掉的【渡魂者】(受伤时召唤亡魂),曾经在测试服中被放到四本,效果不变,仍然强得离谱,就是因为其不仅能免疫【精英刺客】(消遗言)稳定召唤亡魂,并且亡魂巨大不能解掉,如果让【渡魂者】具有易碎,或者让其召唤的亡魂具有易碎,就能稍许削弱一些,但亡魂流胡了的话,就没办法了,易碎反而能起到帮助。

护盾是易碎的好搭档,易碎的东西很强但需要护盾的保护。

四、格子的意义,附魔格子这个机制需要再详细解释一下,

首先选择这六种附魔类型,是为了与其他阵营的配合,成长和冥想这两个是很明显的,遗言和蔓延是为了体现本阵营的特色;

其次,正如开篇说的那样,为了防止光环效果在战斗中始终有效,一些效果只能触发一次,如护盾、遗言、疯狂,像先手效果一样,转移到随从身上,但是所处的格子仍然会被标记为附魔,也能享受到一些buff效果(遗言:附魔格子+3+3);

最后,无法叠加,即使是同一类附魔效果,每个格子只能有1个附魔效果,金色随从的附魔效果将翻倍,如两层护盾,两层疯狂,遗言招2个易碎复制,但是要注意附魔会取代之前的附魔效果。

五、蔓延词条微探

很多人觉得这个词条跟击杀和炉石的超杀很像,确实,就是从这来的,蔓延就有这两个效果的影子,击杀才能触发,击杀随从后多余的伤害会顺延到相近的敌方随从,但是蔓延效果不会回头,经过的格子不会再次经过。

效果图如图所示,与疯狂的显示效果相似,是一个类似火球的红**标,改了一下,尽量不与疯狂的图标重合,蔓延首先会想到火焰蔓延,就以喷火的方式表达。

蔓延效果继续击杀将继续蔓延,直到刚好击杀没有多余伤害,或者蔓延的伤害不足以击杀。

中间的随从如果被蔓延,那么效果将会向三个方向触发!牵一发而动全身,烂分炮当场落泪,一堆废铜烂铁全部烧个精光。

蔓延这个词条无疑是很强的,在和群友们交流时,不少人建议将这个效果放在5星6星,对比贯穿来说,上限太高了。

不过蔓延的劣势也很明显,就是要造成过量伤害并完成击杀,如果对方有护盾,就挡住了后续的一切,在这方面下限也比贯穿低,贯穿至少也能对后排的敌人造成伤害。

蔓延与击杀的配合,双倍蔓延,双倍击杀。

拾遗:矿贼的设计灵感

这个设计也放在了官方举办的DIY设计比赛里,是我比较喜欢的一个设计。在其基础上进行了部分修改,最明显的修改就是星级从五本降到了三本,因为之前过高估计了原设计的强度,在技能效果上,类似于全阵营的佣兵,缺点也很明显,他不像炉石中的霍格,【矿贼】不会限定一种阵营,并且因为月圆之夜的商店格子只有三个,还有可能刷新出装备,导致【矿贼】不会发挥得很好。趣味是有的,强度是堪忧的,即使放在三本,其可以发挥效果的时机也很有限,即使金矿贼在某些时刻可以白嫖随从,也显得不强。

拾遗:死王的诞生

遗言随从的效果普遍比同本的入场随从的强度高,因为遗言buff多在局内触发而无法保留到局外,【死王】的诞生就让遗言随从有了全新的流派,一种让遗言像入场效果一样,打出使用时就可以触发其遗言效果,对遗言随从而言简直是质的飞跃。

我很喜欢在自己回合触发随从遗言的这个设计,在DIY大赛里,为了与自然的自伤流搭配,我设计过一张【入场:对友方随从造成1点伤害】,它跟很多自然随从有着不俗的配合,比如【复仇树精】(受伤全体攻击加2)【黑玫瑰】(受伤时同排获得遗言打3),以及针对1血的遗言随从,【食人花】(全场+4血)、【烈焰雏龙】(使一个友方获得横扫),可以让遗言随从有另一种可能。

暂且抛开强度过高的问题,让一个随从突然间有了另一种用法,我觉得这就是一种好设计,随从本身并没有什么改变,只是因为新机制的加入,就让其大放异彩,瞬间变废为宝,我认为要多加点这种设计。

五、镜中对决(PVP)DIY新阵营【灵】2024.6.15

设计思路:现在置入手牌的资源太多,咒术、装备、随从都是在手牌内拖拽释放,炉石传说的碎片、法术、随从、塑造法术,有太多东西进入手牌区了,当资源一多,极易造成大脑过载,所以我认为官方下一个新阵营不会直接搬运炼金师,炼金师在本质上还是塑造法术并且与咒术牌功能重复。我们需要一种新的操作区域,这也是灵球机制有别于其他资源的地方。(卡图来源:万智牌)

灵球是一种低级buff,红灵加1血,蓝灵加1攻,一部分随从可以提升灵球的效果。灵球的UI位于棋盘右侧,共有6个空格,这意味着最多可以存放6个灵球,灵球有两种操作方式,一是拖拽到随从上使用,二是一键使用,默认施放到第一个随从身上,第二种方式在后期灵球极多的时候能简化很多操作。为了方便色盲的朋友,除了在颜色上区分,还有攻击和血量的水印用作区分。(随从自身施放的色球不算入玩家使用)

遗憾:这是一个未完成的作品,一个新阵营至少需要30张左右的随从,此处只有十多个,之所以放弃继续探索,主要是因为成也新UI,败也新UI,自走棋还有很多机制的可能性,不必通过增加新UI体现,就如白面绅士提到的,“如无必要,勿增实体”,我希望新阵营的新能通过机制来体现,而不是新UI,无端增加新UI的设计,是失败的设计。

拾遗:在后续的设计稿中我意识到我陷入了思维误区,把灵球当成了和鲜血宝石一类的buff,我为其设计了新UI,真的是歪打正着,因为灵球可以随时使用,如果瞧不上灵球的微弱buff,还应该可以把它当作战略资源储备起来,如果将灵球做成咒术牌,就无法达到这样的效果。正如前文中利用灵球的方式中提到的,它可以转化为其他资源。所以接下来这部分,就是转化层面的扩展。(失败的设计,不再赘述)

三星 33 成长:移除所有蓝灵,每移除1个蓝灵获得1经验

五星 54 下个回合开始时,移除所有红灵,每移除1个红灵获得1张入场牌

四星 66 先手:发射所有灵球,红灵造成10点伤害,蓝灵减少10攻击

五星 33 入场:摧毁2个灵球栏,然后使1个友方获得1层疯狂

五星 44 下回合开始时,移除本随从使所有随从获得本随从的属性,并恢复1个灵球栏

六星 43 入场:摧毁2个灵球栏,然后使1个友方获得1层护盾

六星 55 入场:使1个友方获得+3+3,并移除所有灵球,每移除1个灵球额外+2+2

六、镜中对决(PVP)DIY英雄2024.6.21

我对DIY设计难度的理解是这样的:新玩法(舞伴类)>新阵营(30张左右随从牌,两三个体系,数张灵活单卡)>新英雄>新随从(装备、咒术)。我错过了二三月份官方举办的英雄DIY活动,在设计完一些随从和阵营之后,我感到我对设计英雄还有一些想法,因此我改造了一些旧英雄,设计了一些新英雄。

设计思路:游戏初期的英雄机制都挺简单粗暴的,月圆是学习的酒馆战棋,炉石酒馆的英雄大多也是平平无奇,从下版本的新英雄看来,月圆的设计渐渐开始摆脱这些束缚,新英雄会更有操作感,老英雄也在界限突破的路上

设计思路:旧瓶装新酒,仍然是操作回合内触发遗言的机制。

设计思路:我给自己定了三个设计方向,前两个入场变技能,中两个高费技能,后两个被动技能。

【韵律师】1费灵活,但限制了入场,长远来看,收益确实不如小猫,甚至我在设计时都忽略了小猫,真是重大失误。

【应声虫】是在我设计韵律师时立刻想到的,应声虫移除低费随从的收益是相当可观的,有水獭和龙语者,高费如群体成长,如果费用太低就太强了,真是从头强到尾

【鳄中贵族】贵族的设计是基于咒术,获取商店里的所有随从。因为我发现很多英雄技能,都能在咒术牌中找到原型。贵族和弥达斯的设计都是基于高费技能这个想法,但平衡做得很差,贵族的费用不少人觉得太高,即使6费买三也不一定赚 。

【弥达斯】当我意识到我设计出弥达斯后,我就觉得这是一个好设计,不管强度如何,体验真是拉满了,将随从数量,随从星级与技能消耗搭配到这种水平,我目前是比较满意的,这也是我认为这个设计是真正有设计感的作品。弥达斯确实是追梦一类的英雄,但是不用像追梦一样去玩,无脑赌高本怪。弥达斯的技能是很有操作感的,前期可以多花几块找三本或者四本核心,稳住血量,就当作正常英雄去玩,不要只看着快速铺满六个,然后花9块赌6本,前期就稳扎稳打,遗言随从多了再多花钱去赌小丑,飞艇什么的。 关于弥达斯我想补充一点,就是空场的时候,也是可以直接使用技能的,三费挑选一个一星随从。所以我觉得将弥达斯的技能调整为7费或者8费会好一点,因为后期很难做到空场,很明显的高收益只会有一两次。

【流浪法师】我本想设计一个类似阮大师的英雄,后来我发现很多咒术牌就是一次性的英雄技能,而五费的强度最可观,四费稍微有点低,六费又太高了。法师被动就跟掘墓人一样,达到规定数值就会触发生效,不过要注意法师的“刚好”一词,如果超过15将不会获得奖励并重新计数。至于15金币是否太低,我觉得只处于一个较强的梯队,其实翻看五星咒术,真正超模有用的只有那么几张,其他的大多是添头,但也绝非完全没用

【独眼巨人】确实是凑数的,我最初的设想是主动的扣1血技能,能够主动调整血量,从而选择最合适的打法,当然就不是+1经验或者金币这么朴实无华了,我还没想好如何更好展现技能随生命变化这个机制

七、镜中对决(PVP)DIY英雄2024.6.28

设计思路:上次【独眼巨人】作为一个实验作品,我没有深入想这个机制,就是技能随着生命值变化,蜡烛人也许可以算一个,不过他也只是把血量当做一种资源来消耗。我想要的设计是可以通过调整血量,从而改变技能的效果,所以这次的设计就是从英雄血量入手。

【贪食血族】这些设计的主题是把英雄生命作为像金币一样的资源,蜡烛人不属于此类,蜡烛人的扣生命更像是一种debuff,用于平衡技能强度的。所以我把最直接明显的一个设计放在了开头,就是为了点题。

【着魔信徒】是我对回复生命的一次探索,是在消耗3生命,购买1个物品的基础上的扩展。如果不打算购买随从了,也可以通过移除商店内的随从回复3生命。

【杂耍小丑】是我最初对独眼巨人的设想,通过主动调节生命的奇偶来让相同奇偶等级的随从获得buff。

【吸血鬼领主】很强。可以把刷新视作免费的,战斗胜利后还会回复生命,短处即长处的一个英雄。

【劣汰狱卒】是我对名次机制的一次探索,名次的高低标准是英雄的生命,英雄生命越低名次就会越低,名次很难体现出玩家阵容的战力,所以我想设计一个处于老八的强者形象,看似最后,实则最强,等到合适时机,就开始北伐。

以上,就是目前我发布在网络上的所有设计,我还有很多想法没有展现出来,希望未来能有机会继续分享给大家。

以上就是月圆之夜月圆之夜个人DIY汇总相关内容。

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